Register

A password will be e-mailed to you.

Nový syn v rodine finálnej fantázie po rokoch očakávaní konečne uzrel svetlo sveta a fanúšikovia žánru teda mohli náležite oslavovať. Dokázalo nám štúdio Square Enix priniesť hrdého zástupcu hodného mena populárnej značky alebo šliapli vedľa a pôjde tak o slepú (značne temnú) uličku v rámci dlhoročného univerza? Odpoveď nemusí byť pre každého tak zrejmá ako by sa mohlo sprvoti zdať.

Recenzovaná verzia: PlayStation 5

Final Fantasy sprevádza fanúšikov JRPG titulov už od roku 1987. Bez toho, aby som vás zbytočne trápil matematikou preto skonštatujem, že o tri roky táto sága oslávi štyri dlhé dekády svojej nadmieru úspešnej existencie. To už je poriadne jubileum pre jednu a tú istú sériu, no nie? Je iba logické, že za takú dobu sa musí akákoľvek séria určitým spôsobom tvarovať a modernizovať.

Piate Grand Theft Auto nie je rovnaké ako prvotiny v rámci značky satirických open world akcií. Identickú vetu by sme mohli aplikovať aj pre série ako Ghost Recon, Resident Evil alebo napríklad Assassin’s Creed (ktorý sa transformuje zrejme najčastejšie, nakoľko vychádza na pravidelnej báze). Jednotlivé univerzá, ich princípy hrateľnosti a vlastne aj spracovanie sa behom rokov a konzolových i počítačových generácií menia, to nie je nič prekvapujúce alebo neočakávané. Len máloktorá séria je úplne rovnaká ako v súčasnosti, tak aj ďalekej minulosti (hoci výnimky potvrdzujúce pravidlo rozhodne existujú). Spravidla sa však autori pokúšajú o zachovanie pôvodného ducha, vďaka ktorému si tá či oná značka vydobyla fanúšikovský kult. Priestor na experimenty si, pochopiteľne, finančne úspešné IP zaistia, no od hlavných dielov v sérii hráči väčšinou vyžadujú istú podobnosť, ktorá ich vnútorne alebo vonkajšie prepája naprieč všetkými dostupnými hrami. Častokrát sa pri veľkých zmenách ale vyplaví na povrch zásadná otázka – ide stále o rovnakú sériu, keď je vlastne na nerozoznanie od svojich starších bratov?

Osobne si myslím, že obdobná konverzácia je na mieste, avšak len málokedy sa s ľahkosťou dopracujete k legitímnej odpovedi, ktorá by sa dokázala prikloniť k jednému z dvoch dostupných táborov. Odpoveď na podobný dišputát je v mnohých prípadoch nejednoznačná, čo veľmi často vedie k protichodným názorom. Takejto debate sa nevyhlo ani tohtoročné Final Fantasy, ktoré ešte väčšmi pridáva na moderných prvkoch a v podstate zanecháva (aspoň taký je všeobecný konsenzus) starú gardu fanúšikov v minulosti a plne venuje svoju pozornosť tej novej, mladšej a zákonite aj aktívnejšej hráčskej vzorke. Je to však naozaj tak? Skutočne nemá šestnásty plnohodnotný diel ságy už nič spoločné s pôvodnými časťami, ktoré uchvátili milióny hráčov, pričom tí na staršie hry spadajúce do tejto značky do dnešných čias s láskou v srdci spomínajú? Za mňa je odpoveď jednoznačná, no napriek tomu si ju nechám až na úplný záver dnešného recenzného textu.  

Ako to teda vnímam ja osobne po viac ako stovke hodín aktívneho hrania? Na celú problematiku sa pozrie moja recenzia Final Fantasy XVI. Môžeme hovoriť o najlepšom japonskom RPG terajšieho roka, prípadne to tvorcom zo Square Enix pre tentokrát nevyšlo a pokračujú tak v trpkom neúspechu akčného Forspoken zlyhávajúceho takmer v každom možno poli? Poďme si to spoločne rozobrať. 

Fanúšikom Final Fantasy som už nejaký ten piatok. Ak si správne spomínam, pôvodne som začínal na desiatom dieli, ktorý je mnohými považovaný za absolútny vrchol tejto značky. Príbeh Tidusa a Lady Yuny moje mladšie ja hltavo prechádzalo na staručkej televízii s archaickým rozlíšením 4:3 a, samozrejme, na platforme PlayStation 2, o ktorej mnohí moderní hráči počuli už iba z článkov ohliadajúcich sa za dlhoročnou históriou mainstreamového hrania. Bolo v podstate nemožné nezamilovať sa do pútavého sveta, na svoju dobu nádherného vizuálneho stvárnenia a výbornej hrateľnosti skladajúcej sa z explorácie pamätných lokácií a súbojovej zložky dbajúcej na každý jeden hráčsky ťah. Dodnes si spomínam napríklad na študovanie podrobného manuálu k porazeniu jedného z bossov, ktorý keď som úspešne nasledoval, konečne sa dostavilo vytúžené víťazstvo.

