Register

A password will be e-mailed to you.

Rogue-like dungeon crawler titulov je naozaj nemálo. Ak by ste si na Steame (alebo inom vami preferovanom virtuálnom obchode) zaklikli zmienenú žánrovú kategóriu, doslova by sa na vás zvalili desiatky ak nie rovno stovky titulov. Nepotrebovali by ste pritom ani žiaden dômyselný stroj času od Martyho McFlya, čo znamená, že by väčšina z nich vyšla za posledných päť rokov. Stačí zmieniť tituly ako Dead Cells, Crown Trick alebo neočakávaný minuloročný hit menom Hades, ktorý sa objavil i na oceneniach The Game Awards 2020. Všetky zmienené nejakým spôsobom variujú koncept rogue-like, pričom dnes preberané Sword of the Necromancer sa snaží o to isté. Darí sa mu však vyniknúť medzi bohatou konkurenciou, prípadne ide o šedú myšku na rozsiahlom žánrovom poli, na ktorom sa pohybujú omnoho väčší (a kvalitnejší) hráči? To si povieme v nasledujúcich riadkoch.

Recenzovaná verzia: PC

Zhruba pred pár mesiacmi sa mi pod ruky dostala recenzná kópia rogue-like titulu, ktorý začínal akousi anime sekvenciou a následným tutoriálovým levelom, ktorý ma polopatisticky zoznamoval s danou variáciou na zmienený koncept. Svojho času šlo o projekt Crown Trick, ktorý som vnímal relatívne pozitívne. Cestovali ste v ňom naprieč snovými svetmi, bojovali v síce starosvetských, no o to viac taktickejšie orientovaných stretoch, ktorým však nechýbala dynamika a množstvo vizuálne úchvatných levelov. A hoci sa náročnosť do veľkej miery spoliehala na element náhody, počin štúdia NEXT z produkcie Team17 (áno, tvorcovia virtuálnych červíkov s raketometom v ruke), hranie som si užil. Ubehlo zopár mesiacov, no a ja som sa opätovne pustil do rogue-like záležitosti, ktorá začínala efektne vystavanou anime sekvenciou a následným tréningovým levelom, ktorý vás s ľahkosťou zoznámil so základnými stavebnými kameňmi, na ktorých by mala byť vystavaná variácia žánrového piliera. Tentokrát však hranie nebolo ani zďaleka tak príjemné a zábavné ako vo vyššie zmienenom prípade…

Do hrobky nekromanta

Krajmi po celom kontinente sa už po stáročia niesli chýry o mýtickom predmete, ktorý dokáže navrátiť stratený život. Pochopiteľne, podobné zvesti lákali dobrodruhov, rytierov a po moci bažiacich kráľov, ktorí počas svojho panovania snívali o nesmrteľnej armáde, s ktorou by dobyli zvyšné provincie. Nie diplomaciou ani stratégiou, no nepredstaviteľnou silou magického meča. Aspoň to zvykla hovoriť hŕstka pomätencov, ktorí sa z výprav za touto magickou silou vrátili živí. Pobláznení hrdinovia prisahali, že videli magický meč zahalený obrovskou rukou temnoty. Krutou a zlovestnou rukou, ktorá trýzni odvážne duše cestujúce do hlbiny, v ktorej od počiatku vekov prebýval Nekromant.

On sám hlboko v tmavých a pavučinami obrastených kobkách ukrýval svoju silu na opustenom piedestáli. Nekromant čakal na duše vydávajúce sa do útrob ním vytvoreného pekla. A meč čakal na hrdinu, ktorý ho konečne vyslobodí zo zovretia tisícky rokov starého temného pána. Aj Tama sa vydáva do týchto nešťastných ciest. Nie však kvôli moci alebo bohatstvu. Do hrobky Nekromanta cestuje kvôli záchrane svojej zosnulej kamarátky, ktorej prisahala svoj meč a ochranu. Teraz na prahu brány do samotného pekla je odhodlaná prejsť skrz prah domova vládcu bizarného desu z najodľahlejších kútov zeme mŕtvych, aby zachránila Koko. Svetlo sa stráca a strop rozľahlej jaskyne je čoraz vyššie a vyššie.

