Register

A password will be e-mailed to you.

Nastal čas, Poskrvnění. Znovu nastal čas umírat. FromSoftware se totiž vrací s novým akčním RPG, které hráči nedá nic zadarmo. Tentokrát ale na bezkonkurenčně nejvíce megalomanské škále. Nevyláme si Elden Ring o své ambice zuby?

Recenzovaná verze: Xbox Series X

Bylo by velmi jednoduché Elden Ring označit za další Dark Souls, ale zasazené do open-world prostředí, a tím být s charakterizaci hry hotový. To by však vůči úspěchu, kterého se Hidetakovi Mijazakimu a jeho týmu FromSoftware povedlo dosáhnout, byla hrubá urážka. Ano, Elden Ring je sice vyvrcholením všeho, co se vývojáři z FromSoftware od vydání Demon’s Souls v roce 2009 naučili, avšak dle mého názoru ne všichni hráči dokáží docenit, jak moc obtížné muselo být vzít precizně vypiplanou formuli pro lineární titul, rozšířit ji na mnohonásobně větší herní plochu a docílit toho, aby výsledek nepůsobil rozmělněně, natahovaně či repetitivně.

A nejen to. Elden Ring uspěl jak v tomto náročném úkolu, ale vedle toho, podobně jako před pěti lety The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ještě navíc přišel s tak poutavým pojetím otevřeného světa, že vedle něj působí homogenní open-world tituly od Ubisoftu a dalších studií využívající podobné šablony jako zastaralé relikty designové školy minulého desetiletí. Třído, do pozoru a pište si, přichází profesor Mijazaki, aby vám ukázal, oč tu běží!

Hra nás vezme do fantasy říše Lands Between, v níž kdysi vládla královna Marika po boku svého manžela Godfreye, který panoval mocí artefaktu Elden Ring, schopného určovat řád samotné reality. S Godfreyovou předčasnou smrtí však zavětřili příležitost Maričini polobožští potomci, kteří se každý ujali jedné z run, jež dohromady tvoří Elden Ring. Od té doby se Lands Between nacházejí ve stavu naprostého chaosu, kdy sice trvá chatrný mír, ale jen proto, že ani jedna z frakcí s polobohy v čele nemůže nad svými nepřáteli zvítězit. Šanci zvrátit patovou situaci mají jen vyhnanci zvaní Tarnished, kteří dostali svolení vrátit se do Lands Between, aby se pokusili porazit polobohy, uzmout jejich runy a stát se novým pánem Elden Ringu…

V Mezizemí čeká na vašeho Poskvrněného již od momentu, co opustí tutoriálovou kryptu, celá řada nástrah, úskalí a přítěží, vedle kterých vypadají cesty nemrtvých hrdinů Dark Souls či lovce z Bloodborne jako relaxační procházky, ať už se vydáte na sever s jeho zlatavými loukami a blyštivými městy, mlhou zahalený a jezery promáčený západ, prosluněný a lesnatý jih či dokonce děsivý východ, kde má i písek barvu krve. Šestice hlavních regionů světa se svou rozlohou téměř vyrovná velikosti všech předchozích Souls her dohromady a skrývá mocné bosse v množství trojciferných čísel. Elden Ring je epický v každém slova smyslu, a stejně tak epické klade i nároky na hráče. A pokud chcete namítat, že FromSoftware prý povolili uzdu a Elden Ring je zatím jejich nejpřístupnější hrou – ano, avšak přístupnější vždy neznamená jednodušší…

Není open-world jako open-world

Na rozdíl od předchozího Sekiro: Shadows Die Twice, který Soulsborne formuli využil jako základ pro vystavění značně odlišného zážitku, se Elden Ring hrdě hlásí k odkazu Dark Souls trilogie. Od prvního kroku na vás dýchne povědomé uživatelské rozhraní, důvěrně známé ovládací schéma, podobný systém vývoje postavy (kde runy nahrazují duše) a tutoriálový boss, který vás jednou dobře míněnou ránou sprovodí ze světa. Vše je na svém místě. Dostavuje se tedy pocit déjà vu, či snad myšlenka, že FromSoftware začínají vykrádat sami sebe? Ale kdeže. Jistě, Elden Ring obsahuje vše, co bychom od hypotetických čtvrtých Dark Souls čekali, a v téměř všem, co si přináší z minulých dílů, exceluje. Zároveň však nabízí mnohem víc, čímž dokázal zaujmout i hráče, kteří předchozí díly zarytě odmítali.

