História videohier 10 diel: Na prahu súčasnosti Adam Hambálek 20. júna 2018 Špeciál, Zapadnuté prachom V posledných dvoch pokračovaniach nášho seriálu o histórii videohier sme sa venovali obdobiu rokov 1999 až 2006, ktoré je možné v mnohých ohľadoch považovať za prelomové. Videohry sa v tomto období zaradili medzi významnú časť zábavného priemyslu a najmä s ohľadom na finančný zisk začali odsúvať do úzadia dovtedy dominantný filmový a hudobný priemysel. Mohutné rozšírenie herných konzol do domácností, spolu s čoraz realistickejším vizuálom spôsobilo, že mnoho ľudí začalo venovať svoj voľný čas a svoje financie práve hraniu hier. Avšak obľúbenosť videohier stále ešte nebola na absolútnom vrchole. Ten mal nastať až príchodom siedmej generácie konzol, spolu s mohutným rozšírením popularity multiplayerového hrania a online prvkov. Japonský gigant Sega po svojom smutnom fiasku s konzolou Dreamcast definitívne opustil trh s hernými zariadeniami a začal sa zaoberať vývojom hier často aj pre svoju bývalú konkurenciu. Dokonca aj napríklad samotný maskot Segy, modrý ježko Sonic pokračoval vo svojej sérii na konzolách Wii a Wii U od firmy Nintendo. V tomto období teda videoherný trh absolútne ovládli tri silné značky: Sony, Microsoft a Nintendo. Ako prvá z tejto trojice sa s novým zaradením predstavila firma Microsoft. Xbox 360 – Okno do budúcnosti Na jeseň roku 2005 sa objavil Xbox 360, ako duchovný nástupca a viac než dôstojný pokračovateľ úspešného Xboxu. Microsoft už dobre vedel, že budúcnosť bude vďaka masívnemu rozširovaniu internetu patriť online hraniu a tak Xbox 360 výrazne vylepšil a rozšíril online službu Xbox Live, ktorá bola pravidelne aktualizovaná po celý životný cyklus konzoly. Okrem týchto online multimediálnych funkcií umožňoval Xbox 360 užívateľom streamovať média z lokálnych PC. Obrovským úspechom, ktorý naznačoval, že neporaziteľná Sony ustupuje z prvého miesta, bola skutočnosť, že práve Xbox 360 uviedol okrem vlastných exluzivít ako Gears of War 2 (2008) na trh i tituly, ktoré mali byť pôvodne iba exkluzivitami pre PlayStation 3. Ide konkrétne o také úspešné hry ako Devil May Cry, Grand Theft Auto IV, Final Fantasy XIII, Tekken 6, Metal Gear Solid: Rising, alebo L.A. Noire. Neskôr sa počas celého, rekordne dlhého životného cyklu tejto konzoly (2005 – 2014), objavilo aj viacero úspešných periférnych zariadení vrátane Kinectu, alebo kamery snímajúcej pohyb. Vydaním týchto dodatočných služieb a periférií si Microsoft šikovne predlžoval životnosť a zaistil postupný prerod Xboxu 360 z čisto hernej konzoly na multimediálne zariadenie. Ešte na samom sklonku životnosti konzoly sa navyše asi päť rokov po uvedení Xboxu 360 na trh, sa objavil senzor Kinect, ktorý sa stal najrýchlejšie predávanou spotrebnou elektronikou v histórii a zase o pár rokov predĺžil jej životnosť. Až 10. júna 2013 oznámil Microsoft na E3 nástupcu Xboxu 360 pod názvom Xbox One. S odstupom času môžeme povedať, že práve Xbox 360 z celej generácie konzol najlepšie predikoval našu súčasnosť, pretože začal klásť doraz na digitálnu distribúciu hier (dnes dominantná), na online hranie (cez službu Xbox Live) a v neposlednom rade spopularizoval získavanie herných úspechov (teda achievementov), bez ktorých si už napríklad hry na Steame ani nedokážeme predstaviť. Nintendo Wii – Nečakaný víťaz Ako sme spomínali v minulých článkoch, firma Nintendo bola