Zápletka síce nie je nijak originálna, no minimálne je funkčná a využiteľná pre žánrovú hru. Rozprávanie však pôsobí ako z nejakej BL alebo GL (vzhľadom na pohlavie postáv skôr druhé zmienené) mangy, ktorá na hráča neustále hádže naozaj otravné dialógy a nechcene humorné situácie. Príbeh ma veľmi nezaujímal a bez tej retrospektívy pripomínajúcej početné vizuálne novely by som sa bez problémov zaobišiel. Tama ani Koko nepôsobili po početných flashbackoch komplexnejšie. Skôr som mal pocit, že nešťastne uchopená línia skôr degradovala inak mytologicky dobre načrtnutý svet. Radšej by som teda osobne zostal pri ľahkej motivácii v podobe záchrany dobrej kamarátky. Subjektívne prehlásim, že by to fungovalo omnoho lepšie ako rozširovanie predošlých udalostí po prejdení nového bossa.

S mečom nekromanta

Premisa nahráva tomu, čo tvorí gro hrateľnosti. S magickým mečom pobiehate po labyrintových kobkách, bojujete s protivníkmi v podobe kadejakých monštier, no a snažíte sa dostať k úhlavnému súperovi, pričom ním je (chvíľka napätia) bájny Nekromant. Ak náhodou počas nejakého prechodu zomriete, musíte začať od počiatku. Váš nadobudnutý level sa zníži na polovicu a kompletne stratíte aktuálny inventár.

Avšak, po úspešnom pokorení každého poschodia na vás číha veľký a nebezpečný boss. Príležitostne narazíte na zdrap papiera, ktorý v úvodnej miestnosti rozširuje vaše lore znalosti. Drobné príbehy vyrozprávané prostredníctvom týchto zberateľských predmetov pôsobia síce zaujímavo, no povedzme si úprimne, zhruba desať minút po ich dočítaní vám kompletne vyšumia z hlavy. Tým narážam na fakt, že prítomný svet nie je príliš komplexný ani nijakým spôsobom unikátny. No oceňujem aspoň to, že tieto drobné naratívne línie nesršia trápnymi momentami a kŕčovitými situáciami ako v prípade ústredného dua.

Každopádne, dosť bolo rečí o deji, pozrime sa na zúbok hrateľnosti, ktorá by mala byť tým najpodstatnejším (aj keď som osobne rád, že sa virtuálne tituly aj vo svete stávajú relevantným príbehovým médiom). Holá súbojová zložka pozostáva z klikania jednej klávesy, ktorá dáva hlavnej postavičke signál k útoku. Okrem toho máte tlačidlá k uskakovaniu a využívaniu iných predmetov alebo monštier, ktoré môžete po skolení s pomocou nekromantovho meča oživovať. Následne sa z nich stáva vaša osobná armáda a to až do momentu, kým navždy nezhynú počas obrany svojho nového pána. Nič zložité na pochopenie.

Je však dôležité stopercentne zvládnuť načasovanie útokov a uhýbanie, pretože strety prebiehajú v neľútostných rýchlostiach. Samozrejme, môžete postupovať opatrne, nájsť osamotený cieľ a následne ho zaplaviť útokmi (mečom alebo oštepom šviháte hneď do ôsmich smerov), no nezriedka sa stane, že sa ocitnete v strede miestnosti, kde sa na vás monštrá vrhajú zo všetkých svetových strán. Pôsobí to adekvátne stresujúco a nepríjemne. V takýchto prípadoch musíte konať rýchlo, využívať dostupné prvky v podobe atakov a defenzívy (či už úskok alebo aplikovanie štítu či iného predmetu), aby ste sa s výzvou popasovali. Je to uspokojujúce? Maximálne. Akčnému zápaseniu sekunduje svižný hudobný podklad, ktorý celému hraniu dodáva adrenalínový šmrnc a charakter. No nič viac neočakávajte.

