Register

A password will be e-mailed to you.

Underworld Ascendant je duchovným nástupcom série Ultima Underworld, patriacej do zlatého fondu RPG hier videných z vlastného pohľadu. Rovnako ako v pôvodných hrách z rokov 1992 a 1993, aj tu sme mali najmä skúmať Stygijskú priepasť a čeliť jej nástrahám. Aspoň to nám to sľubovali vývojári zo štúdia OtherSide Entertainment, ktorých časť dokonca pozostáva aj z tvorcov pôvodných titulov. Nakoniec to však boli oni sami, kto musel čeliť nástrahám a balansovať na hrane priepasti.

Recenzovaná verzia: PC

Priepasť je v každej správnej hre temné miesto plné neznámych stvorení, pascí, ale i cenných pokladov. Je len na vás, či poklady nájdete, pasce prekonáte a stvorenia premôžete. Pred podobnou výzvou stálo aj vývojárske štúdio OtherSide Entertainment, ktoré svoj projekt pod názvom  Underworld Ascendant predstavilo ešte v roku 2015 na Kickstarteri. Práve tam zožalo nesporný úspech, pretože až takmer 14 000 backerov podporilo tento projekt úctyhodnou sumou 860 356 dolárov.

Keďže sa pokračovania legendárnej Ultimy Underworld chopili aj niektorí starí harcovníci z firmy LookingGlass (System Shock, Thief) zrejme všetci verili, že tretie pokračovanie tohto kultového dungeon crawleru je v tých správnych rukách. Príliš často sa totiž nestáva, aby sa pôvodní autori legendárnych hier minulého storočia spojili po niekoľkých dekádach a spoločne vytvorili skutočného nástupcu svojej vlastnej značky. Fanúšikovia boli navyše navnadení aj sľubmi o prepracovanom systéme pravidiel, zahrňujúcom fyziku, mágiu, správanie NPC a vyjadreniami o interaktívnom prostredí, umožňujúcom veľkú voľnosť v riešení prekážok. Dokonca ste údajne mohli prísť aj s riešeniami, s ktorými nepočítali ani samotní autori. Realita je však asi taká, že skôr hráči nepočítali s tým, aký výsledný produkt nakoniec dostanú. 

V úvodnej časti hry je pritom všetko zdanlivo v poriadku. Známy engine Unity opäť dokazuje svoju všestrannosť a spolu so svojimi typickými odleskami dodáva dosť odlišnú, sýto farebnú štylizáciu prostredia. Underworld Ascendant má samozrejme, modernejší kabát, no pritom si zachováva niektoré pôvodné, no stále funkčné prvky. Stále je to staré dobré RPG z pohľadu prvej osoby, stále sa potulujete spletitými tunelmi rozsiahlych podzemí  a stále je kladený dôraz najmä na vašu vynaliezavosť.

Váš hrdina si môže vybrať až zo 75 rôznych schopností patriacich do typických, vlastne až archetypálnych tried, teda boja, mágie a zlodejčiny. Zároveň je tu vyše 100 rozličných kúziel, ktoré sa vytvárajú pomocou magických rún. Okrem bežných nepriateľov z radov kostlivcov a podobnej hávede, sa stretávate aj s frakciami ďalších stvorení, s ktorými sa dajú budovať vzťahy a ktoré majú vlastné problémy. Celkovo malo byť  v celej hre deväť veľkých podlaží, ale v skutočnosti je ich len sedem a tie sa, samozrejme, ešte skladajú z ďalších početných labyrintov miestností, priechodov a rozličných menších jaskynných komplexov.

Keďže základný koncept musel byť pochopiteľne zachovaný, tak aj Underworld Ascendant zostal verný svojmu názvu a odohráva sa kompletne v podzemí. Dnešní hráči by však už len sotva boli ochotní akceptovať fádne a jednotvárne textúry nekonečných jaskynných komplexov a tak pred tvorcami vyvstala otázka, ako oživiť samotné prostredie. Nakoniec zvolili cestu silne presaturovaných stien a objektov v pastelových farbách a dali tamojším príšerkám takmer až rozprávkový výzor. V tomto smere tak najnovší Underworld pripomína skôr plošinovku Trine, než typický ponurý dungeon crawler. Toto bola prvá vec, ktorá sa mi príliš nepáčila, no nakoniec som ju bol ochotný akceptovať, keďže to bol asi jediný spôsob, ako sa efektívne vysporiadať s fádnym prostredím.

