Register

A password will be e-mailed to you.

Nové kalendárne obdobie tradične znamená aj príchod herných adaptácií tých najpopulárnejších športov či olympiád. Futbal (i keď je otázne v akej forme), basketbal či baseball nás ešte len čakajú, no 2K stihlo v prvých troch mesiacoch prísť aspoň s wrestlingom. Respektíve s finančne úspešnou sériou WWE 2K. Ako dopadol najnovší prírastok do športovej rodinky? Dokázali vývojári odstrániť problémy z minulého ročníka, prípadne ide o tradičné opakovanie toho istého, akurát s novou cenovkou a posunutou číslovkou? Odpoveď na túto otázku si prezradíme v recenzii titulu WWE 2K23.

Recenzovaná verzia: PlayStation 5

Rok 2022 pre mňa, mimo kvantum iných vecí, znamenal i návrat do štvorcového ringu v rámci hernej série WWE. Po niekoľkoročnej pauze som si povedal, že nastal čas znova sa pozrieť na tieto virtuálne súboje, ktoré ma kedysi nadmieru bavili a najmä ročník 2016 považujem za ozaj zásadný. Na moje obrovské prekvapenie som však zistil, že to vlastne stále vyzerá veľmi podobne a noviniek (nad rámec logického grafického upgradu) nebolo až tak mnoho. Napriek tomu som si hranie viac-menej užil a do zápasov medzi dvomi a viacerými chlapmi som vložil takmer stovku hodín.

Áno, WWE 2K22 bol zamorený mnohými problémami a nedostatkami, no minimálne sa tvorcom podarilo napraviť si povesť po katastrofálnom ročníku 2020, kedy to vyzeralo, že séria bude definitívne ukončená. Kvalitatívna krivka totiž bola už dlhšiu dobu nasmerovaná nadol. A práve tento nešťastný rok bol svojho času na úplnom kvalitatívnom dne, keďže po celom svete zbieral podpriemerné známky. Takže keď som následne s istou radosťou chválil rok dvadsaťdva, automaticky to neznamenalo, že sme sa ako hráči dočkali ideálnej virtuálnej variácie fyzicky náročných športov. To ani zďaleka. Počin som vnímal ako jemne nadpriemerný a mrzelo ma, že nedosahuje plného potenciálu látky.

Ešte pred ohlásením 2K23 som naivne dúfal, že sa vydavateľstvo i vývojári poučia a nezačnú sypať jednu wrestlingovú iteráciu ročne. Koniec koncov, dlhšia pauza titulu prospela a autori boli schopní napraviť aspoň niektoré nedostatky, ktoré sužovali starších bratov. V kútiku duše som si prial, aby takýto wrestling vychádzal aspoň s dvojročnou pauzou a zhruba v roku 2027 by sme mohli dostať naozaj vyšperkovaný žánrový titul tých najrýdzejších kvalít. Lenže nie. Podpísala sa menej ako ročná pauza na kvalite titulu alebo sa predsa len tvorcom podarilo prísť s malým zázrakom?

And his name is…

Začnem pozitívne a to konkrétne Showcase režimom. Je už dlhoročnou tradíciou, že wrestlingové tituly zakaždým vezmú jednu hviezdu a pozrú sa na jej celoživotnú kariéru. Minule sme mohli prežiť nezriedka dramatický príbeh bojovníka menom Rey Mysterio, ktorého subjektívne nemám rád, no tento pomyselný príbehový režim nás previedol celou jeho životnou cestou plnou vzostupov a pádov.

Tentokrát sme dostali legendárneho Johna Cenu, ktorý patrí medzi nespochybniteľné ikony a jedno z najznámejších mien na tomto poli. Športová i filmová hviezda sa už však dočkala obdobného režimu, konkrétne v ročníku 2K15. Bolo teda nutné učiniť aspoň čiastočné zmeny, aby autori iba neopakovali už videné a zažité. A tu prišli scenáristi s pomerne zaujímavou a atypickou voľbou, ktorá, ak sa nemýlim, nemá obdoby.