Každopádne, na desiatku sa postupne nalepovali ďalšie ikonické tituly. Nemohla chýbať sedmička, jej fantastická prerábka, prvotiny zakladajúce celú sériu (textové hodnotenie nájdete tu) alebo pätnásta plnohodnotná iterácia, ku ktorej som svojho času prispel opačnou stranou mince v našej dobovej recenzii kompletnej PC verzie. Nie je preto príliš prekvapujúce, že som šestnástku očakával s naozaj úprimným nadšením. Už pôvodné trailery naznačovali špinavšiu verziu európskeho stredoveku, čo je mne osobne nadmieru sympatické. Ostatne, v rámci značky sme niečo podobné ešte neskúmali, nakoľko šlo spravidla o svety, ktoré zakaždým stierali balans medzi uvoľneným science fiction a historickým fantasy, čo sa stalo v podstate stálym trademarkom série. 

Preto mi od počiatku prišlo zaujímavé, že XVI sa vydáva trochu inou (v rámci značky atypickou) cestou. Koniec koncov (a ešte to v rámci textu niekoľkokrát spomeniem), inšpirácia perom Geroge R. R. Martina je zjavná na prvý pohľad, pričom práve vďaka tomu mal najnovší prírastok do fantasy ságy absolútnu šancu vyniknúť oproti značne idealistickým titulom minulých rokov i dekád. Spisovateľov svet drakov a politických intríg sa priamym spôsobom otlačil na spôsob dejovej koncepcie. A teraz nehovorím iba o seriálových adaptáciách ale najmä o knihách, ktoré divácku nepohodu nad neprestajným nihilizmom ešte väčšmi znásobujú i podporujú slušnou dávkou morbídností alebo krutých zvratov atakujúcich všetky tradičné očakávania od podobných príbehov.

Otázkou je do akej miery sa podarilo efektívne využiť potenciál takejto naratívnej estetiky. Trailerová kampaň síce dokázala zaujať, no po väčšinu času neodhaľovala príliš mnoho a ak sa mám úprimne priznať, výraznejšie ma nestrhla. Napriek tomu som dúfal, že k nám prichádza veľkolepý JRPG projekt, ktorý zúročí roky dlhého čakania a maximálnym spôsobom naplní moje početné túžby prameniace zo smädu po novej finálnej fantázii. A bez toho aby som zbytočne šponoval čitateľské napätie, hneď na úvod prezradím, že dejový oblúk Clive Rosfielda naplnil a v mnohom dokonca prekonal väčšinu mojich hráčskych očakávaní. Na povrch sa však derie niekoľko otázok, ktoré by si odpoveď rozhodne zaslúžili.

Má značka šancu zaujať aj po prechode k výhradne moderným mechanikám? Nie je titul nešťastnou kombináciou príliš lineárnych pasáži a filmových scén trvajúcich desiatky minút? Dokážu tvorcovia napriek dlhým rokom vyvíjania prichádzať so zaujímavými nápadmi v oblasti hrateľnosti a naratívneho rozprávania? A hlavne, ide stále o Final Fantasy tak ako ho majú mnohí skalní nadšenci (vrátane mňa) radi? Nespochybniteľným faktom je, že ťahové strety sú dávno zabudnuté, akékoľvek taktické prvky v podstate nejestvujúce a naratívna línia tak pochmúrna, až pre hráča evokuje ponor do virtuálnej depresie, ktorej môže konkurovať snáď iba druhé The Last of Us, This War of Mine alebo Burial at Sea rozšírenie pre Bioshock Infinite – tieto hry takisto nešetrili temnotou takmer nevídanou. Všetky nastolené otázky si preto rozoberieme na nasledujúcich riadkoch venujúcich sa jednej z najväčších hier terajšieho kalendárneho obdobia, ktorá bude rozhodne zápasiť o titul roka. O tom už teraz niet najmenších pochýb.

O kryštáloch a blížiacej sa skaze

To, že sú vo Final Fantasy hrách kľúčovým prvkom kryštály, nie je žiadnou novinkou. Aj tentokrát zohrávajú v naratívnej línii zásadnú úlohu, aj keď to na prvý pohľad nemusí byť úplne jasné. Sú totiž zdrojom mágie a celkovej prosperity v krajine menom Valisthea. Tá je rozdelená na niekoľko častí a samostatných kráľovstiev, pričom je logické, že každá frakcia si chce pre seba uchmatnúť aspoň jeden z kryštálov. K bojom o územie a krvavým vojnám o tisíckach mŕtvych teda dochádza v podstate pravidelne a zakaždým trpia najviac bežní smrteľníci žijúci si svoje pokojné (ničím výnimočné) životy.

Medzičasom sa v ďalekých územiach začína šíriť takzvaná Skaza, ktorá morduje ako svet, tak i jeho faunu a flóru melúcu z posledného. A kým sa ľudstvo zaoberá politickými pletkami, vražednými hrami, frakcie podrážajú svoje spojenectvá, Valisthea pomaly chradne, zomiera a zahaľuje sa do definitívnej temnoty, z ktorej ju nevyvedie už žiadne svetlo poslednej nádeje. 

