Register

A password will be e-mailed to you.

The Will of Arthur Flabbington je hra, která mi na konci roku 2023 připomněla, proč tento žánr a jeho komediální odvětví mám tak strašně rád. Dlouho jsem se u hry tak nepobavil a nebyl v úžasu, kolik toho tvůrce dokázal na tak malém prostoru předvést. Proto jsem se rozhodl oslovit Fabia alis Guga, aby nám o Arthurovi a jeho dalších hrách více pověděl, a také abyste se i vy, čtenáři, dozvědeli o tomto skrytém klenotu.

Ahoj! Zprvu ti chci moc poděkovat, že jsi přijal pozvání na tento rozhovor. Jsem upřímně nadšený, jelikož tvojí hrou The Will of Arthur Flabbington jsem byl na konci minulého roku naprosto unešený. Moc jsem o ní nevěděl a při hraní jsem byl naprosto odpálen tím, kolik detailů a péče se do této hry dalo. Proto jsem s tebou musel udělat rozhovor a zeptat se tě na pár věcí. Jeden z dalších důvodů byl i ten, že chci rozšířit povědomí o této hře mezi českou a slovenskou herní komunitou, jelikož si myslím, že tato milá point and click adventura si to opravdu zaslouží. Ale dost bylo řečí okolo, pojďme na první otázku.

Mohl by ses našim čtenářům představit a něco jím říct o svém studiu Gugames?

Jmenuji se Fabio, ale používám přezdívku Guga, už od svých 12 let. Narodil jsem se v Caligari (Sardínie, Itále), ale teď žiju ve Švýcarsku. Pracuji jako C++ vývojář a ve svém volném čase jsem i vývojář point and click adventur. Už v dřívějších dobách jsem si vždycky hrál s enginy či tvořil malé projekty pro mě a své kamarády. Hry jsem ale začal vyvíjet pořádně až od roku 2020. Mám pocit, že jméno Gugames se zrodilo roku 2014, když jsem si vytvořil Play Store účet, když jsem se chtěl dostat do vývoje her pro Android.

Naskytl se nějaký problém během vývoje pro Android? Ptám se proto, že většina tvých her je aktuálně dostupná pouze na PC.

Bylo to od každého trochu, je to ale poměrně dlouhý příběh. V roce 2015, když jsem vydával svou hru Kill Yourself zdarma na Android, kde měla mírný úspěch (kolem 250K stažení za dva roky), což mě vedlo k tomu, abych uvedl in-app platbu, která vám odebere reklamy a zároveň přidá 12 nových konců. Zrovna jsem pracoval na dalším dodatku k této hře, když Play Store upravil svá pravidla ohledně GDPR, a jelikož jsem používal rozšíření od třetích stran pro reklamy, musel jsem přidat zásady ochrany osobních údajů i do své hry. Jenže pak jsem zjistil, že jsem ztratil svůj přihlašovací soubor, protože jsem formátoval svůj hard disk a neudělal jsem zálohu. No a ta složka byla potřebná k tomu, abych mohl updatovat své hry. Bez ní to nijak nešlo a Google si kopie neukládá. Tím pádem jsem do svých aplikací nemohl dávat nové aktualizace a Google mi je po čase smazal. Byl jsem tak naštvanej, že jsem i na nějaký čas přestal vyvíjet hry. Když jsem se ale chtěl opět vrátit k vývoji, tak jsem se chtěl primárně soustředit na point and click adventury a říkal jsem si, že PC je ta nejlepší platforma pro tyto hry. No a k Androidu jsem se již nevrátil asi proto, že jsem se cítil “zraněný” po tom, co se stalo. Je možný, že někdy na Android přivedu své hry zpátky, ale aktuálně tyto plány nemám. Pokud se k tomu ale dostanu, pravděpodobně to budou malé jam* hry.


