Register

A password will be e-mailed to you.

Tak a nachádzame sa v posledných dňoch terajšieho kalendárneho obdobia. Posledných dvanásť po sebe idúcich mesiacov prinieslo množstvo titulov. Zlých, dobrý, všedných. Niektorým sa podarili ohromné komerčné úspechy (Black Myth: Wukong), na iné by ich vydavatelia najradšej zabudli (Concord). Napriek tomu je možné bez výraznejšieho zdržiavania prehlásiť, že terajší rok bol turbulentný, pričom ten budúci má potenciál byť ešte viac dramatický. Každopádne, ohliadneme sa späť a pozrime sa na projekty, ktoré hráčom sklamali. A že ich nebolo málo.

Pády a sklamania. Poznáme ich v život, no a stretávame sa s nimi v hernom priemysle. Každý rok pravidelne prináša zástup titulov, ktorým sa nepodarilo splniť požiadavky a chúťky hráčskej komunity. Je pomerne nepríjemné sa s nimi stretávať, avšak súčasne nie je celkom možné sa im vyhnúť. Ešte predtým než sa pustíme do nášho sumára upozorňujeme, že ide o subjektívny list počinov, ktoré však objektívne nechali hráčov chladných. Je možné, že vo vašom rebríčku sa objavia úplne iné záležitosti? Samozrejme. V takom prípade sa ale o svoje odstrašujúce tipy môžete podeliť prostredníctvom dostupných komentárov.

8. LEGO Horizon Adventures

Sony svojho času patrilo k vydavateľom absolútne neomylným. Najmä teda v ére štvrtého PlayStationu dokázali obdivuhodne doručiť neuveriteľný zástup kvalitných hier predávajúcich sa po miliónoch a zbierajúcich výborné známky od kritikov a bežných fanúšikov. Horizon Zero Dawn, Death Stranding, Bloodborne, Ghost of Tsushima, Ratchet alebo Until Dawn a to je skutočne len zopár titulov z ich celkovej súpisky ôsmej konzolovej generácie. Ohromne sa im darilo a hráči netrpezlivo čakali na mladšieho brata, ktorý skôr či neskôr doraziť musel. A ten do veľkej miery všetko výrazne prekopal. Nie nutne k lepšiemu.

Dospeli sme do bodu, kedy grafický skok už nikdy nebude tak ohromný ako v prípade druhej a tretej konzoly od japonského Sony. Svojho času obdobný prechod takmer každému poslal sánku hlboko k zemi a prinútil ich takpovediac zložiť klobúk na znak maximálneho uznania. Problém je, že tituly sa stali nadmieru realistickými a v podstate už ide iba o častokrát neopozerané detaily. Napreduje priemysel? Určite áno, len sme v ére pomyselnej dokonalosti, ktorú ťažko preraziť. Ostatne, vizuálny štandard medzi filmom a hrou už zďaleka nie je tak rozdielny (link na Matrix Awakens ako dôkaz).

Mnohí sa dožadujú exkluzivít a aj keď ich dostávajú v požehnanej miere, predsa len vychádza menej počinov oproti natlakovanému predchodcovi, ktorý hravo prinášal jeden titul bojujúci v The Game Awards za druhým. Nepomáhajú tomu ani početné remastre či fiaska v štýle Concordu (o ktorom si ešte niečo povieme). Práve kvôli absencii väčšieho množstva system seller hier len málokoho nadchlo oznámenie PlayStation 5 Pro o predajnej hodnote takmer tisíc eur. Treba si uvedomiť, že ide o nadštandardnú cenu, ktorá by primárne nevadila, ak by kupujúci mali k dispozícii viditeľný vizuálny upgrade. Lenže ten príliš nemajú. A do toho si môžete pripočítať fakt, že jeden zo štartujúcich produktov pre túto platformu bol LEGO Horizon Adventures. Asi tušíte, že niečo podobné potešilo iba málokoho.

Tým, samozrejme, nechceme tvrdiť, že ide o nezábavnú záležitosť. Vlastne, opak je pravdou. Dostanete tu porciu akčnej i skákačkovej hrateľnosti, ktorá, ako bonus, vyzerá naozaj úchvatne. Kompletne je totiž transformovaná do sveta kociek a (bolestivých) spojov čakajúcich iba na moment, kedy na nich dopadne vaša bosá noha. A áno, vývojárom trochu ušiel celkový koncept, keďže sa viacej priblížili súčasným platformovkám než pôvodnej tvorbe Traveller’s Tales ako Indiana Jones, Star Wars, prípadne Batman. Každopádne, stav herného priemyslu sa podpísal na predajoch. Je takmer isté, že takáto rozsiahlejšia kolaborácia nebola úplne zadarmo.