V kobkách sa nenachádzajú žiadne logické hádanky alebo ďalšie gameplay upravujúce vrstvy, ktoré by vám umožnili oddýchnuť si od neprestajného likvidovania monštier. Ba čo viac, pri opakovaných prechodoch (ak teda zomriete) nepôsobia jednotlivé dungeony príliš odlišne, takže máte pocit, že neustále prechádzate identickými chodbičkami. Asi nemusím dvakrát zdôrazňovať, že to vedie k rýchlejšej frustrácii a k zvýšenej šedivosti celej hry.

Skutočne som dúfal v nejaký element, ktorý by upravil hranie takpovediac za pochodu. Niečo prekvapujúce alebo strhujúce. V rámci štartovacej lokácie si totiž môžete pripraviť svoj inventár, naplniť truhlu s predmetmi, ktoré vám v nej zostanú, prípadne si prostredníctvom magickej fľaše privolať gaučového pomocníka, ktorý sa do kobiek vrhne spolu s vami. To všetko je samo o sebe zábavné. Manažovanie inventára, ktorý si upravujete po skolení bossa daného poschodia (skryjete nepotrebné veci a uvoľníte priestor pre iné monštrá alebo zbrane), samotný súboj a príprava pred vrhnutím sa do útrob pekelných, v ktorých niet svetlo sveta.

Lenže priamo v akcii všetko skĺzne… iba k onomu zabíjaniu, ktoré sa postupom času opozerá. Chýba adekvátnejšie apelovanie na exploráciu a pútavejší prieskum. Kobkám jednoducho chýba väčšia hĺbka a záživnejšia nápaditosť. Áno, prítomnosť oživovania monštier, ich následné levelovanie prostredníctvom zabíjania ďalších monštier a IR kartičky vedia zamiešať figúrkami na šachovnici, avšak k obom zmieneným mám výrazné výhrady.

Problém nekromanta

Rozoberané systémy pôsobia zaujímavo, no nie? To určite áno, avšak chýba im akákoľvek hĺbka, vďaka ktorej by sa z nich stali užitočné a funkčné herné princípy, na ktorých by tvorcovia založili unikátnosť nimi vytvoreného projektu. K tomuto v prípade bájneho meča nedochádza. Pýtate sa prečo? Odpoveď je jednoduchá a vlastne i jednoslovná – minimalizmus.

Čo sa stane, ak by ste sa náhodou rozhodli ignorovať schopnosti vašej primárnej zbrane a nevyužívať zabité monštrá? Absolútne nič. Všetkými dostupnými kobkami sa viete prebiť prostredníctvom chladných zbraní, rôznych mýtických predmetov, štítov, no a v neposlednej rade s využitím nápojových predmetov. Oživovanie monštier je iba gimmick, ktorý sa tvári ako relevantná mechanika. Za iných okolností by to možno nebol až tak výrazný problém, avšak treba si uvedomiť, že “zaujímavosť” titulu tkvie práve v tom, že je jeho marketingová kampaň založená na prítomnosti schopnosti oživovať monštrá.

V konečnom dôsledku ale nejde o nič prevratné alebo revolučné, minimálne nie v takto spracovanej podobe. Dokonca aj lietanie v nedávno pochovanom Antheme malo väčší zmysel pre samotné jadro hrateľnosti. Monštrá a celý potenciál ich konceptu sú až trestuhodne nevyužité. No a čo virtuálne IR kódy? Ich prítomnosť mimoriadne oceňujem, pretože mám v obľube takéto vrstvenie hrateľnosti. Lenže vo finále si uvedomíte, že kartičky hľadáte z externých zdrojov (radšej by som po nich pátral prostredníctvom nejakej minihry priamo v kobkách) a následne ich iba zneužívate vo svoj osobný prospech. Nie ste nijak obmedzovaní v možnostiach ich využitia, takže si bezproblémovo viete vytvoriť desiatky a desiatky mincí, ktoré vás po smrti znova oživia. To sa potom ľahko cestuje skrz pixelovú Moriu, no nie?