Vysvětlení autora článku: Během rozhovoru se budete velice často setkávat se spojením Point and
Click Jam
nebo ve zkratce jam. Jsou to soutěže pro vývojáře, ve kterých musí vytvořit hru podle kritérií zadaných pořadateli (např. že hru musíte dokončit do 15 dnů, musí připomínat hru z 90. let atd). Hodně těchto her najdete na stránce itch.io, na které najdete i Freeware hry od Gugames. Velice doporučuji se na ni zajít podívat a objevit neznámé, ale talentované vývojáře, kteří se těchto soutěží zůčastnili
.

Bylo by skvělé některé tvé hry vidět i na mobilních zařízeních. Pojďme se ale vrátit ke tvým hrám obecně. Jak už jsem zmínil, hry, které vytváříš, jsou primárně point and click adventury, které jsou často řízlé poměrně škodolibým humorem. Proto by mě zajímalo, jaké videohry/filmy tě primárně ovlivnily/ovlivňují při vývoji videoher?

Byl jsem náruživý hráč point and click adventur už od doby, kdy jsem byl malej kluk. Hrál jsem všechny hry od LucasArts z 90. let, taky pár ne-lucasovek (moje oblíbená je třeba Flight of the Amazon Queen). Ale všeobecně miluji komedii a to ve filmech, knihách i hrách. Určitě styl Rona Gilberta je to, co mě nejvíce ovlivnilo, třeba takový Thimbleweed Park mě po dlouhých letech opět přivedl k žánru. Nesmím také zapomenout na první dva Monkey Islandy, které mám ze série nejraději. Co se týče literaturu, jsem velký fanoušek Douglase Adamse (u nás v Česku je nejznámější jeho série Stopařův Průvodce po Galaxii). Co se týče filmů, zmínil bych třeba The Emperors New Groove (Není král jako Král), to je prostě neskutečně vtipná pecka.

Poté co jsem odehrál The Will of Arthur Flabbington a pár tvých freeware her, nemůžu si nevšimnout, že se poměrně vyžíváš v náročnějších puzzly. Například docela často používáš hádanky, ve kterých musíš podle knihy či spisů najít podivné ingredience pro vytvoření kouzla či nějakého nápoje, apod. Samozřejmě to není vše, tvé hádanky jsou často velice hravé a dá se na ně přijít logicky, ale přeci jen obsahují jistou výzvu, která je ale často zkombinovaná s vtipným podáním celého puzzlu.
Právě proto bych
se chtěl zeptat, jak se stavíš k obtížnosti v adventurách. Jaké je tvoje měřítko, kdy jsou puzzly zábavná výzvy a kdy už ne? A jaký je tvůj postoj k vývojářům, kteří se poslední dobou snaží hry zlehčovat implementací návodů do hry nebo zvýrazňovačem aktivních předmětů?

Já osobně hraji adventury hlavně kvůli puzzlům, což se asi dost projevuje v mém herním designu. Jde o to, že mám pocit, že hodně vývojářů adventur se primárně soustředí na narativ (hlavně u vážně laděných her), což v tomto případě chápu, protože být někde dlouho zaseklej může narušit flow příběhu. Zároveň chápu, že někteří hráči nechtějí být ze stejného důvodu někde dlouho zaseknutí a in-game nápovědy či zvýraznění objektů může být dobrým pomocník. I přesto tyto prvky nechci implementovat do svých her, jelikož můj hlavní cíl je dát před hráče výzvu. Pokud bych jim už od začátku nabídl možnost využít nápovědy, tak bych tím svůj cíl naprosto podkopal. Navíc si myslím, že když člověk potřebuje, tak si holt vždycky najde externí pomoc a možná si o tom třeba pokecají se svým kámošem, jako jsme to i my dělali v devadesátkach. Každopádně se vždycky snažím dávat velké množství nápověd do dialogů, skrytých mezi vtípky. Touto cestou se snažím, aby si hráči užili dialogy o trochu více. Obecně si ale myslím, že dobrý puzzle by ve váš měl vyvolat pocit “No jasně, to mě mělo napadnout”, když se podíváte do návodu. Pokud si ale místo toho myslíte “Jak jsem na to měl přijít?”, tak tím pádem je to špatný puzzle.