Správně tušíte, že řeč je o otevřeném světě. V momentě, kdy spatříte světlo světa v prosluněném Limgrave, se můžete vydat kamkoliv a čelit jakékoliv výzvě, kterou si na vás hra přichystala. Samozřejmě, otevřený svět sám o sobě v dnešní době není vůbec ničím revolučním ani objevným. Určitě nejsem jediný, kdo je z přívalu open-worldových her poněkud vyčerpaný a namísto toho preferuje lineárnější a sevřenější tituly. I přesto mě Elden Ring beznadějně pohltil natolik, že jsem desítky hodin strávil pečlivým prošmejděním každého jeho kouta a dětsky se radoval z každého zajímavého předmětu, tajemného kousku do příběhové skládačky, napínavého souboje či dechberoucí scenérie. Je zcela jasné, že FromSoftware se povedlo něco výjimečného, ovšem mezi hráčskou i kritickou obcí se různí názory na to, co to „něco“ vlastně znamená. Jsem si jistý, že svět Elden Ringu bude po dlouhá léta nejen vděčným materiálem pro eseje videoherních youtuberů, ale i pro studie vydavatelství, které se zoufale snaží rozlousknout záhadu stojící za „open-world fatigue“.

Hry zasazeného do otevřeného světa musí oproti svým lineárním protějškům, které mají pod kontrolou každou minutu hráčova zážitku, najít odpověď na mnoho zásadních otázek – například, jakým způsobem co nejlépe navést hráče k unikátnímu obsahu? Jak zabránit tomu, aby bezcílně bloudil a začal se nudit? Jak zajistit, aby nevyjel z kolejí hlavního narativu? Jak dávkovat obsah, aby nebyl příliš obtížný, ale ani příliš jednoduchý? A především, jak naplnit svět obsahem, aby hráč měl pocit, že za hodně peněz dostal hodně muziky, ale zároveň nepocítil frustraci z repetitivnosti?

Z rozhovorů s Hidetakou Mijazakim je zřejmá jedna věc, a to, že návrhu otevřeného světa Elden Ringu bylo věnováno nesmírně mnoho času. Mijazaki si totiž moc dobře uvědomuje, že ve světě, kde může hráč v libovolný okamžik jít kamkoliv a udělat cokoliv a jeho postava může být libovolně silná, je extrémně složité udržet si hráčovu angažovanost. Mnohé jiné tituly tento problém řeší tak, že obsah strukturují velmi podobně jako klasické lineární hry a hráč tak může ze seznamu úkolů neustále odškrtávat další a další položky. Hlavní příběh a vedlejší questy je sada lineárních misí a mapa je posetá přísně ohraničenými aktivitami, které otevřený svět využívají pouze jako kulisy. Na podobném designu není nutně nic špatného, ovšem často maskuje fakt, že otevřený svět pro konkrétní hru vlastně není potřebný a nenachází se v něm nic zajímavého kromě vchodů do lineárních misí. Snahou vývojářů je tak zaplavit vás úkoly, které vás zaměstnají tak, že si toho s trochou štěstí nevšimnete.

Ale kde by vás jiné hry vedly za ručičku skrz mapu posetou stovkami otazníků, Elden Ring vám pouze ukáže, že pokračování hlavní cesty hrou najdete tím či oním směrem. Velmi brzy, konkrétně u prvního povinného bossfightu, však zjistíte, že slepě následovat šipky tady znamená opakovaně narážet hlavou do zdi. Nezbývá vám tedy než se po své ose vydat do širého světa, kde na vás hra vytasí svůj čar. Nic vám nebrání a neruší v tom, abyste se v něm ztratili, ba naopak to Elden Ring vítá a odměňuje. Je téměř jisté, že na světě neexistují dva hráči, jejichž zážitek z hraní Elden Ringu by byl totožný. V Elden Ring není otevřený svět pouze dějištěm pro obsah, ale je sám o sobě obsahem.

