Register

A password will be e-mailed to you.

V súčasnosti už len zriedkavo vidieť obrovskú hernú revolúciu, ktorá by ovplyvňovala celé žánre a udávala trend pre ďalšie vývojárske štúdiá a nezávislých, prípadne ostrieľaných tvorcov. Herný priemysel sa rozvetvil do takých rozmerov, že sa v tretej dekáde tohto storočia môžeme vracať k starším “revolučným” titulom, ktoré vo svojej dobe ovplyvnili smerovanie a originálnou formou obohatili zážitky z hrania. Jedným z takýchto dôležitých projektov je dnes už ikonická noir akcia s názvom Max Payne od Remedy Entertainment. Práve jej sa budeme venovať v dnešnom článku, v rámci ktorého sa vydáme na výlet do histórie a third person strieľačku odohrávajúcu sa v zasneženom New Yorku oprášime, pozrieme sa ako dobre za takmer dve desaťročia zostarla, ale hlavne zistíme, akým spôsobom ovplyvnila celý priemysel.

Písal sa rok 2001 a očakávanú akciu od fínskeho Remedy sme mohli vidieť po štvrtýkrát na konferencii E3. Samozrejme, novinka bola už značne vzdialená svojmu pôvodnému konceptu, ktorý vychádzal skôr z hrateľnosti typu Tomb Raider, i keď titul s názvami ako Dark Justice alebo Max Heat (z ktorého sa nakoniec vykuklil Max Payne) mal byť o niečo brutálnejší, temnejší, ale hlavne sa chcel vyvarovať hrôzostrašným kamerovým problémom, ktoré súviseli so strastiplnými cestami ozbrojenej archeologičky s vtedy ešte okázalo špicatým poprsím. Základy toho, čo nakoniec vytvorilo milovanú akčnú značku však boli prítomné už v roku 1998, kedy sa Max Payne hráčskemu publiku predstavil úplne po prvýkrát.

Ponuré začiatky 

Temné a chladné koridory, noirové rozprávanie, arzenálom vyzbrojený detektív, komiksové bublinky a tajuplná droga Valkyr. Toto všetko bolo súčasťou úplne prvej ukážky na akcii E3 celé štyri roky predtým, než sa Max vo svojej plnohodnotnej verzii dostavil na naše monitory a televízne obrazovky, ktoré disponovali z dnešného hľadiska archaickým rozlíšením 4:3.

Keby sa vtedy vývoj prvej AAA hry od Remedy tak dlho netiahol, ktovie akej hry by sme sa nakoniec dočkali. Koncept zostal pomerne identický, avšak zmeny vo výslednom produkte sú takmer okamžite viditeľné (hra by sa v deväťdesiatych rokoch zrejme nevyhla ani určitej infantilnosti, ktorá pramenila najmä z inšpirácie Larou Croft a vplyvom jej prvých dvoch hier). Ako už asi viete, nakoniec sa titul stal jednou z najlepších a najviac ikonických third person strieľačiek hernej histórie, takže snáď sa dlhému vývoju a mnohému prerábaniu môžeme len úprimne poďakovať.

Max Payne Comic

Popkultúrne dieťa detektívok a akčných filmov z ďalekého Hongkongu 

Sam Lake, príbehový otec celého projektu, niekoľkokrát potvrdil, že odrazovým mostíkom bol prototyp takzvaného hard-boiled detektíva. Drsný strážca zákona, ktorý bojuje s podsvetím a postupne zisťuje, kam až siahajú prsty organizovaného zločinu. Max sa navyše dokáže oháňať akýmikoľvek zbraňami tak dobre, asi ako Neo kopancami, či tvrdými údermi zovretou päsťou (Matrix v súvislosti s legendárnym herným detektívom z pochopiteľných dôvodov ešte spomenieme).

Keďže v súčasnosti je už meno Sam Lake na poli herných scenáristov známym pojmom, môžete si domyslieť, že jeho ambície mierili o niečo vyššie a preto nemal záujem o vytvorenie plochého akčného hrdinu, ktorých sme mohli vídať vo filmovom priemysle v osemdesiatych a deväťdesiatych rokoch na každom druhom vtedajšom plagáte. Chcel živo pôsobiaceho muža s vystavanou psychologickou stránkou, ktorý by dokázal zaujať a jeho početné vnútorné i vonkajšie monológy (na vtedajšiu dobu sa hra nevídaným spôsobom venuje tradičnému naratívnemu rozprávaniu) udržia hráčovu pozornosť dlhšie než na dvanásť sekúnd.