Vy preberáte úlohu Clivea Rosfielda v momente, kedy nie je celkom jasné za akú stranu bojuje. Každopádne, netrvá dlho a prostredníctvom retrospektívy sa pozriete na kľúčový bod predstavujúci zlom v jeho živote a aj vo fungovaní celej fiktívnej krajiny. Nerád by som zachádzal do podrobných konkrétností, pretože dianie je doslova presiaknuté rôznymi zvratmi, ktoré sú nezriedka prekvapujúce. S postavami sa zachádza naozaj krutým spôsobom a zomierajú aj v momentoch, kedy ešte ich načrtnutý oblúk nebol plne dokončený. Touto optikou boli scenáristi pomerne riskantní, keďže šikovne experimentujú s tradičnými žánrovými prvkami (rozprávacími a aj tými, ktoré sú ojedinelé pre značku). Práve zásluhou toho dokážu šokovať, no, našťastie, nie brakovým spôsobom ako neskoršie série Hry o tróny alebo niektoré pasáže v nedávno ukončenom seriáli The Walking Dead. Vďaka tomu je smrť častokrát veľmi silnou zbraňou, ktorá má svoje následky a zužitkuje sa v neskorších fázach rozprávania.

Smrť čaká na každom rohu

Ak už niekto zomiera, je to v istom zmysle prospešné pre posun v deji. Postavy to pootočí trochu iným smerom, zmení to ich vnímanie alebo celkovo prehodnotia doterajšie postoje. Nenadobudol som ani v jednom prípade pocit, že by scenáristi mordovali svoje dobre načrtnuté charaktery iba preto, aby sme si ako hráči mohli užiť trochu toho gore či zostať zopár sekúnd v šokovom kŕči, ktorý ale razom v ďalšej scéne pominie.

Áno, pokiaľ ste si to mysleli už po pozretí jednotlivých ukážok, môžem vám to teraz oficiálne potvrdiť. Final Fantasy XVI miestami vyznieva akoby ho napísal autor Piesne Ľadu a Ohňa. Príbeh je totiž omnoho deprimujúcejší a surovejší než v minulých rokoch. V konkrétnych pasážach vyložene tragický, no najmä špinavý, krvavý a autenticky neúprosný. Súčasne však veľmi dobre napísaný. Dej sa nepozerá iba na hlavné postavy, no veľmi blízko sa priblížime aj k negatívnym charakterom, ktoré vyznievajú výrazne ambivalentnejšie, čo má na míle ďaleko od tradičného herného štandardu, s ktorým pracuje väčšina vývojárskych tímov. Len málokedy môžeme vidieť v hernom médiu takto komplexne vybudované charaktery, kde autori navyše nešetrili ani ich počtom. Nedostanete preto hŕstku dôkladne vybudovaných figúr ale rovno niekoľko desiatok zaujímavých pešiakov na šachovnici plnej intríg a skrytých úmyslov.

Scenáristické pero je vyzreté, dokonca i nadmieru sústredené, takže väčšina momentov má svoje opodstatnenie a aj význam pre celkový obrázok, ktorý postupne zapadá do seba a vytvára naozaj pompézne rozprávanie, ktoré tu nejaký čas nebolo. Za niečo podobné som, samozrejme, rád, pretože veľkých eposov rozprávaných tradičnou formou (tým pádom z tejto kategórie vypadáva čokoľvek od From Software) je na hernej scéne pramálo.

Aby som uzavrel písanie o dejovej zložke, musím zmieniť aj lore texty, ktoré svojím rozsahom môžu konkurovať niektorým žánrovým románom. Je tu toho naozaj mnoho, pričom k údajom sa môžete dostať počas hrateľnosti a aj v priebehu cut-scén. Takzvaný Active Time Lore vám vždy odprezentuje postavy, udalosti alebo lokácie kľúčové pre danú príbehovú časť. Pokiaľ by ste si radi ešte väčšmi rozšírili svoje znalosti o cenné fakty, stačí v centrálnom mestečku navštíviť tamojšieho pisára, ktorý vám ponúkne prístup ku všetkému o čom by ste už mali v konkrétnom bode vedieť. A chápem, že nie každý bude svoju pozornosť venovať obdobnej kratochvíli, pokiaľ sa ale chcete plne ponoriť do sveta, v ktorom sa Final Fantasy XVI odohráva, takéto čítanie je v podstate nutnosťou. Verte mi, ľutovať rozhodne nebudete. Nehovoriac o tom, že sa vám zážitok výrazne prehĺbi.

Chyby i kvality minulej prerábky dotiahnuté do dokonalosti

Hra sa de facto skladá z lineárnych príbehových questov a voľnejších pasáží, kde vám tvorcovia v podstate rozviažu ruky. V prípade, že vám pri remaku sedmičky vadilo, že v rýchlom tempe strieda dynamické súboje a pomerne rozsiahle filmové sekvencie stavajúce na postavách, novinka v univerze ide ešte o trochu ďalej. Má síce výbornú rytmizáciu, no je pravdou, že nezriedka vám berie ovládanie snáď až príliš často. Niektoré úrovne tak fungujú v štýle jedného stretu a následného krátkeho filmu. Podobný aspekt je súčasťou moderného gamingu už nejaký ten piatok a zrovna mne ani trochu neprekáža (rátam s ním v prípade, že idem do obdobného žánrového projektu), no viem si predstaviť, že herným veteránom z toho budú nepríjemne škrípať zuby.

