Register

A password will be e-mailed to you.

Sme tu s ďalšou časťou nášho seriálu Moderné hry, v ktorom sa vždy zameriavame na tému, fenomén či zaujímavosť týkajúcu sa moderných hier. Dnes táto voľba padá na tému hry ako služba. Čo v sebe zahŕňa a čo so sebou nesie sa pokúsime zodpovedať na následujúcich riadkoch.

Predošlý diel z našej série “Moderné hry: Kauza Lootboxy – Magické krabičky” pojednával o novodobom fenoméne – lootboxoch, magických krabičkách, ktoré hraničia s hazardom. Dnes sa pozrieme na fenomén “Hry ako služba”. Čo tento pojem v sebe skrýva a čo sa pod tým myslí?

Prečo sú dnešné hry v takom stave v akom sú? Prečo mnoho hráčov tvrdí, že kedysi boli hry vydávané v lepšom stave. Prečo je  DLC politika podľa mnohých najväčšie zlo tohto priemyslu? Odpoveďou je: “Hra ako služba”. Aby sme túto problematiku lepšie pochopili, budeme sa musieť pozrieť aj trocha do minulosti a porovnať niekdajšiu situáciu na poli hier s tou súčasnou.

Pohľad do minulosti

Staršia generácia si iste pamätá časy, kedy sa hry vymieňali medzi kamarátmi na fyzických nosičoch – diskety, CD či DVD. Internet dnešnej rýchlosti bol vtedy len snom. Pre vývojárov a vydávateľov to malo za následok niekoľko skutočností. Prvou bola obmedzená kapacita nosičov – zopár MB u diskiet, 700 MB pre CD, či 4,7 GB pre DVD. Aj v prípade, že veľkosť nosiča nebola problémom, horšie to bolo s aktualizáciami pre hru. Sťahovať niekoľko desiatok, či stoviek megabajtov mohlo znamenať aj celodennú úlohu. Aj to v prípade, ak ste mali prístp na internet.

Túto skutočnosť, samozrejme, museli brať do úvahy aj vývojári a vydávatelia. Museli si dať záležať na tom, v akom stave hru vydávajú. Niekoľko-“gigové” day-one patche neboli štandardom ako dnes. Pokiaľ teda hra mala výrazné problémy, končila v recenziách vo veľmi zlých číslach a to aj napriek tomu, že sa ju po čase podarilo zaplátať. Normou bolo, že ste síce mali pomerne dobre vyladenú hru pri vydaní, ale po pol roku stratila úplnú podporu z oficiálnej strany. To sa zmenilo až s rozšíreným pokrytím a dostupnosťou internetu. S tým šiel ruka v ruke aj rozvoj online zložky hier. Multiplayer sa netešil vždy až takej podpore ako dnes a občas tvoril len akési nutné zlo v menu hry. Hoci je pravda, že tento bod je trochu diskutabilný.

Ako to začalo – Steam

Bolo by naivné myslieť si, že po rozšírení internetového pripojenia ostanú hry v rovnakom stave ako predtým. Postupne sa priemysel začal adaptovať a meniť k podobe, ako ju poznáme dnes. Nastupuje doba hier ako služieb. Medzi priekopníkov na poli previazanosti tejto formy zábavy a internetu patrilo Valve s ich novou službou Steam, na ktorej vydali dnes legendárny Half-Life 2. Pamätníci si možno spomenú na pobúrenie v hernej obci, ktorá nedokázala pochopiť rozhodnutie Valve zviazať hranie ich populárnej novinky s internetom. Pre úspešné prvotné spustenie hry ste si museli na ich platforme vytvoriť účet. Tam zadať aktivačný kód, hru si buď stiahnuť alebo nainštalovať z nosiča. Až po kompletnej inštalácii a následnom overení hry ste mohli prejsť do offline režimu a hru si zahrať.

Samozrejme, z dnešného pohľadu si už hranie hier bez jedného z množstva herných klientov nevieme predstaviť. No v dobe 10 až 15 rokov dozadu to nebolo také jednoduché. Ak ste boli z väčšieho mesta, tak to nebol tak výrazný problém, no ľudia žijúci v mieste bez pokrytia internetom, či len s veľmi obmedzeným pripojením, tento fakt logicky vnímali úplne opačne.