Otazníky byste na mapě sice hledali marně, avšak hra s tímto hendikepem od začátku počítá a je kolem něj explicitně navržená. Ať už se nacházíte kdekoliv na mapě, stačí se rozhlédnout kolem sebe a v dáli vždy uvidíte několik dominant, které čekají jen na to, až nasednete na svého věrného oře a pustíte se do průzkumu. A co je zásadní, hra se velmi snaží, abyste si připadali, že se nejednalo o vyhozený čas. Zdánlivě opuštěná zákoutí skrývají rozsáhlé dungeony, dungeony hostují jinde neviděné bossfighty, rozpadlé ruiny odměňují dalšími a dalšími unikátními zbraněmi a kouzly a když už si myslíte, že vás nemá co překvapit, hra vše otočí na hlavu a velmi důmyslnými triky vás nechá nahlédnout do dimenzí světa, které vám do té doby zůstaly zcela skryté. Nutno říct, že ne všechny lokace sice nabízí takovou hustotu zajímavých lokalit jako úvodní Limgrave, avšak to je v takto rozsáhlé hře téměř nemožné a laťka neklesne nijak zvlášť hluboko.

A pokud by vám náhodou přišlo škoda, že se v otevřeném světě, ať už jakkoliv vydařeném, nedočkáte tradičních dungeonů s propracovaným level designem plným tajemství a propletených chodeb, není se čeho bát. Hra nabízí několik takzvaných Legacy Dungeons, které zpravidla hostují jednoho z hlavních bossů celé hry. Jejich design patří k tomu nejlepšímu, s čím FromSoftware zatím přišli, a to především kvůli vyššímu důrazu na vertikalitu. Dungeony lze prolézt doslova odshora dolů a dají se v nich trávit dlouhé hodiny, během kterých budete neustále nacházet něco nového. Jen první dungeon se svou rozlohou bez problémů vyrovná prvnímu světu z Demon‘s Souls, a právě při jejich přímém porovnání vynikne komplexita Elden Ringu.

Hidetaka Mijazaki v rozhovorech zdůraznil jeden další, nesmírně důležitý poznatek. Otevřený svět Elden Ringu totiž nevznikl se záměrem vytvořit otevřený svět, ale dával smysl pro zážitek, kterého FromSoftware chtěli docílit, a byl na míru uzpůsoben obsahu, který ve hře chtěli mít. Tedy k jeho tvorbě se přistoupilo přesně obráceně, než je to v dnešní době zvykem. Jako příklad si můžeme vzít například třetího Zaklínače. Bezpochyby vynikající hra, avšak asi se nenajde nikdo, kdo by jako její hlavní klad vyzdvihl open-worldové aktivity alias „otazníčky“, které však činí nemalé procento z herní doby. Důvod je přitom relativně prostý. Polští vývojáři totiž půl roku před vydáním zjistili, že sice mají krásný svět a skvělé příběhové questy, avšak až na ně je svět zcela prázdný. V rekordně krátké době tak vzniklo zhruba dvacet šablon pro aktivity, které už stačilo jen nakopírovat a „obsah“ byl na světě.

Elden Ring volí zcela opačný přístup. Ve jeho světě je téměř nemožné najít hluchých míst. V Lands Between každý hrad, každá kobka, každá ruina, dokonce i každá skupinka nepřátel rozmístěná po světě, působí, že má svůj smysl. Ačkoliv zatuchlých jeskyní a starobylých hrobů navštívíte během hry několik desítek, každá z nich má něco, co jinde nenajdete. Ať už má sloužit čistě jako zábavná hratelností výzva, jako lekce, která vám má vštěpit užitečné podněty pro zbytek hry, jako překvapivý či vizuálně impozantní setpiece, jako důležitý milník v questu či prostě jen jako další detail poodhalujíce příběhové pozadí hry, jen zřídkakdy se stane, že po dokončení lokace bych jen indiferentně pokrčil rameny, jako tomu často je u vedlejších aktivit v jiných open-world hrách. Naopak, neustále chci vidět víc a chci se vracet se do míst, které jsem při prvním průchodu zanedbal, jelikož vím, že na mě vždycky čeká něco, kvůli čemu se vyplatí dál hrát.

