Has-been Heroes – Rogue-lite od tvorcov Trine Róbert Hagan 20. apríla 2017 Recenzie Vývojárov z Frozenbyte nie je nutné veľmi predstavovať. Vďačiť im môžeme za rozprávkovo ladenú sériu skákačiek Trine. Jej posledný diel však mnohí považujú za zakopnutie kvôli rôznym problémom, ktorými trpela. Has-been Heroes je ich pokus o napravenie svojej reputácie a vstup do rogue-lite žánra. Ako sa to podarilo? Recenzovaná verzia: PC Je to už nejaký čas, čo hrdinovia pomohli ľudu kráľovstva pri svojich epických výpravách, čím dopomohli k jeho prosperite. Roky však plynuli, príbehy starli a s nimi aj bývalí hrdinovia – jeden po druhom mizli až ostali poslední dvaja. Nastal však čas ich opäť povolať. Kráľ má totiž pre nich novú úlohu – odprevadiť jeho dcéry do školy! Medzitým k hradu cestuje mladá tuláčka, aby videla hrdinov svojho detstva. Autori tento mini-príbeh využili na základný tutoriál a zoznámenie sa s hlavnými mechanikami, ktoré budú poháňať toto nové dobrodružstvo. V rovnakom čase sa v podsvetí jeden z ghúlov rozhodne, že nastal čas na ovládnutie sveta a vyšle svoje hordy nemŕtvych za splnením tohto cieľa. Týmto viac-menej končí tá troška expozície, ktorá sa v hre nachádza a nastáva neúprosný boj proti nekončiacim hordám nepriateľov. Rogue-lite s dôrazom na hráčske rozhodnutia Has-been Heroes využíva viaceré prvky, s ktorými sa dá stretnúť aj v iných rogue-lite hrách. V spodnej časti obrazovky dominuje mapa pripomínajúca FTL: Faster Than Light – tá je hlavným spôsobom navigácie medzi jednotlivými oblasťami. Núti hľadať najoptimálnejšiu cestu na základe limitovaných informácii. Cestovanie je obmedzené – na vrátenie sa po ceste, kade sa už prešlo, je nutné použiť jednu z troch základných surovín: sviečku. Treba si tak dobre rozmyslieť kade ísť. Cesta pozostáva z rôznych križovatiek, kde každá môže poskytovať iné služby. Jednou z najpodstatnejších sú obchodníci, ktorí ponúkajú nepreberné množstvo kúziel a predmetov. Tie tvoria podstatnú časť progresu behom konkrétnej hry. Upravujú štatistiky postáv a pridávajú im nové možnosti, ktoré je možné takticky využívať priamo v boji. Po vzore Binding of Isaac sa postupom času s novými prejdeniami otvárajú nové predmety, ktoré je možné získať takýmto spôsobom. Hrdinovia sa o korisť nedelia Manažment predmetov a kúziel je kapitola sama o sebe. Totiž hrdina, ktorý si jednu z týchto položiek vyzdvihne, ju bude mať až do konca hry – nie je možné ich meniť medzi postavami navzájom. Je tak nutné zvážiť, ktorý predmet je pre ktorú z našich postáv najvhodnejší. To však spočiatku veľmi možné aj tak nie je – názvy a efekty predmetov sú utajené do momentu, kým sa prvýkrát nezoberú. Týmto sa vnáša neefektivita do hráčovho rozhodovania a zvyšuje sa tak náročnosť skoršej hry. Tento prvok nemusí vyhovovať každému, ale osobne s ním nemám problém. Prináša dilemu do rúk hráča – zobrať predmet, ktorého efekt už poznám z predchádzajúcej hry, alebo zariskujem neznámym predmetom, no budem už do budúcna vedieť, čo je zač? Zároveň to tvorí prvok postupu, kde vďaka novej znalosti bude ďalšie prechádzanie len efektívnejšie. Je tak cítiť zlepšenie prakticky pri každej ďalšej hre. Za toto musím autorov z Frozenbyte naozaj pochváliť, tempo progresu je naozaj skvelé a prichádza v správnych dávkach. Toto je len jeden dôvod z mnohých prečo. Súbojový systém Has-been Heroes je vo svojom základe pomerne jednoduchý. Funguje na systéme pruhov, kde každý hrdina okupuje jeden a útočiť môže len na prvého nepriateľa na ňom. Protivníci sa zatiaľ postupne približujú bližšie a bližšie s nie veľmi dobrými úmyslami. Po tom, čo postava zaútočí, dá sa vystriedať na pruhu za inú. Súboje prebiehajú v reálnom čase, dajú sa však kedykoľvek pozastaviť – umožňuje to premyslenie si ďalšieho kroku. Hra sa automaticky pauzne po dokončení útočnej akcie, čo veľmi uľahčuje striedanie. Po útočení treba počkať kým je možné udrieť znova. Tento prvok pripomína staršie ‘ťahové’ RPG s časovanými útokmi. Tempo hry je svižné a pripomína mi trocha adrenalínovú hektickosť One Finger Death Punch. Je zaujímavé, že sa autorom podaril takýto efekt aj napriek existujúcej možnosti pauzy. Správne využitie hrdinov je kľúčom Hrdinovia sú rozdelení na tri triedy. Najdôležitejší rozdiel medzi nimi je v počte úderov behom útoku. Toto je kľúčová mechanika viazaná na systém výdrže. Predtým, než je postavu, či už hrdinu, alebo protivníka možné zraniť, je potrebné najprv vyčerpať jej výdrž. Vzhľadom na to, že každá postava má hodnotu výdrže inú, je potrebný rôzny počet úderov na prebitie sa cez ňu. Treba teda taktizovať, koho poslať kam pre správne rozloženie počtu zásahov. Obzvlášť v neskoršej fáze hry sú tieto rozhodnutia kritické pre úspech. Jedinou výnimkou ignorujúcou výdrž sú kritické zásahy a kúzla. Hrdina začína s jedným začiatočným kúzlom, pričom každý ho má iné, a môže ich mať maximálne päť. Existuje hneď 7 druhov mágie – šesť elementálnych doplnené o tie, ktoré nie sú priradené žiadnemu živlu. Každý element poskytuje špeciálne bonusy, ktoré potrebné experimentálne objaviť, keďže hra je skúpa na podobné informácie. Aby však hráč nebol vhodený do vody plnej chaotických kúziel a efektov, je s nimi zoznamovaný postupne a má tak čas bližšie sa oboznámiť s každým živlom pred tým, než dostane prístup k novému. Opatrne s kúzlami Jednou z unikátnych vlastností hrdinu sú slot bonusy – miesta na karte kúziel, ktoré poskytujú špecifické výhody. Často krát sú ale aplikovateľné len na špecifický typ kúziel. Slot, ktorý znásobuje počet projektilov neurobí nič, keď tam bude okamžite aplikovateľný buff. Toto núti hráča k ďalšiemu rozhodovaniu – zobrať kúzlo, aj keď nevyužijem slot bonus, alebo počkať a dúfať, že narazím na niečo, čo sa tam hodí lepšie? Celkovo hra tlačí na podobné rozhodovanie často a odmieňa tých, čo urobia správne kroky v rámci svojich možností získaním inkrementálnych výhod proti zvyšujúcim sa počtom kostlivcov. Hráči, ktorý sa vyžívajú v tvorbe správnych rozhodnutí s často limitujúcim množstvom informácii si určite prídu na svoje pri hľadaní optimálnej stratégie. Či už pri využívaní surovín, v boji, zbere predmetov alebo používaním správnych kúziel v správny čas. Príbeh veľa neponúkne Príbeh Has-been Heroes, ako som už naznačil, nie je niečo, na čo je hra sústredená. Ide o porážanie hordy nemŕtvych na ceste do akadémie. Na svoju cestu hrdinovia dostanú dva orby od strážcu nebeskej brány, kam zbierajú duše mŕtvych, aby ich mohli vrátiť do pokojnejšieho posmrtného života. Toto je naviazané aj na postup – čím viac duší sa oslobodí, tým viac nových predmetov, kúziel, či dokonca nepriateľov sa odomkne do ďalšej hry. Po porazení finálneho bossa sa mimo prístupu k novému elementu odomknú aj ďalší hrdinovia, pripravení nahradiť tých aktívnych, pokiaľ sa tak hráč rozhodne. Každý hrdina má unikátne začiatočné kúzlo, slot bonusy a iný začiatočný predmet – základnú zbraň. Tá dokáže vďaka svojim unikátnym vlastnostiam upraviť, ako sa jednotliví hrdinovia hrajú a kompletne tak zmeniť štýl hry, čo ešte viac pridáva na