Súčasne, neprimeraná cenovka mohla odradiť niektoré rodinky snažiace sa spríjemniť mladistvé časy svojím ratolestiam. Záujem teda nebol veľký. A tak sa stalo, že ani nie mesiac po vydaní ste mohli Horizon Adventures dostať v takmer päťdesiat percentnej zľave, čo nemožno považovať za najlepšiu vizitku. Ideálny príklad, kedy hra vyjde v zlom čase a komunita na ňu nie je príliš naladená a očakáva skôr iné tituly. Uvidíme aký dopad to bude mať na ďalšie podobné adaptácie. Ostatne, takýto typ spolupráce má potenciál aj do budúcnosti, nakoľko Sony disponuje zástupom ďalších univerz, ktorým by sa lekárska transformácia do LEGA hodila. Ba čo viac, svedčala by im. Otázkou je či má o to záujem aj dánska firma. A hlavne, bude chcieť po tomto prešľape prichádzať s ďalšími obdobnými zážitkami generujúcimi malé zisky? 

7. South Park: Snow Day!

Je to vždy veľká udalosť, keď na hernú scénu prichádza tento povestný animovaný seriál, ktorý už desaťročia brutálnym a nekompromisným spôsobom búra všetky tabu, žartuje na úkor čohokoľvek trendy a prechádzajú mu i tie najtvrdšie vtipy, nad ktorými mnohí prevracajú oči. Jednoducho, diametrálny opak Simpsonovcov postupne strácajúcich svoju kedysi svojskú tvár a stále viac sa prepadajú do vôd čudnej trápnosti i straty údernosti. Každopádne, práve preto je hra z tohto univerza vždy veľmi príjemným sviatkom lákajúcim nadšencov odrastených na čiernom humore.   

Na tejto navyše pracovali pôvodní autori, Trey Parker a Matt Stone, čo znamená, že potenciálne mala byť záležitosť v dobrých rukách. Nakoniec skončila ako šedivý priemer a oproti predchodcom ako The Stick of Truth či The Fractured But Whole výrazne zaostáva po všetkých stránkach. Kameňom úrazu je už samotná hrateľnost. Tá pracuje so slušnou ideou. Ako nové dieťa v uliciach bojujete v sprievode Cartmana a ďalších hrdinov s početnými protivníkmi, pričom gameplay ovplyvňujú špeciálne kartičky prinášajúce na pole trochu toho roguelite elementu. V podstate funkčná kombinácia, ktorá vo výsledku evidentne nudí.

Gameplay jadro vyčerpá svoje nápady už po pár hodinách a jeho stredobodom sa stane všedný súbojový systém zbavený zásadnejšej komplexnosti. Príbehová línia vyznieva slabo, dokonca ani postavám nemelie pusa tak ako v seriály, čo značí, že autorské srdce nemalo pre túto hru dostatok času. Alebo im niekto povedal, aby sa výrazne brzdili a tým stratili akýkoľvek cit pre nepríjemný humor. Hlúpy a záchodový, no súčasne autenticky strieľajúci do tých najbolestivejších bodov rozkladajúcej sa spoločnosti.

Problém tkvie aj vo vizuálnej stránke, ktorá na seriálovú klasiku stráca niekoľko podstatných úrovní a značne neúspešne adaptuje povestný štýl. Výraznejšie tomu neprospieva ani možnosť kooperácie, keďže tá iba jemne spríjemňuje inak trpkú a bolestivú nudu trvajúcu asi desať hodín. Je smutné, že pri takto hviezdnej zostave nevznikol lepší titul. Súčasne to však ukazuje, že hlad po podobných nekorektných záležitostiach tu rozhodne je. Pokiaľ sú teda spracované poctivo a dostatočne kvalitne. Snow Day! je však iba kastrátom obľúbeného univerza, ktorý fanúšikom nedokáže poskytnúť údernosť seriálového originálu, no a náhodných okoloidúcich absolútne nemá čím zaujať. Po dlhej dobe skutočná prehra pre South Park, ktorú bude treba v budúcnosti napraviť.

6. Alone in the Dark

Sám v temnote nebol nikdy vyložený hit. Nemožno tejto sérii odopierať jej dopad a zásah na priemysel i históriu žánru ako takého, avšak v podstate žiaden titul nepresiahol hranicu osemdesiatky (až na PC verziu absolútnej prvotiny), napriek jej dlhej existencii od konca minulého storočia. Áno, originálny počin definoval prístup k virtuálnemu hororu ako takému. Ponúkol nepríjemné prostredie, akciu a hutnú atmosféru. Tá však už v dnešnej dobe pôsobí neúderne a to najmä kvôli nadmieru archaickému grafickému stvárneniu evokujúcemu nepríjemné retro. Zlatý Resident Evil, ktorý si ešte ako-taký vizuálny štandard udržuje, hoc už tiež jemne rozťahuje kútiky úst.

Každopádne, po jednotke ságu čakalo niekoľko nepríjemných slepých uličiek. Akoby autori po svojom pôvodnom nápade nedokázali inovovať potenciálne funkčné univerzum. Potácali sa v priemernosti a nezaujímavých sequloch. The New Nightmare vychádzajúci v roku 2001 vyčnieval azda najviac, nakoľko aspoň sčasti modernizoval a, dokonca, ponúkol aj príjemnú dynamickú strieľačku v hororovom háve s niekoľkými príjemnými environmentálnymi hádankami. A teda zrejme netreba zabúdať ani na príšerne písaný príbeh s miestami čudným voice-actingom reprezentujúcim rýdze béčko.