Když jsem se před rozhovorem díval na itch.io, tak jsem si všiml, že už máš na svém kontě poměrně slušnou sbírku freeware adventur. Pokud bys měl vybrat pouze jednu, kterou by si určitě náš čtenář měl zahrát, která by to byla?

No, to je poměrně těžká otázka. To je jako kdybych si měl vybrat, jakou ze svých dcer mám nejraději. Ale tak doporučil bych No Rest for the Wicked, jelikož má kompletní dabing a je dostupná v několika jazycích. Navíc je to i můj nejnovější výtvor, takže můžu vidět, jak jsem se během let zlepšil.

Doplnění autora článku: No Rest for the Wicked jsem si během přípravy na rozhovor zahrál a jedná se o příjemnou a vtipnou adventurku na cca 30 minut, ve které hrajete za upírova sluhu, který po probuzení z dlouhého spánku chce na svět přivést nekonečnou tmu. Je to rychlý titul s fajn puzzlama a příjemným humorem. Jako ostatní zmiňované hry je seženete na Itch.io zdarma nebo za dobrovolný příspěvek.

Je mezi těmito kratšími freeware adventurami nějaká, kterou bys chtěl do budoucna rozšířit a udělat z ní plnohodnotnou a delší hru? Za mě bych byl pro hru Where Wolf? Miluju to zasazení, vousaté jeptišky a humor à la Monty Pythoni. Také se mi dost líbilo hraní za vlkodlaka a využití jeho čenichu k řešení hádanek. Určitě bych to jako plnou hru bral všemi deseti.

Miloval jsem vývoj Where Wolf? Makal jsem na ní se svými ostatními přáteli a každý z nás měl jiné zkušenosti s jeptiškama. Definitivně jsem se u produkce této hry zasmál nejvíce. I tak ale hra, kterou jsem chtěl proměnit na plnou hru, vždycky byla Mutiny on the Clodia. Já nevím, ale vždycky se mi něco líbilo na lodích, jejichž prostředí dává často vzniknout fantastickým adventurám. Chtěl jsem udělat část na lodi delší než druhou část, která se odehrává na souši, kde se hrdina snaží najít cestu domů. No a pak jsem chtěl udělat třetí část, kde… nevím, něco absurdního se tam stane. To je ta nejlepší věc na komediích, nemusí to mít vždy plně vyznačenou cestu, pokud dokážete lidi rozesmát.

Pojďme si ale konečně popovídat o The Will of Arthur Flabbington což je tvá nejnovější komerční hra. Můžeš tuto hru v krátkosti představit a říct, proč by si ji naši čtenáři měli zahrát?

Jste prostě třicetiletej nezaměstnanej týpek, kterýmu umře strejda, a vy jste z jeho údajně ukrytého pokladu nic nezískali. Rozhodnete se, že to tak nenecháte, a vyhledáte pomoc od místní kartářky, kterou poprosíte, aby strýčkova ducha vyvolala. Jenže se to celé zvrtne. No a tak místo strýčka je k vám svázaný duch obtloustlého chlápka z minulosti, který je nepříjemný a musí si furt na něco stěžovat. Navíc se s ním musíte vydat na dobrodružství. Podle mě hlavní plus celé hry jsou dialogy.. občas se sám zasměji, když si přečtu část textu, na kterou jsem zapomněl. A vypadá to, že asi nejsem jediný (hra vyhrála cenu za nejlepší scénář během Aggie Awards 2023), takže si myslím, že je to hra pro lidi, kteří hledají něco, co je pořádně rozesměje. Také si myslím, že je to velice, velice náročná hra. Hodně lidí mi říkalo, že jim dalo stejný pocit, jaký měli u her z devadesátek – pozitivně myšleno!