znovu-hrateľnosti. Jednoduchá, no charizmatická Has-been Heroes je pomerne jednoduchá hra s jednoduchým grafickým štýlom, čo sa odzrkadľuje v možnostiach. S výnimkou zapnutia/vypnutia vertikálnej synchronizácie tu veľa nastavení nie je a ani nie sú potrebné. Hra by mala bežať na akomkoľvek systéme bez väčších problémov. Akurát musím podotknúť, že hra neposkytuje mód okna bez okrajov – tí čo budú chcieť využiť výhody hrania v okne sa teda budú musieť zmieriť s prítomným záhlavím. Jedna z najväčších výhrad, čo by som hre adresoval, je jej rozhranie. Častokrát neposkytuje dostatok určitých typov informácii. Povedzme, že ste už vyzbierali slušnú zbierku predmetov a teraz sa rozhodujete, ktorému hrdinovi chceme dať nové kúzlo. Ideálne by bolo, keby ho dostal ten, kto má najväčšie zníženie času prebitia vďaka kombinácii predmetov. Táto informácia však nie je ľahko dostupná. Je potrebné prezerať predmet po predmete, aby ste zistili presnú hodnotu tejto štatistiky pre svoje rozhodnutie. Takýchto drobných problémov je v rozhraní viac a je to naozaj prekvapivé od hry, ktorá ponúka inak naozaj kvalitne spracovaný vizuálny a textový feedback, obzvlášť v bitkách. Hoci niekedy je tých informácii toľko, alebo efekty tak jasné, že je troška ťažšie sa orientovať. Hudba neurazí, ani neohúri Po zvukovej stránke musím vyzdvihnúť najmä efekty. Tie pridávajú úderom a kúzlám ten správny ‘šmrnc’ spolu s vizuálnymi efektami a činia zo zabíjania hôrd nemŕtvych nepriateľov veľmi zábavnú záležitosť. Hudba samotná však už nie je na takej dobrej úrovni. Síce neurazí, ale najmä kvôli jej repetitívnosti stojí v tieni soundtrackov iných rogue-lite titulov ako FTL: Faster Than Light alebo Risk of Rain. Celkovo som som však z Has-been Heroes nadšený. Vždy som mal rád tituly, ktoré odmeňujú hráča za tvorbu správnych rozhodnutí a toto je rozhodne jeden z nich. Autori navyše úplne parádne trafili správne tempo hry – zoznamovanie s mechanikami, novými typmi kúziel, predmetov a nepriateľov prebieha postupne a v dobre spracovateľných dávkach. Zároveň vďaka tomu má hráč vždy pocit postupu a zlepšovania sa v hre, ako objavuje nové kombinácie efektov, predmetov a hrdinov. Priebeh hry je svižný a tým správnym spôsobom hektický, pričom umožňuje aj plánovanie v krušných situáciach vďaka prítomnej pauze. Výhrad veľa nie je a tie čo sú prítoné, nezasahujú výrazným spôsobom do toku hrateľnosti. Pokiaľ vám teda vyhovuje tento štýl hier so soľou v podobe rogue-lite mechaník progresu, nemôžem inak ako odporučiť Has-been Heroes. Pokiaľ však hľadáte niečo pomalšie, či so sofistikovaným príbehom, pozrel by som sa inde. Na záver ukážka z hry, keďže mám pocit, že Has-been Heroes vynikne výrazne viac v pohybe než zo statických obrázkov. Ukážka je z neskoršej časti hry, v úvodných fázach nie je hra takto hektická a je ľahšie spracovateľná. Hru na recenziu poskytla spoločnosť Has-been Heroes – Rogue-lite od tvorcov TrineHas-been Heroes ponúka zaujímavú skúsenosť pre hráčov, ktorí radi robia rozhodnutia a nevadí im trocha náhodnosti v štýle rogue-lite. Je to hra, do ktorej sa jednoducho dostáva a hráč je odmeňovaný dobre kúskovaným postupom. Perfektný zážitok zo súbojov proti hordám kostlivcov kazia len menšie technické nedostatky.PozitívaDobré tempo hráčskeho progresuMnožstvo postáv, predmetov a nepriateľovKaždá hra je ináNegatívaNedostatok informácii na rozhraníPo čase repetitívna hudbaObčas vizuálny zmätok a ťažko sa orientuje2017-04-2085%Celkové hodnotenieHodnotenie čitateľov: (1 Hlas)100%Komentuj!