od čias konzoly SNES vo svojich cieľoch skromnejšia. Nikdy nedosiahla na prvé miesto v predajnosti a u konzoly GameCube dokonca vedenie firmy od začiatku rátalo s menšími predajmi a zameralo sa na vlastný okruh verných fanúšikov. O to viac prekvapil obrovský úspech Nintenda Wii. Podľa informácií z roku 2010 sa Wii stala najúspešnejším modelom firmy Nintendo vďaka viac ako 70 miliónom predaných kusov a štatisticky tak bez problémov porazila favorizovaný PlayStation 3 (v tej dobe len 33,7 miliónov) a dokonca aj Xbox 360 (zhruba 40 miliónov predaných kusov). Túto nečakanú porážku sa konkurenčné konzoly snažili odvrátiť hlavne vlastným pohybovým ovládaním. Konkrétne Sony systémom PS3 Move a Microsoft zariadením na snímanie hráčovho tela s názvom Xbox Kinect. Nečakaný úspech outsidera však pokračoval, keďže v apríli 2011 bolo predaných už vyše 86 miliónov Wii a ku koncu životnosti, v roku 2013 dokonca Nintendo hrdo zahlásilo celkovo vyše 100 000 miliónov predaných kusov. Tento úspech sa vysvetľuje najmä najnižšou cenou, keďže vlastným portfóliom hier sa Nintendo stále nemohlo rovnať svojim konkurentom. Tento handicap sa však nakoniec zákonite prejavil v posledných rokoch životnosti Wii, kedy naplno prišlo k zrúteniu softwarovej podpory tretích strán, pričom očakávaná záchrana situácie v podobe Wii U taktiež nevyšla. Modernejší variant konzoly Wii s názvom Nintendo WiiU, uvedený na trh v roku 2012 mal totiž veľmi slabý rozjazd a tak sa situácia na trhu v tomto období stala znovu vyrovnanou. PlayStation 3 – mierny ústup z dobytých pozícií PlayStation 3 po svojom uvedený na trh mohol ťažiť zo skvelej povesti svojich dvoch predchodcov, ale od začiatku musel bojovať s príliš vysokou koncovou cenou. Keď k tomu prirátame fakt, že od začiatku mu chýbali exkluzívne kvalitné tituly, tak sa nemožno čudovať, že nebol tak dominantný ako jeho predchodca, PlayStation 2. K vyrovnaniu s Xboxom 360 ohľadom predajov a herných titulov došlo u PlayStationu 3 až ku konci jeho životného cyklu. Hlavným vylepšením a prínosom PlayStationu 3 od predchádzajúcich generácii bola jeho herná online služba PlayStation Network, ktorá priniesla významnú zmenu. U druhého PlayStationu totiž Sony nechávala na vývojároch, či bude ich hra podporovať online prvky. Ďalšími hlavnými vlastnosťami tejto konzole bolo mnoho nových multimediálnych funkcií, či prepojenie s prenosnou konzolou PlayStation Portable. V neposlednom rade treba spomenúť aj použitie optického formátu Blu-Ray ako úložiska pre hry či filmy. PlayStation 3 bol prvýkrát vydaný 11. novembra 2006 v Japonsku a od začiatku sa predával vo viacerých variantoch, ktoré sa líšili hlavne veľkosťou úložného disku. Avšak už na jeseň 2008 sa pôvodný Playstation 3 so 60GB diskom prestal vyrábať a nahradil ho nový model 80GB. Tento model však okrem výrazného zníženia počtu funkcií úplne stratil aj možnosť emulácie starších PlayStation 2 hier, čo bol pôvodne jeden z hlavných reklamných ťahákov Sony. Počas predajných rokov asi najväčšou zmenou bolo uvedenie menšieho, takzvaného slim modelu v septembri 2009, ktoré so sebou prinieslo nové logo konzoly a dokonca oficiálnu zmenu názvu, keďže na slim modeli je namiesto PlayStation 3 napísané iba PS3. Úplne poslednou verziou tejto konzoly je Playstation 3 Super Slim, uvedená na trh v septembri 2012, pričom si kupujúci mohol vybrať, či bude mať 12 GB, 250 GB alebo 