Zaregistrovať sa

Heslo vám bude zaslané na vás.

Po dlhšej dobe sme tu znova ďalšou časťou seriálu Moderné hry, v ktorom sa zameriavame na nejakú tému, fenomén či zaujímavosť týkajúcu sa moderných hier. Tentokrát sme sa rozhodli venovať pálčivej otázke, ktorá sa v posledných rokoch čoraz častejšie vynára na povrch. Žijeme naozaj v dobe, ktorá nemá čo ponúknuť skutočným hráčom, pretože moderné hry už prakticky rezignovali na nové nápady? Je skutočne na mieste až tak skeptický pohľad, alebo ide o zbytočne vyhrotené tvrdenie?

Posledným dielom sériálu Moderné hry bolá téma: Hry ako služba, dnes sme sa však rozhodli posvietiť na niečo úplne iné. Trendy v hrách sa menia z roka na rok, a to čo bolo in pred dvomi rokmi, je už dnes archaizmus. Osobne si myslím, že hry dosahovali svoj vrchol v zlatej ére medzi rokmi 1995-2005. Na mysli mám, samozrejme, AAA tituly. Prečo? Pretože v tých časoch sa veľké štúdia nebáli trochu viac experimentovať, a zároveň dodávali hry na svoju dobu vo výbornom technickom stave. Nešetrilo sa na žiadnom aspekte, či už grafike, odvážnych nápadoch, veľkých kampaniach, prevratnej hrateľnosti, jednoducho každý aspekt prosperoval.

Doba samozrejme pokročila, a pomery sa zmenili. Garážové štúdia boli už v tejto “zlatej ére” pasé, a Indie tvorba ešte len čakala na svoju príležitosť. Veľké štúdia v tom čase zamestnávali rádovo desiatky či maximálne pár stoviek ľudí. Stále však šlo z dnešného pohľadu o stredne veľké produkcie. Zlom nastal v čase, keď si vydavateľskí giganti ako EA, Ubisoft, Activision či Take-Two Interactive uvedomili kadiaľ vedie cesta k úspechu. Tým bolo skupovanie menších rýb a prevedenie ich pod svoju značku. Mnoho hráčov má stále ťažké srdce hlavne na EA, ktorá si pod svoje krídla vzala Westwood Studios, BioWare, Criterion Games a mnoho iných menších štúdií. Tie v minulosti stáli za mnohými, dnes už kultovými, hrami, ktoré sa bohužiaľ časom prepadli až do zabudnutia.

Tento fakt každopádne vyústil do reality, že z tvorby hier sa stal ťažký biznis s miliónmi dolárov v obehu. Biznis model bol každopádne jasný. Poskytnúť tvorcom zázemie a určitú slobodu, čo sa týka ich tvorby, načo by, samozrejme, pristúpil asi každý. Dnes už vieme, že toto rozhodnutie nebolo v mnohých prípadoch najšťastnejšie. No aj tento negatívny jav mal svoje pozitíva. Vedľajším efektom bol vznik nezávislej, čiže indie scény. Tá vznikla práve z odpadlíkov, ktorým nevyhovovala “sloboda” tvorby v koncernoch. Za Indie scénu je dnes považovaný prakticky ktokoľvek, kto neutopí v tvorbe a reklame milióny dolárov. Pre obraz si však možno predstaviť štúdio ktoré obsahuje maximálne pár desiatok ľudí. Takéto štúdia však logicky nedisponovali a ani dnes nedisponujú technológiami a hlavne financiami ako napríklad vyššie spomenuté firmy. Tým pádom je jasné, že ich projekty vsádzajú na zaujímavé nápady, ako na špičkové technické spracovanie, spĺňajúce tie najprísnejšie kritériá. 

No a tieto udalosti mali za následok určitú vyprahnutosť nápadov. Ako je to možné? Dôležité je uvedomiť si, že tieto firmy sú častokrát rozdelené na kreatívnych jedincov a biznis manažérov. Kým prvá skupina chce vytvoriť čo najlepšiu hru, tá druhá má za cieľ držať financie a zárobky v ideálnej rovine. Herný vydavateľ je tak ako každá iná firma je zameraný v prvom rade na zisk. A za nimi stoja v zástupe veritelia, ktorí chcú po svojej investícii do firmy svoje peniaze naspäť, najlepšie aj so ziskom. Postupom času sa však na vrchol týchto gigantov postavili manažéri, ktorí rozumejú hlavne grafom a číslam. To čo stojí za tvorbou videohry im je pritom cudzie. Z pohľadu biznisu je to v poriadku. Jednoduchá matematika nepustí, ak mate dva jablká nemôžete zjesť tri. No z pohľadu tvorcov je to trochu inak. Tí sú nezriedka obmedzovaní a často z firiem utekajú k indie scéne.

