Register

A password will be e-mailed to you.

Už som niekoľkýkrát napísal, že som veľký fanúšik retro herných titulov, ktoré vznikali v období osemdesiatych a deväťdesiatych rokov. V tom čase hry vyzerali úplne inak, mali svoj vlastný šarm a pracovali s technológiami, ktoré boli pre svoju dobu príznačné. O Karateke som sa však popravde dozvedel až v čase, keď sa mi dostal do hľadáčika tento titul. The Making of Karateka bol prezentovaný ako interaktívny dokument, z ktorého sme sa mali dozvedieť niečo o histórii titulu, no najmä zodpovedať otázku, prečo bola vnímaná ako významný titul v hernej histórii. Na všetky tieto otázky, som sa odpovedí dočkal.

Recenzovaná verzia: PC

Ihneď na začiatok napíšem, že pred tým, ako som spustil The Making of Karateka, rozhodol som sa vyskúšať i hru samotnú. Koniec koncov, Jordan Mechner mal na svojom konte aj hernú sériu Prince of Persia, ktorej som v minulosti venoval obrovské množstvo času. Realita však bola taká, že Karateka samotná ma na prvý pohľad výraznejšie nezaujala. Najmä čo sa týkalo herných mechaník, ktoré mi prišli až príliš jednoduché. Realita však bola taká, že som sa na hru pozeral z úplne nesprávneho uhla pohľadu. Pretože porovnávať titul, ktorý vyšiel v roku 1984 už len s titulom, ktorého sme sa mohli dočkať o päť rokov neskôr bolo veľmi scestné. A práve tento dokument ma o tom dokázal presvedčiť.

Bez toho, aby som zachádzal do veľkých detailov môžem napísať, že The Making of Karateka veľmi dobre ukazuje ako ďaleko bola v skutočnosti technológia v začiatkoch osemdesiatych rokov minulého storočia. Jordan totiž celú hru naprogramoval na počítači Apple II, ktorý bol v mnohých aspektoch vysoko limitovaný. V čase, keď Karateka vznikala, boli mnohé prvky, ktoré v hrách dnes považujeme za samozrejmosť veľkou novinkou. Nebol v nich spracovaný žiadny príbehový naratív, neobsahovali skomponovanú hudbu a veľké množstvo ďalších skutočností, ktoré sa Jordanovi spolu so svojim otcom Francisom Mechnerom podarilo priniesť.

Čo je teda potrebné s týmto titulom rozobrať, sú dve veci. V prvom rade sa pozrime na to či The Making of Karateka funguje ako dokument a v druhom rade si rozoberieme hry, ktoré si počas jeho skúmania budete mať možnosť vyskúšať vo viacerých variantoch (mimo iné i kvalitne spracované tohtoročné remastery). Z pohľadu dokumentárnej hry musím tvorcov skutočne pochváliť. Už len vďaka tomu, že Jordan Mechner si svoje kroky veľmi solídne zdokumentoval sám, podarilo sa im zozbierať kvalitné množstvo materiálov, v ktorých sa dozvieme celý priebeh Jordanovej cesty od Asteroid Blaster až po Karaterku.

Informácií je tu dostatok, pričom v dokumente je dostatočné množstvo videí, zvukových nahrávok, obrázkov, a samotných dokumentov, ktoré detailne popisujú, aká krkolomná cesta viedla k Jordanovmu úspechu. Najfascinujúcejšie pre mňa bolo pochopiť, ako veľmi bol Apple II limitovaný v rámci toho, čo sa s ním dalo robiť. Hoci išlo o kvalitný hardvér na svoju dobu, v rámci programovania hier prinášal aj obrovské množstvo úskalí. Ako napríklad skutočnosť, že nebol schopný vykonávať naraz dve rôzne funkcie, nemal v sebe zabudovanú žiadnu zvukovú kartu a v rámci ovládania bol dosť krkolomný. No napriek tomu sa Jordanovi podarilo spraviť maximum čo mohol, aby dokázal zúžitkovať jeho silné stránky.

Takisto bolo zaujímavé sa dozvedieť ako sa spracovávali jednotlivé animácie v hre. Každý úder bolo potrebné zachytiť čo najrealistickejšie a práca s pixelmi bola vysoko komplikovaná. Ako docieliť kvalitný efekt? Rotoskopiou. Ak neviete čo to je, ide o techniku, počas ktorej sa na kameru nasníma skutočný pohyb, ktorý sa následne pretransformuje do animovanej podoby. Jednotlivé filmové obrázky následne museli správne nasnímať každý pohyb. Či už išlo o beh, chôdzu, lezenie a rovnako aj jednotlivé údery a kopance.

V dokumente vystupuje dostatotčné množstvo hostí, ktorí nás zavedú do histórie Karateky či už v rámci vytvárania hry alebo aj jej následnej publikácie a dokončovacích prác. Každé video zachytáva určitú historickú kapitolu a spolu vám pomôžu dať dokopy celkový obraz. Celý dokument bol rozdelený do piatich blokov, pričom v jeho závere budete mať možnosť aj vidieť ako vznik Karateky ovplyvnil veľké množstvo ďalších titulov, ktoré vyšli neskôr, no rovnako aj samotného nasledovateľa, Prince of Persia. Takže ak sa zaujímate o históriu a hru ste nikdy nehrali, myslím si, že sa tu dozviete určité dostatočné množstvo informácií, ktoré by vás mohli zaujať. Na konci som si tak dokázal Karateku veľmi obľúbiť a postupne som pochopil, že vôbec nejde o tak primitívny titul, ako som si pôvodne myslel.