Dalo by se argumentovat, že kvůli tomu herní svět působí méně uvěřitelně, méně jako opravdová lokace, která byla domovem rozsáhlých království. Svým způsobem je to pravda – pokud byste přemýšleli o tom, kde obyvatelé Lands Between přebývali a čím se živili, velmi brzy byste narazili. Vše je až příliš účelně a pohodlně rozmístěné pro budoucí průzkumníky. Ale na tom není nic špatného. Opravdu. Není problém v tom, že vymyšlená fantasy videoherní země působí až moc… videoherně… pokud je to v zájmu toho, aby se hráč dobře bavil.

Bojem je člověk živ (a mrtev)

Kde se však Elden Ring v takové míře neodvázal, je soubojový systém. Není však třeba zásadně měnit to, co tak dobře funguje. Soubojový systém Elden Ringu nejvíce připomíná třetí Dark Souls, avšak s řadou vylepšení a menších či větších úprav, díky kterým jsou souboje asi nejzábavnější verzí Souls systému, se kterou jsme zatím měli čest. I díky ohromujícímu arzenálu zbraní a kouzel je tak možné slavit úspěch s téměř jakýmkoliv buildem, včetně hybridních kombinací. Pokud tak chcete a povede se vám najít ty správné předměty, není tak problém hrát třeba klerika s obouručním mečem či nindžu s magickou katanou a krystalovou magií nebo poprvé v sérii slavit větší úspěch s luky a kušemi. Z druhých Dark Souls se dokonce vrací i speciální dual-wield technika power-stancing, která vám umožňuje používat dvě zbraně najednou k ničivým útokům. Soubojový systém navíc nabízí zcela nový rozměr v podobě soubojů na koni, kdy v otevřeném světě můžete likvidovat nepřátele ze sedla svého věrného oře Torrenta, což najde využití i ve velké části bossfightů. Experimentování se meze opravdu nekladou a díky relativně snadno dostupnému resetu postavy můžete jednoduše vyzkoušet více herních stylů v rámci jednoho průchodu hrou.

Mezi hlavní novinky v budování postavy patří dvojice takzvaných Ashes. Ashes of War slouží jako kombinace weapon arts z třetích Dark Souls a zbraňových upgradů. Možná si vzpomínáte, že řada zbraňí v Dark Souls 3 měla speciální útok, který spotřebovával manu. Řada útoků však nenašla valného využití a potenciálně zajímavá novinka tak relativně prošuměla. Ashes of War vám však umožňují téměř libovolný útok zkombinovat s téměř libovolnou zbraní a k tomu je ještě očarovat příslušným elementem. Není tak problém na váš oblíbený meč přidat například gravitační kouzlo, které přitahuje a poškozuje nepřátele v okolí, čisté podpůrné buffy či speciální pohyby.

Spirit Ashes pak značně rozvádějí systém NPC summonů známý z předchozích dílů. Zatímco v minulosti jste v případě, že jste si chtěli přivolat pomocníka ovládaného počítačem, byli odkázaní na shovívavost vývojářů a museli jste doufat, že pro konkrétní souboj je nějaký pomocník k dispozici, v Elden Ring můžete summony sbírat a dokonce i vylepšovat. Na výběr je jak z obyčejných řadových nepřátel, tak ze speciálních charakterů, kteří vám v nejednom souboji dokáží vytáhnout trn z paty. Ačkoliv mezi komunitou často panuje přesvědčení, že vyvolávání pomoci je nečestné, odvážil bych se tvrdit, že design některých bossfightů s ním počítá. Zvyk je jako železná košile a i já jsem se snažil summonů využívat co nejméně, ale některé souboje jsou bez nich až příliš frustrující. Pokud si však chcete hru zjednodušit, není problém je využívat po celou hru a nenechte se nikým přesvědčovat, že se máte zbytečně trápit – ba naopak, je jen dobře, že podobné možnosti hra nabízí.