A práve kvôli neočakávane a netradične bohatému príbehu si autori zvolili komiksové okienka, ktoré dávajú priestor ako vnútorným rozpravám, tak interakcii s členmi mafiánskeho podsvetia, policajnými jednotkami alebo legendárnou Monou Sax, ktorá bola stelesnením žánrovej femme fatale. Príbeh sa nesie v pomerne temnom duchu a Max je ozajstným dekadentným noir hrdinom, ktorý cestuje naprieč nočným New Yorkom a baží po pomste, keďže tri roky predtým ako sa odohrajú udalosti prvej hry, bola chladnokrvne zabitá jeho manželka s dcérou Rose. Tá ani nestihla povedať svoje prvé slová predtým, ako jej z očí navždy zmizla iskra ľudského života.

Zostala mu jediná stopa, smrtiaca droga Valkyr, ktorá zapríčinila ohavné nešťastie. Tá sa začala Veľkým jablkom šíriť rýchlejšie než mor a čoskoro sa z tmavých ulíc stal brloh drogovo závislých, ktorí tárajú nezmysly, myseľ sa im kvôli užívaniu tmavozelenej látky pomiatla a teraz žijú len pre ďalšiu injekciu, ktorú pri najbližšom rohu odhodia. V tomto prostredí náš protagonista strávil tri roky svojho života, vlastne skôr biedneho prežívania, ktoré smrťou rodiny stratilo zmysel. Tri roky, počas ktorých tajne infiltroval rodinu Punchinello, pretože tá je podľa všetkého hlavným dodávateľom drogy Valkyr.

Scenárista Lake dáva nespočetnekrát najavo svoju znalosť populárnej kultúry. Odkazuje na rôzne filmové diela (zaznie meno Johna Woo, dokonca uvidíme výbuch podobný výťahovej scéne z prvého Matrixu) a Maxove vnútorné, miestami filozofické, monológy sú esenciou tradičného žánrového protagonistu, ktorý sa vďaka hrubému hlasu Jamesa McCaffreyho stáva nezabudnuteľným a bravúrne sa už po úvodných minútach zarýva hlboko pod kožu. Mimochodom, podobne efektne funguje aj voice acting hororovej akcie Alan Wake, neskoršieho titulu od Remedy.

Navyše sa jadro projektu výrazne inšpirovalo severskou mytológiou a Sam hlavný dej poňal ako zobrazenie Ragnaröku v podobe snežnej búrky, ktorá postupne spolu s príbehom graduje. Záujem o mytológiu uňho vzbudil knižný fantasy epos Pán Prsteňov, čo sám v niekoľkých rozhovoroch spomína. Motív búrky pritom výborne funguje a dodáva celému dianiu nehostinnú atmosféru, ktorá činí z už tak temného príbehu naozaj deprimujúcu záležitosť. Záležitosť, ktorá spraví aj z horúcej letnej izby studené mäsiarstvo. Nehovoriac o tom, že počet zastrelených bezproblémovo supluje akúkoľvek krkovičku, alebo hydinu.

Za všetko môže Neo!

Max Payne stál každopádne primárne na gameplayi, respektíve v tomto prípade je príhodnejšie použiť skôr slovíčko gunplay. Ako som naznačil vyššie, patrí sa v súvislosti s hlavnou zložkou hry upozorniť na jednu “nenápadnú” akčnú snímku z deväťdesiatych rokov, ktorá svojho času spojila poetiku východného akčného filmu a exotických bojových umení, no a oba aspekty priniesla do vtedajšieho Hollywoodu. Áno, hovorím o projekte bratov Wachovských (respektíve teraz už asi môžeme hovoriť sestier), kultu, ktorý sa v určitých sférach považuje za vrchol akčného filmu, teda legendárny Matrix. Myslím, že to väčšina z vás už vie, avšak nielenže sa jedná o jeden zo žánrových míľnikov, dvaja hlavní vizionári, ktorí za projektom stáli, spopularizovali termín bullet time.

Ten je nakoniec neoddeliteľnou súčasťou Max Payna a je zrejmé, že bez jeho prítomnosti by titul od fínskych autorov nerezonoval tak enormným spôsobom. Možnosť spomaliť čas, vychutnávať si obrovské detaily streľby, všetky pohyby, explózie, ktoré vychádzajú z hlavní prítomných zbraní, no a v neposlednom rade i viditeľné vystrelené nábojnice – to bola v roku 2001 naozajstná herná odysea. Schválne si skúste predstaviť ako by ste na niečo podobné reagovali pred dvadsiatimi rokmi. V dobe, keď väčšina third person strieľačiek pôsobila nemotorne a ani zďaleka sa nemohla pýšiť takouto hĺbkou detailov, plynulosťou snáď všetkých pohybov, a mechanizmami, ktoré z každého vystreleného náboja tvoria audiovizuálny zážitok najčistejších akostí. Práve nadčasovosť akčného elementu robí z Max Payna záležitosť, ktorá obstojí i v očiach terajšieho hráča.

