Register

A password will be e-mailed to you.

The Flayed Man je povedená freewarovka pro všechny fanoušky Clivea Barkera, hororu obecně a klasických point and click adventur. Osobně mě hra naprosto nadchla, i přesto že ji lze dohrát za necelou půlhodinu. Využil jsem proto příležitosti a položil pár otázek jejímu hlavnímu autorovi Tonymu Deansovi. Doufám, že vás následující rozhovor navnadí k tomu, abyste si tuto krátkou, ale intenzivní jednohubku sami vyzkoušeli — a třeba pak autora i podpořili.

Ahoj! Mohl by ses na úvod krátce představit a přiblížit studio Snoring Dog Games?

Jasně, jsem Tony Deans a stojím za jednočlenným studiem Snoring Dog Games se sídlem ve Velké Británii. Cílem je vytvářet jedinečné, příběhově silné hry, které se nebojí zpracovávat témata a nápady, jež se ve hrách příliš často nevidí.

Jak tě napadlo založit vlastní studio a pustit se do vývoje hry? A jaké byly největší výzvy?

Už od šestnácti let píšu a za posledních patnáct let se mi podařilo úspěšně publikovat několik povídek. Také jsem vydal vlastní komiks. Videohry ale byly vždy mou první láskou. Navíc je to asi jediné umělecké médium, kde se nezávislí tvůrci mohou prosadit i bez kontaktů a přitom si vydělat nějaké peníze. Prodeje knih a komiksů jsou ve srovnání s hrami minimální. Proto jsem se rozhodl založit vlastní malé studio a tvořit hry, abych své příběhy mohl nabídnout širšímu publiku.

Výzev bylo opravdu hodně, zmíním alespoň tu největší. Vývoj her, obzvlášť pokud je člověk na vše sám, je velmi osamělá práce. Navíc když k tomu přidáte byznysovou stránku studia, znamená to v podstatě druhé zaměstnání vedle mé normální práce. Musel jsem na projektech dělat o víkendech, během svátků a dokonce i o vánočním ránu. Někdy je těžké vrátit se k normálu a odpočinout si, abych se vyhnul úplnému vyčerpání.

Nedávno jsi vydal svou první hororovou adventuru The Flayed Man – a to úplně zdarma. Co tě k tomu vedlo? Nepřemýšlel jsi spíš nad Kickstarterem a ambicióznějším projektem? A je vůbec nějaký způsob, jak tě mohou fanoušci finančně podpořit?

Hra je zdarma, protože jsem chtěl hráčům ukázat, že si mohou studio spojit s kvalitou. Doufám, že si tak vytvořím komunitu lidí, kteří budou chtít hrát naše další tituly. Finanční úspěch nikdy nebyl hlavním cílem této hry, takže nedávalo smysl za ni chtít peníze. Chci zasáhnout co nejširší publikum, a dát hráčům kvalitní titul zadarmo je k tomu nejlepší cesta.

Nejlepší způsob, jak nás podpořit, je koupě Supporter Packu na Steamu nebo na itch.io. Pokud se jim hra bude opravdu líbit a chtěli by nás podpořit ještě víc, mohou nám na itch.io při stahování poslat i spropitné.

Pojďme k samotné hře. Měl jsem možnost zahrát si The Flayed Man zhruba měsíc před vydáním a musím říct, že mě příjemně překvapila. Atmosféra je intenzivní, soundtrack vtahující a pixel art styl mě fakt bavil – hra výborně pracuje s barvami a má i povedené cutscény. Které hry, filmy nebo seriály tě během vývoje nejvíc inspirovaly?

Vzpomínám si, že když jsem byl dítě, hrál jsem několik pixelartových her s hodně zvláštními a zneklidňujícími pasážemi, které mě děsily. Šlo o hry jako Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, Personal Nightmare nebo Gabriel Knight. Co se týče výtvarného stylu, chtěl jsem zachytit podobnou atmosféru, a měl jsem velké štěstí, že jsem našel umělce, kteří tuhle vizi dokázali zhmotnit. Velkou inspirací byly také mé oblíbené příběhy z her, jako první tři díly Silent Hillu nebo The Suffering.