500 GB úložného miesta na disku. Čo sa týka exluzívneho herného portfólia, tak za zmienku iste stoja hry ako Demon’s Souls (2009), Resistance 2 (2008), Infamous (2008) či v závere životnosti hlavne The Last of Us (2013). Kto nie je online, akoby ani nežil Ako sme spomenuli vyššie, súboj herných zariadení siedmej generácie vyhralo nečakane Nintendo Wii, avšak iba s ohľadom na predaje. Množstvo kritikov s odstupom času za neoficiálneho víťaza považuje skôr Xbox 360. Celkom určite ide asi najvplyvnejšiu konzolu na trhu všeobecne, aj s ohľadom na to, čo priniesla. Na rozdiel od Wii, stále čiastočne zaseknutého v minulosti, konzolu Xbox 360 môžeme považovať za prototyp hrania online, pretože „dokázala, že online herné komunity môžu rozkvitať aj v konzolovom prostredí“ ako doslova napísal prestížny PC Magazine. A sú to práve online tituly, ktoré v tejto dobe začínajú k sebe priťahovať čoraz väčší počet hráčov. Veľkým míľnikom je v tomto smere Counter-Strike, ktorý vznikol pomerne nenápadne iba ako obyčajná modifikácia hry Half-Life. Po tom, čo vyšiel v upravenom oficiálnejšom vydaní 8. novembra 2000 postupne rozpútal doslova onlinové šialenstvo. Dnes je stále tento titul dostupný v niekoľkých plných, aj neplných verziách. Zatiaľ čo napríklad kedysi najhranejšie verzie 1.5 a 1.6 sú vytvorené na engine hry Half-Life, pokračovanie Counter-Strike: Source a Counter-Strike: Global Offensive už beží na Source engine hry Half-Life 2. K dispozícii je i verzia Counter-Strike: Condition Zero, čo je v podstate vylepšená verzia 1.6 rozšírená o hru pre jedného hráča. V neposlednom rade Counter-Strike postavil základy takzvanému “programingu” teda hraniu hier za peniaze. Pred vznikom tejto hry síce progaming existoval, ale až pri vzniku CS mu boli postavené solídne základy, ktoré vyzdvihli tento nový, virtuálny šport zo zábavy mladých počítačových fanatikov na profesionálnu úroveň. Skupiny ľudí sa začali združovať do klanov a hrali sa tak medzi sebou. Člen klanu sa vyznačuje takzvaným clantagom – skratkou svojho klanu, ktorý uvádza pred svojim nickom, teda identitou v prostredí internetu. A práve s nástupom rýchleho internetu v tej dobe sa naplno rozvinuli prvé online ligy a turnaje. V súčasnosti už víťazi týchto líg a turnajov vyhrávajú priamo peniaze alebo progamingové vybavenie. Ďalší významný videoherný míľnik tohto obdobia prišiel ešte v novembri 2004. Vtedy sa totiž objavil World of Warcraft, čo bol titul vydaný firmou Blizzard Entertainment k desiatemu výročiu ich populárnej série Warcraft. World of Warcraft však na rozdiel od svojich predchodcov, nie je real-time stratégia, ale ide o žáner MMORPG. V hre sa vaše postava pohybuje v rozľahlom virtuálnom svete, stretáva sa, baví sa a bojuje s inými hráči, ale tiež s takzvanými NPC postavami. Niektoré z nich sú určené k zabíjaniu, iné zadávajú takzvané questy, čo sú úlohy, pomocou ktorých je hráč postupne prevádzaný po celom hernom svete. Neskôr bolo k pôvodnej hre vydaných niekoľko datadiskov, ktoré pridávali herný obsah, či dokonca ho výrazne menili, ako to nastalo v prípade datadisku Cataclysm (2010). A práve pred vydaním tohto prelomového datadisku, hralo World of Warcraft vyše 12 miliónov hráčov, čím sa hra zapísala do Guinessovej knihy rekordov ako najpopulárnejšia MMORPG hra. Najhranejšia v počte mesačne platiacich užívateľov bola v období od júna 2006 do roku 2008 a aj neskôr