Súčasne si pomerne rýchlo všimnete, že prechádzate pomyselnými arénami ako v nových DOOM iteráciách. Urobíte zopár krokov, otvoríte truhlu, vysekáte skupinu protivníkov v rámci uzavretého sektoru. A takto sa to opakuje až do samotného konca príbehovej úrovne. Pre niekoho to bude časom únavné, no na obranu tvorcov musím prehlásiť, že súbojový systém je natoľko zábavný až mi niečo podobné vôbec nevadilo – práve naopak, no k tomu sa podrobnejšie dostaneme neskôr. Na zápasenie v sprievode mojich spolubojovníkov som sa tešil. A to dokonca takým spôsobom, že som si nejednu hlavnú sekvenciu zopakoval hneď viackrát (pri úvode sa vám totiž táto možnosť odomkne).

Čo sa týka dizajnu, väčšinou nejde o nejaké sofistikované labyrinty, v ktorých by ste sa mohli stratiť. Prvok Metroidvania projektov známy z prvých piatich titulov tu v zásade nejestvuje. Skôr možno hovoriť o jednom rozsiahlom koridore, ktorý sa príležitostne vetví, ale nie formou, ktorá by vám dokázala zamotať hlavu alebo spôsobom vyžadujúcim premýšľanie nad cestou vpred. Osobne mi to vlastne vyhovovalo, nakoľko si práve vďaka tomu hranie udržiava veľmi príjemné tempo striedajúce bossov a menej náročných sokov. Na tomto princípe sú totiž vystavané snáď všetky levely. Postretnete niekoľko skupiniek všednejších oponentov a následne vás čaká tuhá skúška v podobe unikátneho alebo opakujúceho sa bossa, kde je to častokrát nadmieru pamätný zážitok zapisujúci sa do vašej dátovej banky. 

Súčasťou hrania sú aj vedľajšie questy, ktorých kvalita je kolísavá. Niekedy tempo výrazne spomaľujú a vy udierate do ovládača, aby sa už hra pohla z miesta, no v iných prípadoch prichádzajú s veľmi príjemnou kombináciou miniatúrnej naratívnej línie a akčného prístupu. Nikdy však nejde o nič komplikované a v podstate pravidelne plníte fetch úlohy, čo nemusí byť pochuti každému. To plne rešpektujem a vlastne na to ani nejestvuje relevantný argument, ktorý by sa dal použiť na obhajobu v zásade sa opakujúcej schémy nepovinného obsahu. 

Napriek tomu si ale myslím, že niečo, na prvý pohľad evidentnú, jednoduchosť aspoň sčasti vykrýva. Konkrétne to, že sa vás autori zakaždým snažia dostať hlbšie do sveta, jeho problematiky a fungovania. Formou vedľajších úloh vám rozširujú vnímanie o bežných ľuďoch i ponúkajú širší objektív pre udalosti hlavného príbehu. Preto som ľahko opomenul istú generickosť, keďže mi bola vynahradená zaujímavým ponorom do fantasy prostredia, na ktorom mi (aj zásluhou vedľajších questov) nadmieru záležalo.

Let’s hunt som orcs!

Z istého hľadiska na mňa ale predsa len pútavejšie pôsobili otvorené oblasti, ktoré sú pretkané množstvom protivníkov. Strety odsýpajú v príjemnom tempe a ja som si mohol v praxi vysúšať nadobudnuté schopnosti či doposiaľ neznáme kombá, čo, pochopiteľne, kvitujem. Áno, v hre je k dispozícii i tréningová realita, kde máte možnosť spawnovať sokov, nastavovať účinnosť ich ofenzívy a aj to či na vás budú nepriateľské ataky fungovať. Akurát v tomto teste hráčskych zručností nedostávate žiadne skúsenostné body, čo znamená, že sa pri trénovaní dokážete cítiť pomerne nemotivovane. Aspoň v mojom prípade to tak bolo a pevne verím, že nás bude viacero. 

Tak či onak, práve v rámci takéhoto explorovania dokážete pomerne jednoducho grindovať. Takisto si pritom svojho bojovného ducha viete nasýtiť doplna. Nepriatelia sú tu rozmiestnení nahusto a autori zo Square Enix ich pomerne šikovne kombinujú, takže si odskúšate rôzne ataky na odlišných predátoroch i antagonistických mužoch v plátovej zbroji. Zároveň je tu k dispozícii aj množstvo surovín, ktoré sa stanú esenciálnymi pri vylepšovaní a získavaní nových kusov užitočnej výbavy.  

Oponenti sa po opustení a opätovnom návrate do konkrétnych lokácií respawnujú, takže v prípade, že je pre vás ktorákoľvek pasáž priveľmi náročná, s ľahkosťou si môžete navýšiť svoj maximálny level zefektívňujúci ako silu útokov, tak aj počet životov – inými slovami kľúčové atribúty v ľubovoľnom RPG zo súčasnosti. Keď už ale prišli na rad duely mágie a nabrúsených mečov, môžeme sa komplexnejšou optikou pozrieť na azda najdôležitejší prvok v dnes preberanej novinke. 

Škola vlka i kúziel

Súbojová zložka bola vždy neodlúčiteľnou súčasťou akejkoľvek Final Fantasy hry. Ako už bolo zmienené vyššie, pôvodne sme začínali s veľmi jednoduchými ťahovými stretmi, ktoré oplývali minimom vizuálnych efektov. Postupne Square Enix piloval tento koncept k dokonalosti, ktorá bola dosiahnutá v siedmej alebo desiatej iterácii – záleží koho sa spýtate. Rast a modernizovanie hrania však nemožno nijakým spôsobom zastaviť. Preto bolo jasné, že skôr alebo neskôr musí dôjsť k opusteniu pomyselných virtuálnych šachov a prechodu na dynamickejší prístup k početným bitkám čakajúcim za každým druhým rohom.