Zamyslite sa, aké sú videoherné trendy. Pred pár rokmi v USA napríklad silne zarezonoval seriál The Walking Dead, ktorý potvrdil záujem divákov o zombie problematiku. Na hernej scéne tento žáner ešte predtým výrazne oživil Left 4 Dead od Valve Corporation a následne sa už živí mŕtvi začali objavovať vo výraznejšej miere aj inde. Spomeňme len Call of Duty, kde pretrvali až dodnes a na vlne popularity sa zviezol aj český produkt Arma2, respektíve jeho mód a neskôr aj samostatná hra DayZ. Ten už má síce svoju najväčšiu popularitu dávno za sebou, nemožno mu však uprieť dobré nápady, ktorých sa samozrejme chytila konkurencia v podobe H1Z1 a nespočetné množstvo rôznych a často i nevydarených klonov. Z prieskumu prostredia, permanentnej smrti a veľkého počtu hráčov vyústil ďalší fenomén – Battle Royale – a sním spojené šialenstvo s názvom PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS a Fortnite.

Neuveriteľné množstvo ziskov, ktoré tieto hry produkujú nenecháva veľké firmy chladnými. Tento mód je teraz prakticky v každej druhej hre, často aj v takých kde nie je vôbec potrebný. Svoju verziu Battle Royale obsahuje dokonca aj FIFA a najnovšie aj Call of Duty a nepotrvá dlho kým ich do svojich hier pretlačí aj EA. Ďalším žánrom, ktorý následne získal obrovskú popularitu je survival respektíve Minecraft klony, kde si staviate príbytky a hľadáte naň suroviny. Spomenúť môžeme aj žáner MOBA, ktorý taktiež v dobe najväčšej slávy replikovalo mnoho menších štúdií. Hier s touto náplňou bolo, a je aj dnes, ako húb po daždi. Ani v minulosti však herní vývojári neboli bez poškvrny a mnohé tituly sa snažili imitovať známy Doom. No i napriek tomu platí, že pred dvadsiatimi rokmi sa veľké štúdia nebáli výraznejšie experimentovať a pokúšať sa o nové prvky. Občas sa, samozrejme, objaví aj inovatívnejší titul, avšak nie je ich toľko, ako kedysi.

Čo príde v budúcnosti zatiaľ nie je úplne jasné, jedno sa však dá povedať s istotou – veľké firmy už nechcú riskovať. Dnes vám takmer nik nedá 100 miliónov dolárov na vytvorenie niečoho neortodoxného, nech sa to zdá ako akokoľvek dobrý nápad. Vidieť to na veľkých značkách ako Assassin’s Creed, Need for Speed, Call of Duty, séria Total War ale aj iné, ktoré sa síce postupom času posúvajú, no potrebujú veľké množstvo dielov aby ste na prvý pohľad rozoznali rozdiel. V skutočnosti iba vsádzajú na aktuálne respektíve overené trendy a recyklujú to, čo sa predáva. Dieru na trhu sa snaží vyplniť aspoň indie scéna, ktorá častokrát tvorí aj úplne šialenosti ako Goat simulátor, simulátor chleba a podobné absurdity, ktoré sú však od pohľadu čistou recesiou. Nevyplnili sa nezmyselné predikcie, že indie scéna zničí veľké štúdia, či druhý katastrofický scenár kedy mala sama zaniknúť. Prax totiž jednoznačne ukázala, že obe tieto odlišné prístupy môžu bez problémov fungovať vedľa seba a dokonca sa i ideálne dopĺňajú.

Rozhodne nie je pravdivé, že hráči chcú len krásne, nenáročné hry so 4 hodinovou kampaňou, zamerané hlavne na multiplayer. Ako žiarivý príklad možno uviesť zmŕtvychvstanie izometrických RPG plných textov. Že hráči nechcú len krásnu grafiku zase dokázal Minecraft, alebo adventúrna séria Life is Strange, ktorá vsádzala skôr na vydarený artštýl. Vcelku dobré sa darí aj hrám, ktoré nedominujú v sieťovej hre, to dokazuje napríklad aj Bethesda so značkami ako Doom a hlavne Wolfenstein. Vytknúť možno jedine prílišnú ústretovosť platforiem ako Steam voči tvorcom. Vo výsledku môžeme vidieť spomenutý Steam praktický zahltený veľkým množstvom hier, kde sa aj mnohé vydarené záležitosti strácajú v záplave všetkého možného, len nie kvality. 

Momentálne môžeme len špekulovať nad tým, aké trendy sa objavia v budúcnosti. Jedno je však isté. Ak sa na trhu objaví úspešnejšia hra, AAA scéna jej postupy veľmi rýchlo okopíruje. Z pohľadu inovácií tak bude aj naďalej kraľovať indie scéna, kým AAA produkcia bude i naďalej vsádzať na technickú precíznosť. Nakoľko už odjakživa platí, že výrobok zabalený do pekného obalu pôsobí atraktívnejšie, nemožno sa veľkým vývojárskym štúdiám vôbec diviť. Táto rovnováha je však zatiaľ v poriadku, pokiaľ to nezachádza do extrémov. Alebo máte trochu odlišný názor?

 

Komentuj!

komentárov