Jako řada konkurenčních open-worldů, i Elden Ring nabízí crafting systém, v němž mohou hráči zužitkovat suroviny, kterými je hra zásobuje při prozkoumávání světa. Vyrábět tak můžete různá léčiva, buffy, munici a hlavně směsi do hrnců a parfémových lahviček, které můžete používat i v boji. Osobně jsem se craftingu příliš nevěnoval (a hra vás k tomu nijak nenutí), ovšem v jistých lokacích se občas šikne sáhnout do batohu a vytvořit si lék proti otravě či jinému status efektu, a vzhledem k otevřené nátuře hry je to rozhodně pohodlnější než se neustále vracet k několika obchodníkům. Rovněž věřím, že pokud se někdo crafting systému bude opravdu věnovat, bude si schopný značně ulehčit jisté souboje, u kterých neuspěje s přímočarým způsobem.

Nepřátelé však nezaspali dobu a i přes řadu nových výhod, které Elden Ring hráčům dává, se nejedná o žádná ořezávátka. Pořád platí, že každý souboj může pro nepřipravené znamenat rychlou smrt, a v otevřeném světě, kde můžete jít kdykoliv kamkoliv, to platí dvojnásob. Panoptikum soků navíc oplývá úžasnou variabilitou a ačkoliv mezi nimi najdete řadu starých známých z Dark Souls trilogie, hra to vyrovnává řadou nových a kreativních designů. To platí i pro bossfighty, kterých hra nabízí neuvěřitelné množství – v Elden Ring jich najdete více než v celé Dark Souls trilogii a Bloodborne dohromady. Zvláště u hlavních bossfightů máme tu čest se souboji, které v jistých momentech představují prozatímní vrchol Soulsborne soubojového systému. FromSoftware tentokrát šli skutečně do sebe a již od prvního hlavního bosse se můžete těšit na adrenalinové a epické střety.

Bohužel, vzhledem k rozloze hry se tentokrát nevyhneme jisté repetitivnosti. Jak jsem již zmínil, bossfightů sice hra obsahuje rekordní množství, avšak řadu bossfightů si zopakujete hned několikrát, či je s postupem hrou začnete potkávat jako řadové nepřátele. To zamrzí zvláště u hlavních bossů, kterým se kopírování také nevyhnulo a jejich variace můžete také potkat zastrčené ve vedlejších dungonech. Z příběhového hlediska to sice dává smysl, ale z herního to je slabá výmluva. Hra je přitom natolik dlouhá (bavíme se o až 100 a více hodinách), že by ji určitě neuškodilo, kdyby se kapku ořezala o obsah, který s velmi mírnými variacemi můžeme vidět i jinde. Z mého pohledu se však nejedná o tak rozšířený nešvar, aby se pro mě stal kritickým – na to jsou souboje až příliš zábavné.

Masochismus pro každého

Jak již bylo zmíněno, Elden Ring je znatelně zatím nejpřístupnějším Soulsborne titulem od FromSoftware, a to i bez toho, aby autoři museli sáhnout k velkým ústupkům. Obtížnost je stále vysoká, avšak hra dává hráči mnoho způsobů, jak si s ní poradit. Jak už bylo zmíněno, v nabídce je jak široká škála buildů postavy, ale i nové nepovinné nástroje, které dokáží život v Lands Between značně ulehčit. Otevřený svět sebou také nese jednu zásadní výhodu. Jelikož v libovolný moment můžete jít téměř kamkoliv, není téměř nikdy potřeba mlátit hlavou do zdi v podobě obtížného bossfightu. Kdykoliv se můžete zvednout, jít jinam, nabrat na úrovních či projít dungeony, které jste při prvním průzkumu lokace minuli, a k bossfightu se vrátit o několik hodin či dokonce desítek hodin později.