Showcase sa primárne zameriava na Johnove prehry. Čítate správne. Sám sa už roky prezentuje heslom Never Give Up a presne v jeho znení je vedený naratívny oblúk. Ako aj naposledy, 2K si prizvalo Johna, ktorý na svoje zápasy reaguje, pričom jeho hlas sprevádzajú dobové zábery z konkrétnych stretov. Spomínam si, že v WWE 2K22 mnohí adresovali kritiku na údajne čudné komentovanie konkrétneho bojovníka počas zápasov, ktoré mnohým nesedelo. Tentokrát ho autori odstránili a nachádza sa teda iba na začiatku, presnejšie pri uvádzaní dôležitosti stretu. Ja osobne sa s touto zmenou príliš nestotožňujem a považujem ju za kontraproduktívnu.

You Can’t See Me

Zápasy totiž disponujú úlohami, pričom po splnení niektorých atakov či defenzívnych chvatov sa spúšťa cutscéna prechádzajúca do dobového materiálu (čo je mimochodom veľmi príjemný efekt). No a práve vtedy nastáva absolútne ticho, kedy niekoľkominútové scenérie sprevádza iba monotónna hudba prehrávajúca sa v jednom loope. Vývojárom sa ani tentokrát nepodarilo získať historické komentáre a celé to následne vyznieva príliš mĺkvo a nie práve najzábavnejšie. A hoci uznávam, že spätne komentovať svoje zápasy a nezriedka chváliť samého seba je zvláštne, osobne som časom docenil, že sme sa vďaka tomu mohli dostať Reyovi pod kožu a fungovalo to na mňa výrazne lepšie ako tu prítomný variant.

Aj výber zápasov je pomerne čudný, keďže nezriedka porušuje pravidlá chronológie a naozaj neviem akým spôsobom boli silové stretnutia vystavané. Zo žiadneho hľadiska nedáva štruktúra zmysel a pôsobí náhodným dojmom, čo mierne kazí inak príjemnú prezentáciu a zábavnú hrateľnosť samotných bojov. Vďaka rozhodnutiu, že pôjde o Johnove prehry takmer zakaždým ovládate inú postavu a jednotlivé levely vďaka tomu pôsobia sviežo a zaujímavo. A to napriek faktu, že ich je viac ako 15.

Čo sa týka ďalších módov, tie v podstate nijako neprekvapia a ide o štandardnú ponuku, s ktorou 2K prichádza posledných pár rokov. Môžete sa pustiť do vlastnej kariéry v koži vytvoreného bojovníka alebo prechádzať jednotlivými dňami ako legendárna hviezda tohto športu a zábavného programu zároveň. No a voľné zápasenie vám umožní v podstate čokoľvek. Duely v klientkach, dvaja na dvoch, štyria na štyroch, Royal Rumble alebo šampionátový stret. Možností je neúrekom a na príležitostné odreagovanie to plne postačí. Nehovoriac o tom, že sledovať príchody najväčších ikon wrestlingu je obrovský zážitok, ktorý najmä nováčikov úplne odzbrojí. 

Krv, pot a bolesť  

Nemusíte patriť medzi znalcov wrestlingu, aby ste vedeli, že primárne budete v jeho hernej adaptácii bojovať s bohatou súpiskou svalnatých i agilných zápasníkov všetkých pletí i pohlaví. Strety ako také sú adekvátne fyzické a majú istú váhu, ktorá dopomáha ich uveriteľnosti. Osobne som nemal pocit, že by som ovládal slamené bábiky a síce tomu ešte niečo do plnej autenticity chýba, tvorcovia sú na dobrej ceste k dosiahnutiu najvyššej možnej úrovne herného realizmu. Zásluhu na tom má najmä fyzika a animácie, ktoré sú nezriedka komplikované a je radosť pozerať na pohyby legiend. Po ťažkých úderoch sa na ich koži objaví pot a časti tela ocitajúce sa pod nepriateľskou paľbou sčervenajú a výrazne opuchnú, čo bitkám dáva surový (vítaný a vlastne aj verný) feeling.

Ten má za následok, že funkčná ofenzíva sprostredkúva výbornú satisfakciu. Len si predstavte ako držíte oponenta v silnej páke, do toho vám diváci z celej arény híkajú až do uší a komentátori zbesilo kričia a dúfajú vo vašu zaslúženú zlatú medailu, ktorá bola získaná bolesťou a strategickou presnosťou. Sok sa však v poslednej sekunde z páky vytrhne a dožičí vám nepríjemný výlet do známeho Suplex City, z ktorého sa len málokedy niekto vráti ako víťaz. Vaše deväťdesiatkilové telo sa opakovane otrieska o tuhú zem a div sa, že nezborí celý ring otriasajúci sa v svojich základoch. Protivník sa vám vysmieva, schmatnete ho za krk a vyhodíte tú beštiu z ringu. Položíte ju na komentátorský stôl.

Okolitý dav na moment stíchne. Odrazíte sa z najvrchnejšej časti ringu a spoločne rozlomíte stôl na niekoľko kusov. Takýchto adrenalínových momentov zažívate počas jediného zápasu hneď niekoľko, pričom zakaždým to pôsobí odlišne, pretože na malej ploche štadiónov je relatívny dostatok premenných, ktoré (aspoň v úvodných desiatkach hodín) zamedzujú nežiadanej monotónnosti či výraznejšiemu stereotypu parazitujúcemu na zábavnosti.

Oči monštra

Stále, ako aj minule, platí, že ide o taktickú záležitosť, kde strety technicky prebiehajú po ťahoch, ktoré sa dejú v reálnom čase. Čo to znamená? Pokúsim sa to vysvetliť zrozumiteľne. Povedzme, že sa rozhodnete vykonať ťažký atak, kedy protivníka divoko schmatnete a prehodíte cez polovicu ringu. Akonáhle stlačíte príslušné tlačidlá, v hernom systéme prebieha neviditeľná rovnica, ktorá rozhodne o tom či bude váš pokus úspešný alebo nie. Hoci sa to nemusí na prvý pohľad zdať, presne takto hranie v tomto konkrétnom prípade funguje, pričom takýto prístup sa využíval aj v starších Final Fantasy hrách či iných ťahových počinoch.

S niečím podobným nemámproblém, pretože to zamedzuje prostému stláčaniu všetkých možných tlačidiel a skutočne to hráča podnecuje k premýšľaniu a dobrému kombinovaniu početných defenzívnych či ofenzívnych pohybov. Najmä ak stojí proti skutočnému hráčovi, ktorý chybuje a takisto premýšľa. Má to ale jedno obrovské, skutočne mohutné, ALE. Vo Visual Concepts totiž absolútne netušia ako vystavať dobrú a pre koncového hráča férovú výzvu. Evidentne sa jedná o pojem neznámy zástupcom štúdia.

Aj kvôli tomu, že to odo mňa vyžadovali niektoré trofeje, som sa do hrania pustil na legendárnej, čiže najvyššej dostupnej, náročnosti. To som však ešte netušil, že jediné v čom spočíva výzva je schopnosť vášho protivníka vykrývať útoky, ktorá je v konkrétnych situáciách vyhrotená do skutočne abnormálnych výšin, kedy som sa samého seba pýtal či nejde o akýsi nepekný autorský žart. Je totiž bežným úkazom, že váš sok dokáže defenzívne ustáť pokojne šesť útokov… za sebou. Inokedy vás zasa tlčie dobrých päť minút a keď sa konečne na niečo zmôžete, okamžite zhatí akýkoľvek váš pokus a vy prehrávate.

Hra, ktorá nie je fér

Nie, naozaj nepreháňam. V niektorých momentoch ma to doháňalo do skutočného zúfalstva, keďže sa nejedná o prvok, ktorý by som mohol akokoľvek ovplyvniť. Je to absolútne nemožné a po pár zápasoch nadobudnete dojem, že vlastne musíte mať trochu šťastie a hra vás takpovediac necháva vyhrať, pretože ak sa umelá inteligencia rozhodne inak, silnejším zápasníkom v ringu sa jednoducho nestanete.