Max Payne

Skutočná odvrátená tvár dobového New Yorku 

Početným akčným prestrelkám bol prispôsobený dizajn úrovní. Pri ňom by sme sa mali na pár momentov zastaviť, pretože vzniku autenticky pôsobiacich kulís predchádzala jedna dôležitá expedícia. Autori sa svojho času, konkrétne počas hlavných rokov vývoja, vydali do temného srdca mesta New York. Slovo temný je naozaj na mieste, nakoľko v spoločnosti bývalých policajných jednotiek navštívili drogové brlohy a rôzne tmavé zákutia, kam by ste rozhodne nechceli zablúdiť bez poriadnej ochrany.

Ovplyvnení týmito skúsenosťami a s kapacitou tisícok fotiek sa vývojársky tím mohol pustiť do vytvárania prostredí, ktoré nakoniec pôsobili tak bezútešne, nepríjemne a autenticky. Aby som nadviazal na predošlú myšlienku, dizajn úrovní by mal byť prispôsobený štruktúre hrateľnosti. Niekedy autori ohúria výborným implementovaním kulís do potrieb gameplay stránky, inokedy všetky rôznorodo poprepájané priestorové objekty bijú do očí a sčasti vytrhávajú z ponorenia sa do herného zážitku.

Prítomné spracovanie interiérov a exteriérov je príkladom krásne fungujúceho vzťahu medzi štylisticky atraktívnou vizuálnou kulisou, ktorá súčasne podporuje gameplay stránku. Žiadne nadbytočné predmety predznamenávajúce veľkú prestrelku tu nenájdete a musíte si vystačiť s dostupnou architektúrou. Tá sa nesnaží o banálne zjednodušenie akčných pasáží a to je hlavný dôvod, prečo máte pocit, že naozaj chodíte snehom spustošeným New Yorkom a bojujete s hlavami organizovaného zločinu.

Max Payne 2001

K tomuto si samozrejme môžete pripočítať agresívnu umelú inteligenciu. V súčasnosti máte spravidla k dispozícii nejaké krytie, nakoľko väčšina terajších akčných hier spadá do subžánru cover shooter strieľačiek, kde sa krčíte za ľubovoľným objektom, v pravý čas namierite a zabijete protivníka. Niečo podobné si ale tvorcovia nemohli dovoliť, keďže prvá hra, ktorá sa stala základným stavebným kameňom neskorších cover shooter akcií sa volala Kill Switch, a vyšla až dva roky po Maxovi.

To bol pravdepodobne primárny dôvod vysokej agresie gangstrov, mafiánov, špeciálnych jednotiek a ďalších podobných archetypov, ktorí boli naprogramovaní k jedinému – k zlikvidovaniu detektíva na ich stope. Takýto krok mal za následok vytvorenie prvku dynamiky, ktorá bola známa napríklad z klasických first person akcií deväťdesiatych rokov. V prípade, že ste sa počas smršti guliek na moment zastavili, Max sa stal veľmi rýchlo podobne mĺkvou rybou, ktoré za sebou nechával počas svojej cesty za pomstou.

No Payne, No Gain 

Max Payne môže byť dodnes považovaný za prelomový titul. Nielen kvôli tomu, že v rámci mantinelov svojho žánru exceloval v každom aspekte hrateľnosti, vizuálneho stvárnenia a zvukového prevedenia, bol však kľúčový v tom, že chcel rozprávať príbeh. Podobne ako napríklad česká Mafia alebo starší Metal Gear Solid od Hidea Kojimu. Dnes už sú príbeh a aspoň minimalistické naratívne postupy samozrejmosťou, avšak na prelome milénia nie každý vývojár staval na kontinuálnom dejovom rozprávaní. Len málokto veril, že by herné médium mohlo sprostredkovať dospelé príbehy ako filmové snímky.

A preto patrí AAA prvotina fínskeho Remedy k mimoriadne zásadným projektom, ktorých zábavnosť zostarla lepšie, než iné dobové záležitosti (menovite možno opäť spomenúť archaickú hrateľnosť pôvodnej Mafie). Nadčasovosť mechanizmov, nevídaná plynulosť strieľania a pohybov robia z maximálne bolestivej cesty Maxa Payna náramne chutný, i keď poriadne deprimujúci a mrazivo chladný, zážitok. Súčasne ide o počin, ktorý sa snáď najviac priblížil k divokosti a svižnosti akčných filmov Johna Woo, pričom o šesť rokov mladšia herná adaptácia príbehov detektíva Tequilu s názvom Stranglehold mu ani zďaleka nedýcha na krk. Ide o zaslúžený klenot žánru, ktorého hraním nebudete ani dnes, takmer po dvadsiatich rokoch od pôvodného vydania, strácať svoj čas.

Komentuj!