Volnost sebou nese i řadu změn, které byly pro hráčskou pohodlnost nezbytné. Aby nedocházelo k zdlouhavému backtrackingu, hra téměř eliminovala nutnost běhat po smrti od savepointu k bossfightu novinkou v podobě hojně rozmístěných checkpointů Stakes of Marika, u nichž se můžete volitelně respawnovat. Léčivé lahvičky lze různými způsoby doplňovat během průzkumu světa a není tak potřeba se neustále vracet pro jejich doplnění. Poprvé v sérii hra také nabízí mapu, v níž nejen značí již navštívené lokace, ale dokonce i umístění příběhových postav.

Samozřejmě nechybí ani bohaté možnosti pro hraní v multiplayeru. Díky systému hesel z třetích Dark Souls můžete celou hru projít v co-opu s přáteli, či si jako pomoc pro bossfighty můžete vyvolat náhodné hráče. I v jistých kruzích nepopulární systém invazí, které často byly zdrojem frustrace nových hráčů, se dočkal značných úprav. Pokud s ním nechcete mít co do činění, nemusíte o něj celou hru zavadit – invadeři totiž mohou napadat pouze hráče hrající ve skupinách, čímž jsou hostové vždy v početní převaze. PvP duelů se tak musíte účastnit pouze v případě, že se do nich dobrovolně přihlásíte.

Volnost a přístupnost jsou ovšem dvousečný meč. Zatímco předchozí Soulsborne hry byly v podstatě lineární tituly, kde tvůrci zhruba věděli, na jakém levelu se postavíte jakému bossovi a jaká může být vaše výbava, bylo pro ně značně jednodušší připravit výzvu odpovídající obtížnosti. To dosáhlo vrcholu v Sekiro, kde byl hráčský arzenál a možnost volby sice značně omezený, ale i díky tomu mohla hra nabídnout nesmírně vyladěnou a uspokojivou výzvu.

Přístup Elden Ring je zcela opačný. Pokud budete chtít, není problém si okamžitě namířit k bossfightům, kterým byste v ideálním případě měli čelit po mnoha tuctech hodin. A, pokud jste dostatečně schopní, nic vám nebrání ani v tom takový bossfight pokořit a dostat se tak k odměnám, které vám mohou průchod začátkem hry značně zjednodušit. Na druhou stranu, nic vám nebrání ani v tom, že zabloudíte do lokace, která je nad vaše schopnosti a přinutí vás s brekem utéct.

Hra vám tedy dává nesmírnou volnost jak v pohybu po světě, tak v budování postavy, ovšem daní za to je místy nevyrovnaná obtížnost. Je téměř nemožné navštívit všechny lokace a postavit se všem bossům v ideálním pořadí a některé bossfighty tak pro vás budou dětsky snadné a antiklimatické. To je bohužel fakt, se kterým se vzhledem ke struktuře hry a absenci level scalingu (díky bohu) musíte zkrátka smířit. Ve srovnání se Sekiro také nepůsobí design bossfightů tak precizním dojmem, jelikož musí představovat stejnou výzvu jak pro válečníka s obouručním mečem, tak pro mága či samuraje s katanou, a jednotlivé souboje tak často splývají do sebe a nejsou tak zapamatovatelné.

Od Sekiro se hra liší i způsobem vyprávění příběhu, kde relativně přímočaré vyprávění nahrazuje dobře známý způsob útržkového dávkování lore, vracející se z Dark Souls trilogie. Pokud někdo měl očekávání, že vliv George R. R. Martina, který se na příběhu podílel, bude znamenat, že se FromSoftware odkloní od svého trademarku, byl poněkud naivní. Ačkoliv nebudu tvrdit, že jsem z příběhu Elden Ring pochytil vše, tak musím uznat, že ve spojení s otevřeným světem funguje docela dobře. Jelikož je víceméně jedno, v jakém pořadí se k vám jednotlivé střípky příběhu dostanou, nevzniká ze strany autorů jakákoliv nutnost vás brzdit v rozletu, abyste tu či onu cutscénu viděli v ten správný okamžik. A i pokud nebudete příběh cíleně vyhledávat, svět Lands Between je aspoň za mě natolik působivý, že dokáže zaujmout i bez toho, abyste si byli stoprocentně jistí, oč vlastně běží.

