Epizodický formát – prínos alebo nutné zlo? Matty 25. marca 2016 Rubriky, Téma Spomínate si ešte na časy, keď hry dopĺňali datadisky a nie hromada DLC a keď ešte všetky vychádzali v celku? Epizodický formát už dnes berieme ako samozrejmosť, ale je to vždy k prospechu? Ak sa chceme pozrieť do minulosti a odhaliť približnú dobu náhleho spopularizovania tohto formátu, nemusíme ísť až tak ďaleko. Za všetkým, ako inak, stojí štúdio Telltale Games. To týmto spôsobom tvorí takmer od úplného začiatku a ich prvým oficiálnym zástupcom epizodickej tvorby je úvodná séria Sam & Max Save the World z roku 2006. Tá si rovnako ako ďalšie dve svojich hráčov našla, ale o žiadnom boome sa nedá hovoriť. Ten neprišiel ani s Wallace & Gromit’s Grand Adventures, Tales of Monkey Island, Hector: Badge of Carnage, dokonca ani Back to the Future: The Game. Všetko zlomil až obrovský megahit The Walking Dead ťažiaci z aktuálnej zombie vlny, obrovskej popularity komiksu a následného televízneho seriálu. Kým dovtedy sa mnohé štúdiá pokúšali aplikovať seriálový štýl maximálne na na predelenie kapitol v jednej hre (Alan Wake, Alone in the Dark), po roku 2012 sa to radikálne zmenilo. Telltale Games by pritom bez problémov mohli vydávať hry v jeden dátum (Jurassic Park: The Game mal 4 epizódy, ale všetky vyšli súčasne), ale nerobí tak a veľmi dobre vie prečo. Pretože sa im to jednoducho vyplatí aj z hľadiska nižších nákladov a šikovnými cliffhangermi sa udržiavajú v pozornosti hráčov. Že sa už v poslednej dobe nesnažia o žiadne veľké inovácie a vsádzajú čisto na popularitu vybudovaného systému je iná vec. A keďže si nabaľujú čoraz viac projektov, nie je výnimkou, ak sa niekedy vydanie novej kapitoly odďaľuje. Pravda, na niekoľkomesačné rozostupy sa nemôžeme stažovať – najmä ak si ich porovnáme s inými podobne ladenými dielami. Mnohé menšie štúdiá využívajú epizodický systém na financovanie ďalších dielov, pričom bez neho by sa možno ďalej nepohli. I tak im to však nemusí stačiť. Prvá epizóda nezávislého projektu Kentucky Road Zero vyšla v úvode roku 2013, druhá o pár mesiacov, no tretia až o rok. Vtip je v tom, že epizód má byť celkovo päť a doteraz nevyšla ani štvrtá. Dreamfall Chapters je na tom našťastie o niečo lepšie. Prvá kniha vyšla na konci roka 2014, piata však stále nie je ohlásená. Blues and Bullets sa dočkal druhej časti až po približne ôsmich mesiacoch… Hráčom je pritom niekedy dlho, aj keď sa jedná o polovičnú dobu, ako napríklad u série King’s Quest z roku 2015, ktorá je ešte len v polovici. Lenže bez delenia na viac častí by možno tieto hry nevznikli vôbec – respektíve by nevznikli v podobe, akú si priali tvorcovia. Napríklad v prípade Life is Strange išlo o jasnú výhru na všetkých frontoch a to aj napriek tomu, že jeho tvorcovia sa o niečo podobné pokúsili prvýkrát. Avšak spomeňme pre zmenu jeden opačný extrém. Keď Capcom ohlásil epizódny Resident Evil: Revelations 2 a spôsob jeho vydávania, mnohí zostali prekvapení. Celá hra totiž vyšla v priebehu troch týždňov, pričom každý týždeň vyšla jedna zo štyroch kapitol príbehu. Na jednu stranu je patrné, že sa Capcom snažil do písmena skopírovať televízny formát, kde fanúšikovia bežne čakajú týždeň čo týždeň na novú časť svojho obľúbeného diela. Nie je však podobné delenie trochu zbytočné? Samozrejme môžeme argumentovať tým, že hráči mohli za lacnejšiu cenu skúsiť časť hry a podľa nej sa rozhodnúť, či investovať do celku. Epizodický formát sa dostal aj do DLC, ktoré sa po novom delia zvyčajne na dve časti. Dishonored, Bioshock Infinite, Pillars of Eternity... V prípade DLC Dishonored či Bioshock Infinite pritom ide skutočne o dve časti jednej zápletky a pokiaľ si kúpite jednu, bez druhej sa nezaobídete. A to som ešte nespomínal, že sa týmto spôsobom inšpirovali aj vybrané MMORPG ako napríklad Guild Wars. Čo prinesú ďalšie roky? Niektorí hráči sú týmto neustálym delením otrávení už teraz, iní v tom zase vidia určité výhody. Ak by však mali všetky hry v budúcnosti vychádzať podobným spôsobom, asi by to nebolo úplne k prospechu veci. Zatiaľ sa však nedá jednoznačne určiť kam povedú budúce trendy. Neostáva nám nič iné len čakať. Patríte k hráčom, ktorí sa dokázali adaptovať na tento trend, alebo vám to vadí? Komentuj!