Ďalším prvkom, ktorý je typický pre každý klasický dungeon crawler, je nevýrazný príbeh. Ten je teda znovu jednoduchý a postavený na tom, že vás známa postava z prvého dielu, sir Cabirus privíta v Stygijskej priepasti, práve ohrozovanej beštiálnym Typhonom. Ak chcete zachrániť nielen tento unikátny svet ale aj seba samého, musíte prekonať zložité výzvy, odhaliť stratené tajomstvá a získať si rešpekt u tamojších frakcií. Len tak si totiž dokážete vylepšovať svoje vedomosti a silu.

RPG systém je taktiež klasický a zrejme nič vás na ňom neprekvapí. Zbrane sú na tom podobne a v tomto smere možno stojí akurát za zmienku, že rovnako ako v podobne ladenom Arx Fatalis, aj tu je vašou prvou chladnou zbraňou obyčajná kosť. Dôležitú úlohu okrem čarovných rún zohráva aj oheň, ktorý sa tu používa nielen na elimináciu všemožných nepriateľov, ale dokážete ním aj zapáliť drevené dvere a ďalšie prekážky. Zhasínanie svetiel vodnými šípmi zase jasne pripomína rukopis pôvodných tvorcov legendárnej série Thief. Takže celkom logicky sú aj tamojšie hádanky environmentálne a zároveň založené na fyzike, čo znamená, že rozhodne nepotrápia mozgovú kôru skúsenejších hráčov a sú tu viac na efekt. Za nutné považujem spomenúť aj to, že štatistiky elixírov a vecí zistíte až po ich požití.

Potiaľ je všetko v podstate v norme, keďže prostredie záleží od vášho vkusu, interakcia s objektmi dokáže celkom pobaviť a nenáročné hádanky sú  v dnešnej dobe samozrejmosť. Prvý veľký problém však objavíte už v momente, keď si  chcete po dlhšom čase konečne uložiť hru. Tamojší save systém je totiž zvláštny a sprvoti som ho akosi nedokázal pochopiť. Prešiel som veľkú časť prvého levelu, vyzbieral tam všetky predmety, a klasicky uložil a ukončil hru. Keď som ju zapol znova, objavil som sa na jeho začiatku. Všetky predmety som mal pritom v inventári, ale zároveň sa resetovali aj na miestach, kde som ich našiel, takže som ich mohol zbierať odznova. No a pokiaľ si náhodou myslíte, že ide o úmyselný dizajnový prvok, realita je omnoho prostejšia.

Autori totiž podľa všetkého nevedeli klasicky vyriešiť ukladanie a preto sa rozhodli pre tento variant. V ranných verziách si totiž hra nepamätala použitie dôležitých questových predmetov, nenaspawnovala ich odznova, čo logicky znamenalo koniec a nutnosť začínať odznova. A aby sa to náhodou nestalo už v predajnej verzii, pre istotu ich teda vytvorila na dvakrát. Iná situácia mala nastať pri zasadení takzvaného silver three. Pokiaľ by ste zasadili semienko tohto strieborného stromčeka, objavili by ste sa u neho a váš postup mal zostať zachovaný. Inak by ste sa totiž mali objaviť na začiatku mapy a všetko by ste museli urobiť odznova. Tento systém bol však vo viacerých patchoch upravovaný a toto šachovanie so systémom ukladania sa autorom nakoniec úplne vymklo z rúk.

Keď sme už pri tom respawnovaní predmetov, to isté sa týka aj samotných nepriateľov. V open-world RPG to má svoju logiku, keďže mnohé oblasti by zostali prázdne. Lenže v stiesnených priestoroch dungeon crawlerov to nie je vôbec bežná vec a aj v tomto prípade to ešte viac narúša už beztak slabú atmosféru.