Po dokumentárnej stránke teda ide o podarené dielo. Ako sú na tom herné aspekty? V tomto titule máte možnosť si prejsť najstaršou Jordanovou históriou a to až do jeho úplných začiatkov s titulmi Asteroid Blaster a Star Blaster. Oba fungujú na rovnakom princípe, kde musíte strieľať z vašej vesmírnej lode asteroidy a zabrániť, aby sa k vám príliš priblížili. Vzhľadom na to, že nemám kvalitný ovládač, s ktorým by sa dali tieto tituly na PC kvalitne hrať, neviem výraznejšie posúdiť ich kvality.

Reálne však prvým výraznejším počinom, na ktorý sa Jordan zameral, bol Deathbounce. Ten si budete môcť vyskúšať hneď v štyroch verziách, kde sa Jordan snažil neustále hru zdokonaľovať, aby splnila výhrady, ktoré voči nej mali Broderbund Software. Hra však nikdy neuzrela svetlo sveta. Až doteraz. Máte tak jedinečnú možnosť vidieť postupné zmeny v jednotlivých verziach Deathbounce, no na konci si môžete vyskúšať aj remasterovanú verziu. O tej si teraz povieme niečo viac.

Po tom, ako som mal najprv možnosť si vyskúšať pôvodné verzie, na ktorých Jordan pracoval, musím uznať, že keby takto hra vyzerala od samého začiatku, dokázal by som vidieť jej kvality už počas sledovania jej cesty. Pretože pôvodné Jordanové prototypové verzie nie sú tituly, ktoré sú podľa môjho názoru správne prispôsobené pre moderné počítače. A pod slovom moderné myslím hardware, ktorý sme tu mali už počas roku 1990. Ovládanie bolo samo o sebe fajn, no reakcie vašej vesmírnej lode vám nedávali veľký priestor skúšať výraznejšie manévrovať. Toto už spomínaný remaster opravil a v tejto verzii ide skutočne o solídnu akčnú zábavu. Jednoduchú, ale funkčnú.

Remasteru sa však dočkala aj samotná Karateka. Tú si tu tiež máte možnosť vyskúšať vo viacerých verziach. Jordanov prototypy hry, následne vydanú verziu pre Apple II, port pre Commodore 64 a Atari 8-bit verziu. To je skutočne veľké množstvo verzií, ktoré si môžete vyskúšať a porovnať. Tohtoročný remaster však rovnako ako Deathbounce dokázal titul solídne vynoviť a viac zvýrazniť jeho silné stránky. Hudba Francisa Mechnera môže vyniknúť oveľa lepšie, grafika je na oveľa vyššej úrovni, hra má kvalitnejšiu atmosféru a máte aj možnosť si zvýšiť počet životov, aby ste nemali pocit, že je pre vás príliš náročná a máte tak možnosť sa dostať až na úplný koniec.

Podobne ako keď sa Secret Agent dočkal v roku 2021 HD verzie, aj tu máte možnosť vidieť ako sa dá jednoduchá hra posunúť na vyšší level bez toho, aby stratila čaro originálu. Získavate tu možnosť plniť určité herné ciele, hudba môže hrať spolu s tým ako sa postavy hýbu a celé to pôsobí oveľa viac uhladené a vyladené. Pre fanúšikov originálu to určite môže byť zaujímavý návrat do starých čias, ktorý ich prinavráti do osemdesiatych rokov v novom kabáte. Hra sa nijako nezmenila, iba vyzerá kvalitnejšie a beží plynulejšie.

Vo výsledku mám preto pocit, že The Making of Karateka je určite titul, ktorý by mohol sadnúť hocikomu. Ak ste fanúšikom pôvodnej hry, budete mať možnosť si ju opäť vychutnať a dozvedieť sa niečo, čo ste určite nevedeli. Ak ste fanúšikom dokumentárnych projektov, tento je doslova nabitý zaujímavými informáciami. A pokiaľ ste boli ako ja a Karateku nikdy v minulosti nehrali, osobne by som vám odporúčal si najprv prejsť týmto dokumentom, a na konci si vychutnať remasterovanú verziu, ktorú v nej nájdete. V prvom rade budete vedieť lepšie pochopiť, prečo je tento titul tak výnimočný, čo do herného sveta priniesol a prečo je dodnes mnohými vnímaný ako prelomový titul. Čo je niečo, čo vám hra samotná podľa mňa už dnes nedá. Dokázali by ste si reálne predstaviť, na akej úrovni bola výpočtová technika v roku 1982 a čo ste s ňou dokázali urobiť? Myslím, že nie. Preto si myslím, že je lepšie mať najprv informácie a potom hodnotiť.

Hru na recenziu poskytla spoločnosť

The Making of Karateka - Interaktívny dokument pre znalcov aj nováčikov
The Making of Karateka vám dá viac než dobrý obraz o tom, prečo sa Karateka stala jednou z najvýznamnejších hier svojej doby.
Pozitíva
  • Možnosť vyskúšať si všetky verzie jednotlivých hier
  • Veľké množstvo informácií
  • Viete vďaka tomu pochopiť kvality Karateky
Negatíva
  • Niektoré listové dokumenty vedia byť vyčerpávajúce
  • Trochu nižšia interaktivita
90%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!