Co se týče samotného příběhu, chtěl jsem zkombinovat Edgara Allana Poea s Clivem Barkerem a doplnit to jemnými náboženskými hororovými motivy, které nejsou jen typickou posedlostí démony. Poeovy povídky, hlavně Černý kocour nebo Zrádné srdce, mě velmi ovlivnily, zatímco od Barkera jsem čerpal především z filmů, zejména z Hellraisera, což určitě poznají všichni, kdo znají postavu Franka Cottona.

Hra má zhruba 30 minut a několik konců. Byl to od začátku záměr, nebo to bereš spíš jako takovou „ochutnávku“ pro větší projekt?

Chtěl jsem vytvořit krátký, nezapomenutelný zážitek, který se neomrzí a naopak hráče naláká na další věci od nás. Doufám, že až hráči ochutnají, co umíme, budou mnohem ochotnější koupit si naši první velkou hru. Jinými slovy, The Flayed Man je vlastně návnada, na kterou chci hráče chytit, aby měli chuť na další příběhy.

Pojďme ke grafice – ta má hodně specifický styl. Jak vznikal vizuál hry, barevná paleta a celkové ladění? A měnila se během vývoje tvoje původní představa?

Zajímavé je, že jsem měl velmi jasnou představu, která díky úžasné práci umělců skvěle ožila. Chtěl bych moc poděkovat Luciovi, Jocely a Rafaelovi za jejich práci. Já sám vůbec neumím kreslit, ale oni dokázali převést mé popisy a reference do podoby, jakou jsem měl v hlavě.

Největší změny přišly kvůli omezenému rozpočtu. Chtěl jsem více cutscén – původně jsem jich plánoval 22 – ale mohl jsem si dovolit jen ty, které vidíte ve hře. Stejně tak bylo třeba přizpůsobit animace postav. Některé změny ale nakonec původní vizi prospěly.

Zmínil jsi cutscény – kdo je dělal a jak náročná byla jejich tvorba?

Cutscény dělal Rafael Sewa. Poslal jsem mu tvou otázku a tady je jeho odpověď:

„Celkově to byla zajímavá výzva. Nízké rozlišení znamenalo, že jsem nemohl použít mnoho drobných detailů. U hlavní postavy, která je celá od krve, jsem musel být opatrný s kapkami, aby vše bylo dobře čitelné. Studoval jsem i anatomii, hlavně kvůli detailním záběrům na obličej. Výzvou bylo také zvolit správné barvy a efekty ditheringu. Vtipné bylo, že po několika hodinách práce jsem vždy viděl zelené fleky, protože většina scén byla červená.“

Puzzly ve hře mi přišly povedené – dávaly smysl i v rámci toho snového, surreálního světa. Jaký je tvůj postoj k hádankám v adventurách? Kdy podle tebe obtížnost pomáhá a kdy škodí?

Myslím si, že adventury mají trochu špatnou pověst kvůli nelogickým hádankám – všichni znají neslavný puzzle s kočičími vousy z Gabriela Knighta 3. Přitom spousta mainstreamových her má puzzly ještě horší – často se jedná jen o přesouvání dlaždic, spojování trubek nebo úkoly typu „jdi a dones něco odjinud“. Mám rád puzzly, pokud jsou dobře navržené a mají nějaký význam kromě natahování herní doby. Hádanky by měly hráče potrápit, nikdy však frustrovat.

Podle mě musí být hádanky vždy logické v kontextu hry a měly by nějakým způsobem přispívat k příběhu nebo atmosféře. To znamená, že by je měl být schopen vyřešit běžný hráč, pokud dává pozor. Skvělým příkladem jsou obě hry Portal – každá hádanka je logická a vychází z toho, co jste zažili dříve. Nikdy vám nehodí pod nohy nesmysl, který bez návodu nevyřešíte.

Puzzly jsou také skvělou příležitostí k vyprávění příběhu. Můžete hráči sdělit určité informace nebo ho nechat provádět akce, které odhalí něco hlubšího na úrovni příběhu nebo tématu hry. Nejlepším příkladem je podle mě puzzle s bubny Rada Drum z prvního Gabriela Knighta. Když ho vyřešíte, změní to kompletně kontext věcí, které jste předtím skoro přehlíželi, a je to docela děsivý moment.