Približne takto sa začala úspešná kariéra Steamu, ktorý dnes patrí medzi najzvučnejšie značky na poli herného priemyslu. So 130 miliónmi hráčov ide o najväčšiu hernú platformu na planéte. Takýto gigant, samozrejme, vyžaduje aj údržbu – zamestnanci, servery, technická výbava a podobne. To všetko stojí nemalé peniaze. Vývoj videohier takisto pokročil. Pred rokmi stačila teoreticky garáž a zopár nadšencov, aby sa vytvoril projekt, ktorý predá milióny. Áno, hoci podobne stále fungujú mnohí nezávislí vývojári, náklady na produkciu klasických značiek od veľkých štúdií a vývojárov výrazne narástli a položili základ tomu, čo poznáme ako AAA hry. Vývoj takéhoto titulu dosahuje rádovo desiatky až stovky miliónov dolárov a produkcia trvá niekoľko rokov.

Podľa štatistík si priemerný AAA titul zarobí asi 150% z nákladov. Veľké spoločnosti si rýchlo spravili výpočty a prišli k záveru, že takýto postup nie je finančne dostatočne efektívny. Nehovoriac o obrovských stratách, pokiaľ u zákazníkov neuspeje. To, čo dnes vyzerá ako geniálny nápad môže po rokoch vývoja byť archaizmom. Ako teda vyťažiť už z hotového produktu, či značky čo najviac? Odpoveďou je DLC politika. Transformácia hry z produktu na jedno využitie na dlhodobú službu, ktorí drží hráčov pri sebe roky. Tento koncept nám ukázalo niekoľko titulov, vo vtedy novom žánri – MMORPG, z ktorého neskôr vzišiel derivát MMO.

Predplatné

Medzi priekopníkov patrí World of Warcraft s jeho modelom predplatného. Ten síce vrazil do vývoja veľa peňazí, no roky na jeho konte a milióny hráčov platiacich mesačné poplatky vrátili úvodnú sumu mnohonásobne späť. Tento titul je tu s nami už trinásť rokov a stále sa nechystá na večný odpočinok. “Wowko” je typickým príkladom toho, ako by hra ako služba mala fungovať. Za úvodný poplatok si kúpite DVD, či aktivačný kľúč, no aby ste v hraní mohli pokračovať, musíte platiť mesačné poplatky. Samozrejme, množstvo vývojárov sa pokúsilo tento koncept okopírovať, no neúspešne. Zrejme preto, že každý ochotný platiaci už bol v pazúroch Azerothu.

Freemium

Opakom je koncept, ktorý výrazne spropagovali mobilné hry, no objavil sa aj na PC v podobe bieloruského World of Tanks – takzvaný freemium model. Tento koncept na to ide z opačného konca. Základ hry a aj možnosť hrania je zadarmo. V hre sa však vyskytuje forma progresu, ktorý sa za menší poplatok môže výrazne urýchliť zakúpením prémiových služieb. Vymieňa sa tak čas strávený v hre za peniaze. Vo World of Tanks sa v menšej miere vyskytuje aj takzvaný “pay-to-win” model, kde sa niektoré súčasti hry dajú získať jedine za peniaze. Ten tu ponúka pomerne malú (a diskutabilnú) výhodu, ktorá ostatným hráčom nekazí zážitok vo veľkej miere.

Výhodou tohto modelu je, že sa do hry dostane rýchlo veľmi široká masa ľudí, na ktorej sa buduje hráčska základňa. Hra neskôr užívateľov začne lámať reklamou, diskrimináciou a pomalým postupom aby ich dostala k míňaniu peňazí na jej obsah. Aj tento model sa snažilo okopírovať množstvo firiem. Základom úspechu je jeho správne nastavenie – čo spoplatniť, za koľko, aký rýchly má byť postup bez platenia – čo býva často hlavnou príčinou neúspechu. Pri príliš agresívnom nastavení hráči vycítia úmysly firmy a produkt zavrhnú. Na druhej strane, ak je príliš pasívny, hráči nebudú vidieť zmysel v prémiových službách a spoločnosť môže skončiť v strate.