XV prišiel so slušnou kombináciou ľahkej taktiky okoreňujúcou striktné hack and slash mordovanie monštier, kde kvitujem aj fakt, že prostredníctvom viacerých rozšírení pompézny diel jemne pracoval i s cover shooter akciou. Dodávalo to na vrstevnatosti celej záležitosti, pričom tým vývojári dali najavo, že v budúcnosti by pokojne mohli oba prístupy pomerne efektívne kombinovať. V šestnástom plnohodnotnom spracovaní značky tak naozaj urobili. Svoje zastúpenie tu má ako jednoduché strieľanie v podobe magických gulí, tak aj šermiarske kreácie.  

Každopádne, hack and slash školu ešte viacej rozširoval remake siedmej časti a to všetko iba preto, aby v tomto ohľade bola tohtoročná iterácia už „iba“ divokou akčnou jazdou. Áno, je pravdou, že taktiky tu niet. Síce sa takmer stále ocitáte v spoločnosti nejakých postáv, tie sú plne autonómne a atakujú oponentúru na základe svojvoľného popudu. A síce sa tomu nechcem nejak siahodlho venovať, spomeniem aspoň jeden nepríjemný neduh, ktorý som takmer okamžite spozoroval. Umelá inteligencia spolubojovníkov je totiž priemerná v každom ohľade a nezriedka preto budete kričať na vašu obrazovku s prosbou o pomoc, avšak tá príde v kritický moment iba málokedy. A, paradoxne, keď je výzva príjemne vyvážená a vlastne pomerne jednoduchá, vtedy sprievodné postavy predvádzajú absolútnu dominanciu nad najslabším súperom dostupným v nepriateľskej súpiske.

Je to jednoduché, len zdvih a švih

Tak či onak, najzásadnejším elementom aktívnej taktiky je udeľovanie príkazov vášmu psiemu spoločníkovi Torgalovi – len pohľad naňho dokáže častokrát zahriať i to najchladnejšie hráčske srdce. Torgal takisto vie reagovať i samostatne, avšak ak sa vám to hodí, bezproblémovo viete využiť rôzne defenzívne alebo ofenzívne akcie pomáhajúce ofenzíve ústrednej postavy. Mimo toho ale ide o výhradne akčný prístup k nepriateľom a bossom, ktorý jednoducho nedokáže uspokojiť vášho taktického generála (ak ním disponujete). Hra sa o to ale ani nesnaží a preto nemá zmysel kritizovať niečo, čím Final Fantasy XVI celkom evidentne ani nechce byť.

Mnohým to bude pripomínať značku Devil May Cry alebo hernými princípmi reštartovaný God of War. Obe prirovnania sú správne. Rád by som však zdôraznil, že si Final Fantasy XVI udržiava vlastnú tvár, ktorá je dostatočným spôsobom odlišná od terajšej žánrovej konkurencie. Strety sú rýchle a od hráča vyžadujú najmä registrovanie bojiska i move setov solídneho zástupu nepriateľov. Tí sú značne rozmanití a nie na všetkých fungujú identické taktiky, čo podporuje odlišnosť častého švihania mečom, ktorého je naprieč celou hrou neúrekom.

Nadmieru pozitívne vnímam fakt, že hra vás nenúti prikloniť sa ku konkrétnemu štýlu. Aby som to vysvetlil – ideálne bez spoilerov, nakoľko sa v tomto prípade pohybujeme na tenkom ľade – postupom v príbehu dostávate nové prostriedky k eliminácii sokov, pričom tie sú poskladané spôsobom podporujúcim ich vzájomnú kombináciu pre maximálny damage efekt. Ja osobne ale podobným magickým atakom príliš neholdujem a preto som mal logickú obavu, že budem iba s tradičnými mečovými útokmi mierne znevýhodnený.

Lenže ono tomu tak celkom nie je. Je pravdou, že s využitím naozaj solídneho množstva špeciálnych útokov je eliminácia predsa len o dažďovú kvapku svižnejšia. No ak si zvolíte, že preferujete meč (tak ako ja), nie je to problém vedúci k nechcenej frustrácii. Ani pri bossoch a ani pri tradičných a častejších bitkách s bežnými oponentmi. To je samozrejme iba dobre, pretože vás gameplay jadro zbytočne netlačí do kúta a nenúti hrať podľa obmedzeného množstvo pravidiel. Ak by ste radšej strieľali po virtuálnych obludách mágiou, pokojne tak urobte. Square Enix vás priam vyzýva k nájdeniu si unikátneho bojového štýlu, ktorý vám bude vyhovovať zďaleka najviac.  