Kde už ale tradiční formát FromSoftware příběhů tak dobře nefunguje, je v případě příběhových linek nehráčských postav. Stejně jako v Dark Souls, i zde je velmi obtížné následovat jednotlivé questy bez toho, abyste sáhli po návodu z internetu. U Dark Souls však býval postup hrou natolik lineární, že se dalo realisticky očekávat, že na značnou část postav narazíte i bez návodu. V otevřeném světě Elden Ringu, kde se postavy navíc v průběhu hry přesunují mezi lokacemi, tohle příliš neplatí a není tak nic obtížného minout značnou část postav či se omylem posunout ve hře tak daleko, že se vám povede nějaký quest zablokovat. Po vydání naštěstí vyšel patch, který značí pozice postav na mapě a už není tak nutné si vést vlastní deník, abyste se v questech neztratili, avšak ani to problém zcela neřeší. Do další hry od FromSoftware s otevřeným světem by určitě stálo za úvahu zakomponovat in-game deník s automatickým záznamem postupu v questech.

Aspoň krátce se sluší zmínit o technickém stavu hry. Elden Ring určitě nestojí na chvostu moderních technologií. Koneckonců, pořád se jedná o cross-gen hru, která musí běžet na téměř deset let starých konzolích, a na moderních vypadá až na pár nastavení téměř totožně. Tým grafiků z FromSoftware naštěstí ale má tak schopné návrháře, že hra pořád vypadá docela k světu a dokáže vykouzlit i dechberoucí scenérie. Mírným zklamáním je však to, že hra není příliš dobře optimalizovaná a na žádné z konzolí není schopná ve framerate režimu držet stabilních 60 FPS, přičemž na Xbox Series X je situace ještě o kus horší než na PlayStation 5. Obzvlášť při cestování mezi lokacemi skrz fast travel jsou znatelné výkyvy frameratu. Hra není v žádném případě nehratelná, avšak hráčům na konzolích, co touží po stabilním frameratu, nezbývá nic jiného než hrát PlayStation 4 verzi na PlayStation 5 skrz zpětnou kompatibilitu.

Elden Ring rozhodně není bezchybnou hrou. Megalomanie tvůrců z FromSoftware je sice chvályhodná, ale místy až zbytečná. Vzhledem k tomu, že se jedná o novou značku, šlo by také namítat, že se FromSoftware mohli trochu víc odvázat a nerecyklovat toho z Dark Souls tolik. O drobných negativech, které sebou přinesl přechod do otevřeného světa, by se dalo mluvit dlouhé hodiny. O kladech by se však dalo mluvit ještě mnohem déle. Elden Ring je po delší době hra, která dokázala demonstrovat, že k návrhu open-world her jde přistoupit i diametrálně jinak, než je dnes běžné, a nabízí svět, který je zkrátka čirá radost prozkoumávat. K tomu přidává osvědčený skvělý soubojový systém, bohaté možnosti tvorby postavy a perfektní atmosféru. Sám jsem se ještě nerozhodl, jestli se jedná o nejlepší hru od FromSoftware, jedno je ale jisté – jelikož vzhledem k masivnímu úspěchu hry je pokračování téměř jisté, rozhodně vývojářům nezávidím úkol vymyslet, jak nastavenou laťku překonají.

Hru na recenzi poskytla společnostCenega LOGO

Elden Ring – Jeden prsten vládne všem
Elden Ring si s přechodem Soulsborne žánru do otevřeného světa poradil až nečekaně elegantně. Nejedná se sice o dokonalý titul, ale i tak se jedná o monumentální úspěch FromSoftware.
Pozitíva
  • Nesmírně poutavý otevřený svět
  • Osvědčený soubojový systém s širokou variabilitou buildů
  • Řada příjemných quality of life vylepšení
Negatíva
  • Možná až příliš dlouhé
  • Místy nevyvážený balanc
95%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (8 Hlas)
88%

Komentuj!