Free-to-play a loot boxy

Ďalším konceptom je free-to-play model. Ten využíva napríklad Valve vo svojej Dota 2. Väčšinu produktu dostávate zadarmo a môžete ho tak prakticky hrať v celej miere. Aj tu však existuje spoplatnenie. Zaplatiť možno zakúpením obsahu, ktorý väčšina hráčov nevlastní. Spravidla ide o skiny – predmety meniace vzhľad, ktoré sú často na pohľad veľmi atraktívne. To, čo donúti jedinca takýto obsah chcieť je istá forma prestíže.

Tento obsah býva často viazaný aj na takzvané loot boxy a môže byť aj obchodovateľný. Tieto predmety majú na základe ich celkového množstva a zberateľskej hodnoty istú cenu, za ktorú sa na hráčskom trhu predávajú. Hodnoty tých najvzácnejších sa často hýbu v závratných sumách a ak ste šikovní, dokážete ich pretaviť aj na svoj bankový účet. Samozrejme, firma, v tomto prípade Valve, tento proces ticho toleruje, keďže z každej transakcie si účtuje percentá. Dôležité však je, že tento obsah neovplyvňuje hráčove šance a schopnosti v súťažení. Je tak veľmi dobre prijatý. Tento systém využívajú aj Counter-Strike: Global Offensive, či Rocket League. Loot boxy bez hráčskeho trhu sú napríklad v Overwatch.

Možno sa pýtate čo hráčov drží v takejto hre a ako sa táto hra uživí? Odpoveďou je citové previazanie na svoj účet s virtuálnymi predmetmi. Je veľmi ťažké vzdať sa hrania hry, v ktorej máte krásne a samozrejme drahé predmety, ktoré internetové publikum a hráči obdivujú. Tieto predmety do hry pribúdajú na báze časových intervalov. To ovlyvňuje ceny tých už existujúcich. Známy je napríklad veľmi drahý predaj kuriéra z Dota 2 v podobne zlatého Roshana.

Pay-to-win

Posledným modelom, ktorý už bol v krátkosti spomenutý je “pay-to-win”. V princípe ide o najhoršie prijímaný model, ktorý veľa hier nevyužíva hlavne z dôvodu vysokej agresivity voči hráčom a ich financiám. Preto sa často skrývajú za iný model. Príkladom je mobilná hra Clash of Clans alebo športová séria NBA od 2K games a ich herný režim MyTeam a MyCareer. Do hry sa dostanete zadarmo, respektíve za úvodný poplatok. Hra však ponúka predmety, ktoré vám dajú značnú výhodu nad súpermi. A verte, že sa vždy nájde niekto, kto je za podobnú službu ochotný zaplatiť. Pocit výhry je pre mnohých na nezaplatenie.

Ďalším dôvodom, prečo je tento model nie veľmi obľúbený, je aj to, že pomerne výrazne zaváňa gamblingom. Čo môže byť výrazným problémom, keď vezmeme do úvahy, že prístup k takýmto hrám môžu mať aj maloletí. Mnohí tak podľahli opojeniu výhry do takej miery, že v hre nechali mnoho a ešte viac peňazí.

Tento model stavia aj na tom, že veľmi malé percento hráčov nechá v hre čiastky za všetkých ostatných. Často ide o menej než 5% hráčskej základne. Táto kategória zákazníkov sa nazýva aj veľryby. Ostatní hráči oproti nim nezaplatia nič, alebo len menšie a lacenjšie bonusy.

Sťahovateľný obsah – DLC

Nie každá hra, či firma stavajú svoj úspech na online zážitku. Príkladom je Ubisoft. Ich hry pre jedného hráča využívajú na znásobenie zisku DLC – downloadable content, čo je skratka pre sťahovateľný obsah. Vo svojej podstate nejde o nič negatívne. Záleží však veľmi na tom, ako DLC pojme vydávateľ, či vývojár.