A hoci je niečo podobné v podstate samozrejmosťou, tak áno, ide o audiovizuálnu dokonalosť tých najlepších kvalít. Z výsledného spracovania cítiť skúsenosti i cit pre kombinovania farieb či adekvátnu prácu s kamerou nezriedka vyzdvihujúcou všadeprítomnú epiku. Takmer pri každom súboji som sa cítil nadšene a to najmä zásluhou kombinovania hudobných tónov s obrazovou unikátnosťou, ktorá dodáva davovým stretom s protivníckymi frakciami adekvátnu pompéznosť, pričom tá sa v plnej sile dostáva do koncového hráča. Ten následne srší pozitívnymi pocitmi, ktoré sa každou bojovou scénou, každým stretnutím s veľkým sokom alebo iba drobnou šarvátkou, len a len znásobujú.

Boj v mŕtvom uhle

Predsa len však v tejto sfére nemôžem iba nekriticky chváliť či žasnúť nad bezchybnosťou spracovania akčnej zložky. Už som napísal, že dizajn hlavných levelov sa skladá z arénovej akcie a následných boss fightov. Tých je tu naozaj neúrekom a takmer každý prichádza s originálnym oponentom zakoreňujúcim sa v hráčovej pamäti. Občas sa recykluje, no nie spôsobom, ktorý by pôsobil frustrujúco alebo nepatrične.

Opätovne by som mohol vyzdvihnúť veľkoleposť, šikovné kombinovanie tradičného bitia a jednoduchých quick time eventov prichádzajúcich s veľmi dobrými choreografiami alebo napríklad hudobné motívy sprevádzajúce častokrát niekoľko desiatok minút trvajúce mlátenie do najviac nebezpečných bossov. Občas je ale nadmerný dôraz na množstvo efektov skôr kontraproduktívny, možno až nežiadúci. Ako to tak býva, stane sa, že razom netušíte, kde sa vaša postavička nachádza, pretože ju jednoducho skrz clonu rôznych vizuálnych výbuchov a elektrizujúcich implózií nemôžete nájsť. Prípadne pri väčších monštrách predvádza príležitostne fixná kamera tak sofistikovanú akrobaciu, že by sa za ňu autori nemuseli hanbiť ani na oficiálnom šampionáte.

Našťastie, k týmto problémom dochádza iba zriedkavejšie a nie je nimi opradený každý jeden stret, no ignorovať ich nemôžem a ani nechcem. Ak na to už príde rad, dokážu pomerne rozčúliť. Minimálne teda mňa, pretože som zomrel iba kvôli ich existencii a nie zásluhou môjho pochybenia v obrane alebo v zle zvolenom ataku. A niečo podobné jednoducho nechcete, to je samozrejmé. Mrzí ma to aj z toho hľadiska, že nedostatky museli byť autorom evidentne na očiach, avšak zrejme nedokázali prísť s adekvátnym riešením, ktoré by tých zopár experimentálnych kamerových pohľadov dokázalo natrvalo odstrániť.

Plytšie ako v uplynulých dekách? Kdeže…

Súčasťou všetkých Final Fantasy hier boli vždy RPG elementy. Aj v tomto ohľade sa o šestnástke pomerne hanlivo písalo, že je príliš moderná a vlastne skoro úplne rezignovala na (v minulosti rozsiahle) prvky úpravy či vylepšovania vašej postavy. Podobné názory sú ale pomerne scestné. Prečo? Pretože táto sága nikdy nedisponovala komplexnými role playing game elementami, na ktorých by si zakladala, a ktoré by zároveň pridávali úplne novú vrstvu hrateľnosti. Schválne si skúste zahrať prvotiny v sérii alebo pokojne jej najviac ikonické časti – sedmičku, desiatku či obrovitánsku štrnástku, avšak iba v prípade, že máte niekoľko stoviek hodín k dispozícii takpovediac navyše.

V žiadnom z tých titulov ale nenájdete sofistikovane zakomponované prvky vylepšenia, predmetov, zbraní a brnení ako tomu je napríklad vo väčšine Souls hrách. Pri takomto porovnávaní ide skôr o Sekiro, ktorých takisto má isté RPG elementy, no tie nie sú nosné a ani nedokážu razantne ovplyvniť silu či efektivitu vášho hráčskeho charakteru. A presne také vždy Final Fantasy hry boli. Áno, niekedy boli obdobné mechanizmy komplexnejšie, inde plytšie, avšak ani jedenkrát by sme nemohli hovoriť alebo písať o naozaj dômyselnom RPG. Preto ma prekvapuje aká krátka hráčska pamäť jej (prípadne zaráža neznalosť série v niektorých herných magazínoch). Z môjho pohľadu sa teda nemáte čoho obávať. RPG súčasti tu stále sú a hoc nepatria k tým najgeniálnejším, svoju úlohu spĺňajú adekvátne – jemne okorenia výbornú akčnú stránku, ktorá hrá prvé husle.

Grafická revolúcia… alebo?