Ve svých hrách se snažím vždy zajistit, aby hádanky splňovaly alespoň jeden z těchto principů.

Jedna specifická otázka od českých hráčů: „Proč právě pixel art?“ Osobně ten styl miluju, ale ne každý to má stejně. Bylo to čistě stylové rozhodnutí, nebo hrála roli i praktičnost?

Pixel art naprosto zbožňuju a vždycky jsem měl v úmyslu využít ho ve své hře. Myslím si, že je pro horory strašně nedoceněný a přitom vypadá úžasně. Popravdě jsem si uvědomil, že jediné hry, které mě dokázaly opravdu vyděsit, měly buď pixel art nebo PSX grafiku. Už se to asi říkalo mnohokrát, ale naprosto souhlasím s tím, že opravdový horor vzniká, když člověk nedokáže zcela přesně pochopit, co vlastně vidí. Díky nedostatku detailů jsou pixel art i PSX hry mnohem děsivější. Upřímně si nevybavuji žádnou fotorealistickou hororovou nebo adventurní hru, která by mě skutečně vyděsila.

Na co jsi u The Flayed Man nejvíc pyšný?

Především jsem hrdý na to, že je hra dokončená a stoprocentně vyjde ve slíbený den vydání. Vím, že spousta vývojářů hráče zklame neustálým odkládáním termínů, takže jsem rád, že jsem dodržel své slovo a hráči dostanou hru včas.

A kdyby peníze nebyly problém – jaká by byla tvoje vysněná hra? Držel by ses hororu, nebo bys zkusil něco jiného?

Tohle bude znít trochu zvláštně, ale kdybych měl neomezený rozpočet, rád bych vytvořil hru, která by byla kombinací mangy Attack on Titan, hry Shadow of the Colossus a románu The Road od Cormaca McCarthyho. Hráč by měl ve své péči dítě nebo psa (to bych nechal na jeho výběru) a společně by putovali postapokalyptickou pustinou plnou gigantických a děsivých biopunkových monster – následků nepodařených pokusů na zvířatech. Hra by měla vícero konců a vizuální styl ve stylu her z éry PlayStation 2.

A na závěr – proč by si hráči měli zahrát The Flayed Man? A pokud se podaří vybrat dostatečné finance, co chystáš dál?

Co se týče našich dalších projektů, aktuálně máme dvě varianty, a konečný výběr bude záviset hlavně na tom, kolik se nám podaří vybrat.

Pokud budeme skutečně úspěšní, pustíme se do hry It Waits In The Abyss. Jde o hororovou pixelartovou adventuru, zasazenou do světa, který byl zpustošen válkou. Z hlubin oceánu najednou lidstvo zachytí záhadný signál, a zbylé národy vyšlou průzkumnou ponorku, aby zjistila, co se vlastně děje. Jak se dá čekat, situace se velmi rychle začne zhoršovat. Ve hře plánujeme hned 12 různých konců, které ale nebudou založené na typických morálních rozhodnutích hráče, nýbrž budou vycházet z hráčových činů, chování a interakcí během hraní. Díky tomu, že jsem sám bývalý člen posádky ponorky, můžete očekávat velmi autentický zážitek.

Druhý možný projekt se jmenuje The Hunger Pit. Ten je situován do středověké kolonie malomocných, která byla zdánlivě zapomenuta okolním světem. Vžijete se tu do role jednoho z posledních přeživších, kteří se snaží uniknout. Brzy ale zjistíte, že vy a vaši společníci nejste v kolonii sami – cosi děsivého vás pronásleduje… Opět půjde o pixelartovou hororovou adventuru s několika různými konci, i když tentokrát v o něco menším měřítku než It Waits In The Abyss.

A proč si zahrát The Flayed Man? Protože je to krátký, krvavý, děsivý zážitek, co vám vleze pod kůži. A navíc je zadarmo! Kdo by to nechtěl?

Za redakci SomHráč.sk děkuji Tonymu za vyčerpávající rozhovor a přeji mu mnoho úspěchů do budoucna. Pokud vás hra zaujala, neváhejte si ji zdarma stáhnout na Steamu, kde můžete rovnou podpořit autora zakoupením Supporters Packu.

Komentuj!