Pôvodnou myšlienkou za DLC bolo, že nahradia väčšie jednorázové rozšírenia hier, v našich končinách známe aj ako datadisky. Tie sa predávali na CD/DVD nosičoch a rozširovali obsah hry porovnateľný v miere do významného zlomku pôvodnej hry (zhruba tretina až dve tretiny). Podmienkou bolo, samozrejme, vlastniť aj pôvodný obsah. Ich cena sa pohybovala na úrovni okolo polovici pôvodnej hry a ich vývoj trval bežne od pol roka po dva roky. DLC malo tento fakt zmeniť a to tak, že obsah sa do hry dodá v podstatne kratšom období, no bude i menší a lacnejší. Veľkosť a obsah DLC sa môže líšiť, od drobných kozmetických predmetov za pár centov cez kratšie príbehové línie za približne pätinu ceny pôvodného produktu, až po plnohodnotné expanzie podobným starým datadiskom. Samozrejme, väčšinou je tiež potrebné vlastniť pôvodný produkt.

To ako sa DLC robiť nemajú, názorne ukázala pred rokmi už Bethesda Softworks a jej Horse Armor k titulu The Elder Scrolls IV: Oblivion, alebo Paradox Interactive, ktorý pre svoje hry vydáva rádovo desiatky až stovky DLC čisto vizuálnych balíčkov. Ďalej môžeme spomenúť napríklad taký Capcom a ich sériu Dead Rising. Obsah DLC je často pomerne diskutabilný a bežne ide o vizuálne prídavky ako nový outfit postavy, čo veľmi pôvodnú hru nerozširuje a nepridáva žiadny obsah naviac. Vizuálne prídavky hráči berú veľmi negatívne, ak ich možno použiť len v režime pre jedného hráča. Prečo tak dramatický rozdiel oproti vyššie spomenutým Dota2 a Counter-Strike:Global Offensive prípadom? Stojí za tým prozaický dôvod nemožnosti pochváliť sa svojími pokladmi pred ostatnými. Názorná ukážka toho, ako vás dopamín môže pripraviť o peniaze.

Mnoho firiem pri svojej DLC politike zašli tak ďaleko, že vyhodili z hry pôvodný obsah a snažili sa ho predať až dodatočne. Touto kauzou si v podstate prešlo 2K Czech a ich titul Mafia II. Na druhej strane, ukážkou, ako by DLC malo vyzerať je napríklad séria Total War. Aj keď aj tu niektoré prídavky pôsobia kontroverzne, iné sú často veľmi vydarené – ako nové kampane pridávajúce hodiny obsahu v štvrtinovej sume pôvodnej hry.

Záverom…

Ako máte možnosť vidieť, hry už dávno nie sú tým, čím boli. Fenomén hra ako služba bude čoraz častejší. Náklady na vývoj klasických AAA titulov rastú do neznesiteľných výšok a masívne hry pre jedného hráča sa stávajú nerentabilné. Viac a viac hier tlačí hráčov do rôznych foriem MMO zážitku. Destilovaný obsah pre jedného hráča sa stáva prežitkom, minimálne na poli herných gigantov. Sčasti to vynahrádza nezávislá scéna, ktorá však minimálne po technickej stránke nestíha za veľkými firmami (je však pravdou, že to dokáže kompenzovať inými aspektami). Hra viacerých hráčov sa prejavuje či už porovnávaním skóre v rebríčkoch, kooperačne ladenou hrateľnosťou, či previazanie s multiplayerom cez odomykanie progresu.

Je jedno, aký platobný model zvolíte, alebo či vaše hry budú obsahovať DLC obsah. Dôležité je správne vyladiť detaily pomeru ceny a obsahu. Veľmi tenká hranica stojí medzi megaúspechom a totálnym hnevom komunity. Záverom možno povedať, že je dôležité si uvedomiť prečo je to tak a že ide o logickú evolúciu, ktorá je previazaná s rozšírením pokrytia internetu, nákladmi na vývoj a podobne. DLC ako aj iné obchodné modely nie sú striktne negatívnym javom. Musia však byť správne nastavené.

Komentuj!