Vizuálne stvárnenie predstavuje terajšiu špičku, ktorú dokážu konzoly (respektíve PlayStation) vyprodukovať. Bravúrne animácie tvárí, naozaj nádherné lokácie, kde každá farba funguje vo výbornom súzvuku s inou čím vytvára pamätné obrazy evokujú diela klasických maliarov. Do toho boss súboje uchvacujú v podstate celý čas, nakoľko nezriedka prichádzajú s obrovskými oponentmi, pri ktorých sa tají dych aj tým najmenej otrasiteľným hráčom. Myslím, že obdobné pocity museli mať milovníci virtuálnej zábavy aj v roku 2011, kedy si mohli po prvýkrát zahrať dnes už legendárne Dark Souls a uzrieť gigantických drakov či ďalších veľkých oponentov. Osobne som na terajšej konzolovej generácií (zatiaľ) nevidel nič pompéznejšieho. A to ako v rámci hrateľnosti, tak aj z pohľadu filmových scenérií. Napriek tomu si ale nemyslím, že by sme sa dožili ďalšej grafickej revolúcie, skôr toho, čo by malo byť dnes v podobne drahom projekte štandardom, ktorý tvorcovia nebudú podchádzať. Z tohto hľadiska mi preto prišiel taký posledný Ratchet (nedávno sa dočkal slušnej PC verzie) výrazne viac prelomový, keďže zvládol priniesť spracovanie hodné štúdia Pixar do plne ovládateľného titulu.

Každopádne, odprezentovaná audiovizuálna stránka je nepochybne kvalitná a nič iné by som si tvrdiť nedovolil. Tak či onak, problémom sa, žiaľ, nevyhla. Sprvoti sa hráči sťažovali napríklad na prehrievanie deštruujúce konzolu alebo prepady snímok. Našťastie, prvý zmienený prípad nenastal, nakoľko som nenadobudol pocit, že by piaty PlayStation zvyšoval svoju teplotu nadštandardným spôsobom. Predsa len som však príležitostne zaznamenal zásadnejšie padanie snímok za sekundu. Nie je to však gameplay ohrozujúci moment, nakoľko prepady sa stávali primárne počas skriptovaných sekvencií s množstvom vizuálneho pozlátka plného výbuchov alebo explodujúcich objektov vzájomne vytvárajúcich síce dokonalé, no zasekané scenérie. Pôsobí to nemilo a ako hráč to okamžite zaznamenáte, no výraznejšie sa tým zaťažovať nebudete. A čo sa týka klasickej hrateľnosti, či už počas explorácie alebo početných bitkách mečov i mágie, tam k žiadnemu takémuto neduhu nedochádzalo – aspoň teda nie v mojom prípade. Je pritom logické, že v strede akejkoľvek akcie by to bolo problematickejšie, takže som vo finále rád, že tvorcovia mali na optimalizovanie centrálnej hrateľnosti dostatok času. Súčasne si myslím, že PC verzia na tom (ako to tak býva) bude omnoho horšie a najmä v hektickejších momentoch ju rozbehnú iba tie najlepšie herné stroje, zákonite za zvukov pripomínajúcich pristávanie britského lietadla.

Celkový dojem z prezentácie napriek drobnejšiemu nedostatku zostáva pozitívny. Je to zásluhou aj adekvátne zvolenej estetiky, ktorá je pre európskeho hráča predsa len bližšia ako futuristické fantasy minulých dielov. Final Fantasy XVI má v tomto ohľade autentickejší základ, na ktorom stavia, a ktorý výborne využíva vo svoj vlastný prospech. Môžete si byť preto istý, že pokiaľ máte obľubu v hradoch, kaštieľoch a rôznych vežiach, tu si prídete na svoje. Ostatne, niečo podobné robí dlhé roky aj majster herného vedenia, Hidetaka Miyazaki, ktorý takisto pre svoje fantasy RPG vždy poctivo študuje našu históriu, najmä teda rozloženie hradov a ich dômyselnú architektúru. Viem si predstaviť, že autori zo Square Enix robili niečo podobné v tomto konkrétnom prípade, nakoľko to na mňa počas celej hrateľnosti pôsobilo veľmi autenticky, pričom ma z tohto pocitu vlastne nikdy nič výrazne nevytrhlo.

Nedalo by mi opomenúť hudobnú zložku. Na prvé počutie možno ide o klasické tóny známe z východných titulov a teda nič prevratné, avšak celkové prevedenie v konštelácii s obrazom vytvára filmový pocit, ktorý som už dlhšiu dobu pri žiadnej hre nemal. Minimálne si na nič zo súčasného roka nespomínam. Otázkou je či to je dobre alebo naopak, zle, avšak túto debatu si už dokáže každý uzatvoriť sám. Keďže ide o skutočne profesionálne nakomponovaný hudobný sprievod, rád sa k nemu pomerne často vraciam a hodlám v tom pokračovať i naďalej, keďže soundtrack úspešne atakuje moje emočné struny.

Perfektne totiž dopĺňa ako akčné sekvencie, tak aj príbehové momenty. Dokáže byť nadmieru intímny, inokedy zasa nahráva ozajstnej epike divokých (precízne režírovaných) bitiek prítomných frakcií súperiacich o moc alebo kľúčové územie. Naozaj mám radosť, že aj v súčasnosti sa vytvárajú zvukové tóny, ktoré nie sú len obyčajnou skrumážou generických nástrojov tabuľkovo pripájanou k akcii alebo prehľadávaniu levelov. Vo Final Fantasy XVI všetko hudobne ladí, až je z toho nejeden hráč (vrátane mňa) nadšení absolútnym spôsobom. Je to krása, kvôli ktorej sa oplatí zainvestovať i do dobrého zvukového výstupu. Či už televízneho alebo slúchadlového charakteru.