Kdy poprvé přišel nápad na tuto hru a jak dlouho trval její vývoj?

Hra se zrodila během nápadu pro ADvXJam2021. Covid v tu dobu ničil všem plány a AdventureX se kvůli tomu nekonal už podruhé za sebou po roce 2020. Poté zorganizovali dvoutýdenní “jam” 13. listopadu 2021 a téma toho “jamu” byl kontakt. Hned mě napadlo zvolit téma kontaktování ducha (z nějakého důvodu vždy byla smrt opakovaně se objevující téma v mých hrách). A jelikož jsem měl pouze dva týdny čas, tak jsem udělal to co vždy. Napsal jsem ten nejjednodušší příběh, který mě mohl napadnout, a postupně jsem ho přikrášloval. Každopádně jsem neměl moc času, tak jak jsem si zprvu představoval (měl jsem jisté rodinné návštěvy na celý víkend, takže jsem během toho času nemohl pracovat na hře). Takže jsem se poté rozhodl z toho udělat demo pro hru, kterou dokončím nejpozději v únoru… jo jasně. Poté co jsem vydal první část a začal pracovat na zbytku hry, tak se mi více zalíbila idea mít ducha jako hratelnou postavu. Takže jsem to rozšířil a trochu se nechal unést a rovnou i rozšířil celou hru více, než jsem zamýšlel, a zabralo mi to celé dva roky. Hru jsem chtěl vydat ráno 13. Listopadu 2023, aby to byly přesně dva roky. Jenže byla neděle večer v US a Steam nepovoluje vydávat hry o víkendu.

Jak jsem již zmiňoval, tato hra má spoustu malých detailů a zábavných maličkostí. Když například hrajete za ducha a můžete jen tak posednout libovolné NPC. Také se mi líbil soundtrack, který mění aranže podle toho, zda hrajete za hlavní postavu či ducha. Je tu něco, na co jsi velice pyšný? Může to být cokoliv: nějaký vtípek, puzzle, skladba..

Myslím si, že nejvíce jsem pyšnej na ten “posedávací” mechanismus, neboť si tím jen kompenzuju hromadu práce, kterou jsem do toho dal. Moc se mi na tom líbilo, že mi to dalo možnost dodat novou vrstvu k Artieho vtípkům (jméno ducha, za kterého hrajete), jelikož je nevrlý a nepříjemný a v jeho formě ducha ho může slyšet pouze Jack (hlavní hrdina) a hráč. Ale v momentě, kdy někoho posednete, tak jeho hlášky slyší i další NPC postavy, a to často vede k nečekaným momentům. Celkově mi to dalo šanci napsat hodně vtípků, hlavně pokud během posednutí mluvíte s jinými NPC. Je to mechanika, která odměňuje hráče za to, že prozkoumávají okolí a zkouší věci, které třeba ani nejsou potřeba k vyřešení puzzlu.

Další věc, které mě zaujala, je plnohodnotný dabing. Není úplně časté, aby menší adventura měla dabing, ještě ke všemu poměrně kvalitní. Můžeš se s námi podělit o informace související se vznikem dabingu?