Problémom oboch herných súčastí je fakt, že jednak nepôsobia tak relevantne ako tvorcovia tvrdia, no a súčasne viete jednoducho rozbiť údajné piliere hrateľnosti. Následne sa stanete absolútnym overpowered kráľom, ktorý hrou prefičí za pár hodín. Ako by to nestačilo, autori ešte väčšmi poľavili, keď hráčom umožnili dynamicky upravovať výslednú výzvu a tým pádom im dali možnosť úplne odstrániť rogue-like element z hry. Plne rozumiem tým, ktorí nechcú až tak veľkú výzvu (prípadne nemajú zhruba desať hodín na kompletné dohranie), no ak tvorcovia ponúkajú legálnu cestu kompletne sa zbaviť akejkoľvek náročnosti bez evidentného postihu, nestráca potom všetko zmysel? Ako monštrá, tak aj kartičky sú jasným dôkazom toho, že dobrý nápad nestačí. Chce to i um a adekvátne prevedenie pútavej myšlienky, pretože inak vaša idea stroskotá na realizácii ako v tomto prípade.

Nekromantovo posledné slovo

Indie záležitosť Sword of the Necromancer je tak trochu obeťou početnej konkurencie vlastného žánru, s ktorou sa za posledné obdobie takpovediac roztrhlo obrovské, po okraj naplnené, vrece. Schválne, koľko žánrových titulov z posledných troch rokov by ste boli schopní vytiahnuť z rukáva, teda bez akéhokoľvek rozsiahleho premýšľania? Ja mám v zálohe zhruba desiatku názvov a to podobné projekty nijak zvlášť nevyhľadávam.

Oproti obdobným žánrovkám ale počin od nezávislého štúdia Grimorio of Games takmer nič neponúka. Áno, v hre je zahrnutých hneď niekoľko zaujímavých systémov (skryté IR kódy, monštrá a taktizovanie s dostupným inventárom i jeho obsahom), avšak, nanešťastie, tie pôsobia tak minimalisticky, až strácajú svoju relevantnosť a zmysel. Zaujímavosť papierového konceptu preto zostáva na virtuálnych stránkach vývojárskych počítačov. No a práve teraz prichádza na rad kľúčová otázka.

Čo nám zostane, keď z relatívne tradičnej hry odstránime tú štipku originality a zaujímavých ideí, ktoré by ju mohli odlíšiť od doslova tony žánrovej konkurencie? Odpoveď si už zrejme viete domyslieť. Nie, Nekromantov meč nie je zlý alebo vyložene nezábavný. Baviť sa nepochybne budete a je pritom irelevantné, či ste žánrovými hardcore fanúšikmi alebo nie (navyše, s neskoršími aktualizáciami je možné náročnosť upraviť, takže nutne nemusíte dookola zomierať), no ak očakávate niečo nevídané alebo nadštandardné, odídete sklamaní. V tomto ohľade by som rád do úvahy vzal i fakt, že na virtuálnom trhu sú desiatky a desiatky iných hier, ktoré síce spadajú do identického žánru, no ponúkajú originálnejší a tým pádom i zapamätateľnejší zážitok. Na Sword of the Necromancer si však po pol roku zrejme ani nespomeniete, a to ani v prípade, že sa budete veľmi snažiť.

Hru na recenziu poskytla spoločnosť

plan-of-attack-logo

Sword of the Necromancer - Výlet za mečom oživenia
Sword of the Necromancer nie je síce nenápaditý, no akákoľvek prítomná invencia je tak minimalistická, že výsledný produkt pôsobí viac ako priemerný žánrový adept, ktorý takmer okamžite zapadne medzi konkurenciou.
Pozitíva
  • Zábavné jadro hrateľnosti a možnosť využívať skolené monštrá
  • Príjemná vizuálna stránka
  • Nutnosť istej taktiky
Negatíva
  • Takmer nulové invencie, ktoré by postupne nabrali na relevantnosti
  • Opakujúce sa kobky
  • Po čase nudné (a to aj s prihliadnutím na nie príliš dlhú hernú dobu)
50%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!

komentárov