JRPG roka

Final Fantasy XVI reprezentuje pre túto azda nekonečnú ságu to isté, čo kedysi God of War z roku 2018 pre sériu podrobných návodov ako vyhladiť božstvá ľubovoľnej mytológie. Časy taktických bojov, početných dialógov bez dabingu a menšieho množstvo (hoci stále nie zanedbateľného) cutscén sú dávno preč. Šestnástka je definitívnym prechodom k hrám (i hráčom) moderného strihu a je mi zrejmé, že nie každému bude takáto razantná zmena pochuti.

Koniec koncov, posledný diel s číslovkou bol de facto otvoreným svetom, ktorý nedisponoval veľkým množstvom lineárnych pasáží a za svoje nekoherentné spracovanie bol nejeden raz patrične kritizovaný. Nehovoriac o tom, že epický príbeh bol rozdelený medzi množstvo DLC a takisto aj do úplne samostatného filmu. Každopádne, nový prírastok má omnoho bližšie k prvému remaku sedmičky, ktorý je pre zmenu nadmieru lineárny.

Moderná prvotina s Cloudom Strifom v hlavnej úlohe sa skladá primárne z koridorov a naozaj len zriedkavo sme sa v nej pozreli do otvorenejších lokácií. Príbeh Clivea Rosfielda je kombináciou oboch zmienených. Nájdete tu aj rozsiahlejšie oblasti, kde je adekvátny priestor pre exploráciu, no hlavné a najviac veľkolepé questy sú striktne lineárnej podstaty. Každý druhý alebo tretí stret je ešte aj preložený nejakou výživnou filmovou scénou, takže to miestami môže pôsobiť, že viac pozeráte ako hráte. Je to však iba dojem, nakoľko hrateľnosti je tu viac ako dostatok. Je mi úplne jasné, že mnohých old school fanúšikov to odradí. Na obranu autorov si však myslím, že tvrdenia hlásajúce, že Square Enix už nezaujímajú pôvodní nadšenci, sú nepodložené pádnymi argumentami. Áno, séria šla od svojich pôvodných koreňov výrazne dopredu… ako aj každá iná sága, ktorá nechce a vlastne ani nemôže stagnovať na jednom mieste. Inak by sa potopila.  

Stále je tu však kvantum notoricky známych prvkov, ktoré sú pre Final Fantasy absolútne esenciálne. Pútavý a bohatý svet tentokrát ukotvený v európskom stredoveku, fantastické hudobné podkreslenie, ktoré (ani pri tej najšpičkovejšej konkurencii) inde nenájdete a v neposlednom rade aj tematický príbeh hľadiaci na magické kryštáli trochu inou optikou ako sme boli doposiaľ zvyknutí.

Modernizovanie teda vnímam pozitívne, pretože najnovšia finálna fantázia dokázala zásluhou výbornej kombinácie hrateľnosti, naratívnej línie i aktuálneho grafického stvárnenia, vyrozprávať epický príbeh, ktorý v dejinách tejto značky nemá obdoby. Je síce pravdou, že nie je tak magický, ani tak odľahčený ako minulé iterácie a omnoho bližšie má k nihilistickej tvorbe George Raymonda Richarda Martina, avšak takáto predloha mu vtisla unikátny rukopis odlišujúci sa od všetkého, čo nám IP za tri dekády svojej existencie ponúkla.

Možno hovoriť o titule roka? Pre mnohých nepochybne. Minimálne fanúšikovia masívnych JRPG hier majú pre súčasné kalendárne obdobie rozhodnuté. Aj ja sám k tomu mám veľmi blízko. Technický stav síce mohol byť doladenejší, tempo lepšie variované a kamera o niečo miernejšia, avšak to sú len drobné výčitky oproti masívnemu hernému kolosu, ktorý nám štúdio Square Enix doručilo. A pokiaľ by sa celá značka ešte jeden alebo dva diely uberala týmto smerom, vôbec by mi to nevadilo. Už len kvôli bravúrnemu súbojovému systému rezignujúcemu na taktické prvky, no plnohodnotne sa transformujúcemu do agresívnej dynamiky s kvantom možností a vizuálne podmanivých combo atakov. Kiežby každá hra prichádzala s takto unikátnym a zapamätateľným zážitkom. Som si totiž stopercentne istý, že Final Fantasy XVI so mnou zostane ešte roky po tom, čo už bude odstránené z interného úložiska mojej konzoly. A to sa dá povedať iba o mimoriadne úzkom kruhu moderných titulov.

Final Fantasy XVI - Revolúcia najznámejšej JRPG značky?
Final Fantasy XVI je JRPG titulom roka a možno aj najbližšej päťročnice. Len ťažko si predstaviť akúkoľvek konkurenciu, ktorá by dokázala zosadiť práve tento projekt z pomyselného trónu. Bravúrna práca, Square Enix. Takto sa modernizuje so zachovaním si pôvodného ducha značky.
Pozitíva
  • Fantastický súbojový systém plne akceptujúci moderné postupy akčných bojových titulov
  • Výborný príbeh podporený množstvom fiktívnej histórie, ktorá dokáže navodiť pocit existujúceho sveta
  • Krásna architektúra a lokácie, ktoré s vami zostanú ešte dlho po dohraní
Negatíva
  • Niekomu môže prekážať lineárnosť úrovní
  • Miestami variovanie tempa
  • Občasné problémy s kamerou
90%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!