medzi rokmi 2008 a 2011. Singelplayerové hry – samotárov zatiaľ neubúda Ani v oblasti singelplayerového hrania však vývoj nezaostával. V tomto období zaznamenávame výrazné spájanie, dovtedy striktne oddelených žánrov. Asi najvýraznejšie je to v oblasti akčných hier, ktoré začínajú čoraz viac obsahovať výrazné RPG prvky. Typickým príkladom je napríklad Bioshock (2007), Borderlands (2009), či napríklad populárna hra Mass Effect 2 (2010). Rovnako je to však aj opačne, keďže v tomto období viacero známych RPG sérii prijíma prvky FPS hier. Typickým príkladom je séria Fallout, ktorá túto výraznú zmenu v hrateľnosti aj vo vizuálnom spracovaní podstúpila v podobe titulu Fallout 3 (2008). Celkovo královský žáner videohier RPG, priniesol viacero legendárnych nezabudnuteľných titulov. Za všetky musíme spomenúť Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), Dragon Age: Origins (2009) alebo The Witcher (2007). Klasické FPS akčné strieľačky, ktoré stále zažívali vysokú popularitu, síce nepriniesli nič nové, ale úspešne prežili vďaka ohromujúcim vizuálnym efektom, ťažiacim z čoraz výkonnejších grafických kariet. Najtypickejším príkladom daného obdobia je v tomto smere najmä séria Crysis, pričom napríklad séria Call of Duty prežila do dnešných dní v početných pokračovaniach skôr vďaka rozšírenému dôrazu na online hranie. U hier z pohľadu tretej osoby sa úspešne ujal najmä koncept Tomb Raidera, často kombinujúci tradičné adventúrne prvky s akčnými strieľačkami. Samotná séria Tomb Raider zažila v tej dobe svoj reboot u titulu Tomb Raider: Legend (2006) a bola priamou inšpiráciou takým hrám, ako napríklad PlayStation 3 exluzivita Uncharted: Drake’s Fortune (2007). Žáner real-timeových stratégií zostával v úzadí, takže najkvalitnejšie hry tejto éry ako Age of Empires III (2005), Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007), či Starcraft 2 (2010) len vychádzali zo svojich úspešných predchodcov. V rámci tohto žánru ubudol u nových titulov, ako bol napríklad World in Conflict (2007) dôraz na stavanie základní a aj strategicko-taktická časť ustúpila väčšej akčnosti. U ťahových stratégií bola situácia podobná. Takisto totiž najzaujímavejšie tituly len vychádzali z predchádzajúcich úspešných sérií, ako tomu bolo aj u Heroes of Might and Magic V. Za zmienku v rámci tohto žánru stojí znovuoživenie starej značky King’s Bounty z roku 1990, ktoré prinieslo päť nových hier v úspešne pozmenenej hrateľnosti, v ktorej absentovala nutnosť obsadzovať mestá a pohyb hrdinu po mape bol real-timeový. V tomto desiatom dieli nášho seriálu o histórii videohier sme sa venovali najmä ére “siedmej generácii konzol” a ňou spojených herných titulov. Ak by sme pokračovali ďalej, ocitli by sme sa už v dobe PlayStationu 4, Xbox One, či Nintenda Switch, teda už priamo v súčasnosti. Preto je najvyšší čas tento seriál ukončiť a dúfať, že sa nám aspoň trochu podarilo stručne opísať, čo predchádzalo súčasnému videohernému boomu. Veríme, že opis dlhej cesty, ktorá začala ešte v 50. rokoch minulého storočia u vedcov, skrytých vo vojenských základniach, kde primitívnym spôsobom simulovali dopady rakiet až po dnešok, kedy sa skoro každé dieťa hrá na smartfóne vizuálne nádherné a komplexné hry, bol pre vás zaujímavý. Opisom videohernej histórie sa ešte vrátime, avšak už v tematicky špecifickejších článkoch. Dovtedy vám ďakujeme za pozornosť. Komentuj!