Takisto ešte musím prízvukovať, že defenzíve pohyby miestami nefungujú, nakoľko sa vám na obrazovke neobjaví príslušné tlačidlo, ktoré by ich malo zahájiť. Občas som sa zamýšľal prečo mi niekedy hra umožňovala obraňovať sa a inokedy zasa nie, aj keď šlo o úplne identickú situáciu. Odpoveď som však hľadal márne. Musel som sa uspokojiť s tým, že sa tak jednoducho rozhodol počítač. Nevyvážený balans je prítomný aj v Showcase režime, kedy jeden z úvodných duelov pôsobí ťažšie ako čokoľvek ďalšie. Nemá to pritom žiadne opodstatnenie alebo zmysel a takmer ma to prinútilo bojovanie proti Johnovi zavesiť na klinec.

Prečo sa rozhodli autori viesť náročnosť a výzvu takýmto smerom? Myslím, že je to z jedného prostého dôvodu. Pretože ak si odmyslíte naozaj výbornú audiovizuálnu prezentáciu, ktorá učiní z každej jednej situácie brilantný zážitok, hrateľnosť naozaj pozostáva iba z bojových ťahov, o ktorých úspešnosti i efektivite rozhoduje výhradne počítač.

V tomto ročníku mi ešte väčšmi bilo do očí, že herný wrestling potrebuje sofistikovanejší súbojový systém, ktoré by uprednostnil mechaniky pred grafickou efektnosťou. Pretože za všetkými piruetami, tvrdými údermi, krvavými zraneniami (opäť absolútne nerozumiem primárnemu vypnutiu krvi či absencii vulgarizmov v piesňach) a obrovskými skokmi z vrchného lana, sa vlastne nič neskrýva. A to je problém, ktorý, minimálne v mojich očiach, znemožňuje WWE vystúpiť k lepším známkam.

Déjà vu alebo nostalgia?

Taktiež ma pomerne zaráža, že sme sa ako hráči nedočkali nejakých zaujímavejších noviniek. Áno, tentokrát sa môžete pokúsiť o prerazenie útoku stláčaním tlačidla, ktoré by malo odpovedať digitálnemu tlačidlu protivníka. Ak si myslíte, že na vás ide aplikovať ťažký útok, stláčate X. V prípade, že ste sa trafili, nepriateľský atak vykryjete. Zlyhali ste? Logicky teda dostanete do tváre, tela, nohy alebo akejkoľvek inej časti tela mučivé poškodenie.

Na túto novinku upozorňujem primárne z toho dôvodu, že ide o jednu z mála invencií, ktorá priamo ovplyvňuje hrateľnosť. Som za ňu rád a príde mi, že do inak rozvláčnejších stretov pridáva silnejšiu dynamiku. Súčasne sa práve tu ukazuje nevýhoda toho, keď vaša séria vychádza rok čo rok. Zákonite tak ako autori nemáte možnosť prichádzať s novými nápadmi a tak iba recyklujete to funkčné, vyskúšate si jednu nevidené ideu, no a problémy (v tom horšom prípade) úplne ignorujete. A presne takéto je v mojich očiach WWE 2K23.

Príchody do ringu? Rovnaké. Pohyby? Takmer na sto percent identické. Niektoré komentáre zostali zachované a okrem toho sa pomerne často opakujú. Pochopiteľne, ak by ste chceli ísť do úplnej hĺbky, malé variácie by ste spozorovali. Lenže jedná sa o tak drobné nuansy, že ich musíte hľadať lupou britského detektíva z Baker Street.

Víťazný oblúk?