Tohle je vlastně taky spojený s tím, jak tato hra vznikala během “jamu”. Poznal jsem Toma Hardwidge, což je tvůrce adventury Lucy Dreaming, na ADvXJam2020. Zamiloval se do mé hry jménem Duty First a já do jeho Heir of the Dog, načež jsme se spolu poměrně zakecali. Když pak začal ADvXJam2021, zeptal jsem se ho, zda se účastní, ale bohužel byl v tu dobu dost zaneprázdněný vývojem hry Lucy Dreaming (ta už vyšla). No a jelikož jsem Flabbingtona musel udělat mnohem kratšího, než jsem originálně plánoval, a měl jsem všechny dialogy připravené během týdne, tak jsem si řekl, že bych mohl pro změnu dodat dabing. No a jelikož mi bylo líto Toma, že se neúčastnil “jamu”, zeptal jsem se ho spolu s jeho manželkou (jmenuje se Emma a dabovala Lucy v Tomově hře Lucy Dreaming), zda mi nechtějí propůjčit své hlasy pro mojí hru. Všem se jejich výkon líbil. Jelikož jejich hlasy byly v demu, tak mě to donutilo je dát do plné hry, a také jsem viděl, jak ten humor lépe fungoval s dabingem. Nakonec jsem se rozhodl rozjet kampaň na Kickstarteru, abych mohl zaplatit dabing pro všechny postavy. Opět jssem chtěl, aby Tom namluvil hlavní postavu, jelikož bez něj jsem si to neuměl představit. Jinak mám i pár kamarádů, kteří mi pomáhali nadabovat hru do italštiny, jelikož jsou Italové. Dokonce jsem s nimi udělal fan-dub Thimbleweed Parku.

Pokud se nepletu, soundtrack do svých her převážně tvoříš ty, že? Věnuješ se hudbě i mimo hry a co je tvá největší inspirace?

Jo, hudba je můj další koníček. Když jsem ještě žil v Itálii, hrával jsem v různých kapelách na klávesy a na basu, ale od doby, co jsem se přestěhoval do Švýcarska (13 let zpátky), jsem přestal hrát úplně. Když jsem začal tvořit hry, říkal jsem si, že by to mohla bejt cesta k tomu se znovu vrátit k hudbě. Každopádně mimo hry hudbu už nedělám. Nemám na to čas ani zkušenosti. Dokonce přemýšlím, že pro mé budoucí projekty přenechám tvorbu hudby na někom jiným. Co se týče inspirace, mám moc rád Scott Joplins (významný představitel ragtimu) , a miluju tvoření ragtime skladeb (můžete slyšet v ústřední znělce pro hru Kill Yourself nebo ve sklabě Farty Party, kterou najdete ve hře The Will of Arthur Flabbington). Jinak jdu s čímkoliv, co se mi vydere na mysl. Někdy se zeptám dcery, ať mi zanotuje nějakou melodii, a já se to pak snažím předělat do něčeho, co budu moct použít (například skladba, co hraje venku u Pyramid ve hře Nebraska Smith, či Bathroom theme rady, kde celá basová linka byla vymyšlená pomocí mé dcery).

Máš nějaký vysněný videoherní projekt, který bys chtěl vytvořit? Může to být třeba sequel k nějaké známé značce nebo něco vlastního.

Jsem velký fanoušek Simpsonových. Možná je už docela pozdě o tom teď přemýšlet, když v devadesátkách byl jak seriál, tak adventury na pomyslném vrcholu. Přesto žádná point and click simpsonovská adventura nevznikla. Podle mě jsme o hodně přišli. Pokud bych tedy mohl, strašně rád bych na ní pracoval. Ale pokud bych měl říct něco realistického, tak můj sen by byl, kdybych mohl vytvářet hry na full-time.

Na závěr se zeptám, jsou už plány pro nějakou novou hru, či si dáváš oraz po vydání Flabbingtona?

Už pracuju na středně dlouhé hře, která bude součástí kompilace (spolupráce s dvěma italskými vývojáři, která jsem poznal na různých “jamech”), ale bohužel mám teď trošku problém najít své momentum, jelikož jsem po vývoji Willa stále poměrně unavený. Navíc mám už teď nápad na delší příběh, na kterém začnu pracovat, až dokončím tu kompilaci. Jo a nezapomeňme na “jamy”. Dokud se budou point and click “jamy” pořádat, tak se jich budu stoprocentně účastnit.

Děkujeme za rozhovor a vývojáři přejeme mnoho zdaru při dalších projektech.

Komentuj!