Aby toho nebolo málo, nahrávacie časy sú dostatočne dlhé na to, aby ste si zatiaľ pokojne uvarili kávu, vypili ju a dúfali, že v hre nezomriete, pretože by ste si tú kávu museli robiť odznova. Stealth prvky sú v podstate zbytočné, čiže nefunkčné a pokiaľ si chcete ušetriť nervy, je lepšie nabehnúť medzi kostlivcov priamo. Avšak v tom prípade zase musíte rátať s tým, že kostlivec sa môže stať jednoducho nesmrteľným a vy do neho môžete udierať koľko chcete. A potom vám už nezostane nič iné, len znovu nahrať hru, spraviť si ďalšiu kávu a modliť sa, aby mal dotyčný kostlivec  konečne funkčné aspoň nejaké zásahové body. A keď nebodaj zase nie, tak už vážne môžete dostať infarkt a je už jedno či z tretej kávy počas nekonečného loadingu alebo zo stavu, v akom hra bola vydaná.

Celá táto nechcená komédia mi začala už pomerne skoro pripomínať nízkorozpočtový projekt hŕstky mladých a neskúsených vývojárov a nie prácu štúdia, ktoré vybralo takmer milión dolárov len na Kickstarteri a zaštítilo sa takými menami ako Paul Neurath (Ultima Underworld, Thief), či Warren Spector (Deus Ex). A ďalším postupom hrou sa všetky neduhy ukazujú v ešte o niečom horšom svetle, pričom to už musí byť každému nad slnko jasné, že údajne hotový produkt nespĺňa ani len status betaverzie.

Či už tvorcom došli peniaze, ale na nich tlačil distribútor, nás však ako hráčov nemusí vôbec zaujímať. Totiž aj bez ohľadu na súčasný biedny stav, v ktorom sa hra nachádza, sa nemôžem sa zbaviť pocitu, že tvorcovia nepristúpili k tomuto pokračovaniu so srdcom. Mnohé objekty sú umiestnené systémom copy-paste, celé prostredie pôsobí sterilným dojmom a rozprávkovo vyzerajúce jašteričky, zadávajúce vám úlohy nemožno brať príliš vážne. Toto, samozrejme, závisí od vášho vkusu, ale aj keby vám táto štylizácia sedela, krásna interaktívna expozícia a hry s fyzikou ani zďaleka nestačia na kvalitný titul.

Bez toho, že by som skúmal príčiny tohto stavu, musím skonštatovať sklamanie. Ako fanúšik série, ktorý má ešte v živej pamäti skvelé zážitky pri hraní prvej Ultimy Underworld z roku 1992 nemôžem a ani nebudem milosrdný k tomu, čo sa tvári ako hotová záležitosť. Najhorší je fakt, že sprvoti všetko zdanlivo funguje a len postupne sa začína odhaľovať hrozný stav, v ktorom sa samotný titul nachádza. Je možné, že sa tento stav, kedy nefungujú dokonca ani niektoré základné mechaniky, časom zvráti a za niekoľko mesiacov bude z Underworld Ascendant kvalitný titul, ale to vás už nemusí zaujímať a aby som bol úprimný, ani ja sám tomu veľmi neverím.

Hru na recenziu poskytla spoločnosť

Underworld Ascendant - Pád do Stygijskej priepasti
Underworld Ascendant ako duchovný nástupca série zlyháva takmer vo všetkom a po sľubnom úvode nasleduje veľmi rýchly kvalitatívny zosun. Veľká škoda premárneného potenciálu.
Pozitíva
  • Zopár dobrých nápadov
  • Dizajn niektorých lokácií je nápaditý
Negatíva
  • RPG prvky sú prakticky zbytočné a hlavný hrdina je úplne anonymná postava
  • Viaceré lokácie nie sú zjavne dokončené, systém ukladania je úplne rozbitý
  • V záverečnej časti je hra takmer nehrateľná aj po technickej stránke
30%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (3 Hlasy)
24%

Komentuj!