Už som to tu dnes napísal. Ešte minulý rok si moje naivné ja myslelo, že sa tvorcovia z Visual Concepts a 2K poučia, nestalo sa tak. Nanešťastie. WWE 2K23 je takmer presnou kópiu predchádzajúceho titulu, ktorý ma síce bavil, no takisto bolo čo kritizovať. Nepopieram, nejakých zmien sme sa tu dočkali, aj Showcase režim je celkom nový, avšak to nič nemení na fakte, že si autori preniesli množstvo problémov z minulej iterácie. A to mne osobne nadmieru prekáža, keďže ide o zjavnú lenivosť a ignorovanie problematických súčastí.

Áno, klietkové súboje sú výborné, pohyby pôsobia relatívne autenticky, mimika v detailoch vyznieva výborne a všetko je to zaobalené do špičkovej audiovizuálnej prezentácie, ktorá v rámci žánru nemá žiadnu konkurenciu. A to je práve ten problém. Visual Concepts totiž nemá koho prekonávať a tak copy and paste štýlom reprodukujú všetky neduhy, ktoré som vytýkal dnes a aj pred rokom.

Náročnosť je tu formovaná naozaj bizarným spôsobom, ktorý len navyšuje efektivitu protivníkovej obrany, inak výzva v podstate neexistuje a umelá inteligencia vás nemá čím pokoriť. Schválne skúste inú náročnosť ako legendárnu, v podstate nemáte ako prehrať. Vibrovania končatín som zaregistroval už naposledy a tu nastáva opätovne, dokonca pri úplne rovnakých situáciách. Štruktúra pohybov je znova nemenná a mnohé okamžite rozpoznáte – samozrejme v prípade, že už ste minulé WWE počiny hrali. No a súpiska hrdinov pozostáva zo stále tých istých mien, ktoré vídavame už dobrú dekádu. Niektorí zápasníci disponujú rovnakými ústrednými obrázkami, takže už ani v tomto ohľade nie je vynakladaná žiadna snaha o zmenu.

Naozaj nerozumiem tak pozitívnemu prijatiu v zámorí i u nás. Takzvaný core gameplay loop ma baví a osobne v WWE 2K23 strávim najmenej stovku hodín (aktuálne som za polovicou tohto času), no niektoré nedostatky ma privádzali do neuveriteľnej frustrácie, z ktorej som si takmer trhal vlasy. Takmer každý kvalitný prvok je totiž posiaty technickými nedostatkami či nedopečenými mechanikami, ktoré by potrebovali hlbšie testovanie a adekvátnejšiu implementáciu.

Je to za mňa škoda, nakoľko potenciál tu určite je. A to pomerne veľký. Akurát by bolo žiadané učiniť kroky, ktoré by viedli k odstráneniu zjavných nedostatkov a až následne by sme mohli hovoriť o skutočne výbornom virtuálnom zástupcovi populárneho wrestlingu. Korunovácia sa teda nekoná. Takto v mojich očiach dostáva titul identické hodnotenie ako naposledy a v prípade, že 2K budúci rok (do veľkej miery) znova iba skopíruje súčasný titul so všetkým dobrým i zlým, pokojne pôjdem ešte nižšie. 

Hru na recenziu poskytla spoločnosť

WWE 2K23 - Nekorunovaný wrestlingový kráľ?
WWE 2K23 je solídnym wrestlingom, avšak akonáhle si uvedomíte, že väčšina prítomného obsahu pochádza z minulej iterácie, zamrzí vás, že autori neboli schopní prísť s opravami výrazných nedostatkov prítomných už v predchádzajúcom dieli. Tak snáď nabudúce, Visual Concepts?
Pozitíva
  • Súbojový systém evokujúci taktiku, ktorý navyše výborne simuluje komplikované pohyby
  • Množstvo obsahu skladajúceho sa z príbehových i online režimov
  • Dostačujúca audiovizuálna stránka
Negatíva
  • Opätovne zbytočná cenzúra, ktorá s mužnosťou celej záležitosti figuruje v zjavnom kontrapunkte
  • Impotentne vytvorená výzva
  • Takmer žiadne zásadnejšie novinky
65%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!