Išlo však o posledný svetlý bod tejto IP. Na rad sa totiž dostal Alone in the Dark z roku 2008, ktorý sa stal spleťou bizarných a prazvláštnych nápadov, kde nefungovalo stopercentne nič. Sága si sedem rokov oddýchla, aby vyrukovala s Illumination. Podivný kooperačný hybrid čerpajúci z Resident Evil 6, kde nešliapala atmosféra, hrateľnosť ani nadštandardne plytký príbeh. Metascore o hodnote mizerných devätnásť percent hovorí za všetko. A aj fakt, že ste o nej s najväčšou pravdepodobnosťou nikdy v živote nepočuli. No verte nám, ak patríte k týmto šťastlivcom, je to iba dobre.

Preto sa k oficiálnemu remaku jednotky upierali zraky mnohých. Hra konečne získala poriadne peniaze, stáli za ňou skúsení vývojári aj vydavatelia. Navyše, podarilo sa do hlavných úloh získať hviezdy ako David Harbour (Stranger Things) a Jodi Comer (protagonistka The Last Duel od Ridleyho Scotta), trailery pôsobili atraktívne a tak fanúšikovia dúfali, že konečne príde ten povestný hit, na ktorý celé roky netrpezlivo čakali. A zasa to nevyšlo. Aspoň nie úplne. Môžeme minimálne napísať, že ten titul nie je príšerný ako sa poniektorí obávali.

Ba čo viac, je, dokonca, kvalitný. Recenzie i hráčske ohlasy sa pohybujú na pomedzí šestky a sedmičky. Docenila sa atmosféra, príjemné logické rébusy, hrateľnosti nechýba súčasná sviežosť, ktorá si ale stále udržiava príjemný retro nádych. Lenže akcia je podľa všetkého plochá, chladné strety neintuitívne, protivníci neinvenční a ako výsledok nie úplne všetko ladí ako v pedantne premazanom stroji. Kvôli tomu pasáže, ktoré by vás mali zarezať hlboko do sedačky, miestami takpovediac minú terč.

Finálny produkt teda zaostáva za očakávaniami vybudovanými oficiálnym návratom k počiatočným koreňom látky. Hráči nemusia vyložene smútiť, lenže ak čakali remake obdobných kvalít ako nadšenci do Resident Evilu, predsa len museli uznať, že sa im dostalo menej zásadného návratu, ktorý v histórii výraznejší priestor nedostane. Ako zábavný zástupca žánru však Alone in the Dark stále obstojí. Len si zrejme neprejde veľkou reinkarnáciou a s najväčšou pravdepodobnosťou to s ním niekto skúsi až o pár rokov. Po ďalšej povestnej pauze.

5. Skull and Bones

Len máloktorý príbeh je tak bizarný ako história Skull and Bones. Možno si pamätáte, že asi pred dekádou vyšiel Assassin’s Creed IV: Black Flag. No a tento nenápadný titul mal v sebe zabudovanú pomernú kľúčovú gameplay súčasť. Pamätníci vedia, že to boli súboje na lodiach. Pomerne revolučný prvok, vďaka ktorému žije odkaz štvrtého rádu zabijakov dodnes. Príjemne spolupracoval s tematikou v podobe pirátov a zrovna námorné bitky počas najmasívnejších búrok disponovali ohromnou atmosférou. Krásna doba Ubisoftu, kedy prichádzal aj s takto riskantnými a nekonvenčnými prvkami.

Samozrejme, začala okamžite panovať otázka. Je možné z tejto de facto glorifikovanej minihry stvoriť plnohodnotný titul? Nakoľko sa stále nachádzate v roku 2013, človek by si myslel, že sa do konca dekády dočká odpovede. Lenže ono nie. Až dnes, o neuveriteľných jedenástich kalendárnych období neskôr vieme, že celá tá idea… bola vlastne mylná. Minimálne v prevedení, ktorého sme sa dočkali. Čiže nezaujímavom háve, bez kreatívnych nápadov a s mechanikami parazitujúcimi na vyšliapaných cestičkách ostatných riskujúcich vývojárov.  

Skull and Bones bol taktiež pirátskou hrou zasadenou v tropickom Karibiku. Následne sme sa mali pohybovať po fiktívnom svete a dokonca, pracovalo sa s nápadom, že ústrednou lokáciou sa stane Afrika či ďaleká Ázia. Nejakú dobu boli trendom survival tituly, takže sa lebky a kosti kompletne transformovali do tejto žánrovej podoby. Čo bola, veľmi neprekvapujúco, slepá ulička. Pomerne klasický problém titulov s nejasným a nesebaistým vedením potácajúcim sa od jedného nápadu k druhému. Nakoniec však vývojári zaradili spiatočku a pokúsili sa postaviť náplň okolo lodných bitiek.

Produkt sme po prvýkrát oficiálne videli v roku 2017 na dnes už (nanešťastie) zaniknutej E3 konferencii. Vydanie bolo naplánované zhruba na posledný kvartál 2018. Akurát teda prišlo odloženie, potom ešte jedno a i ďalšie, až dokiaľ nenastal terajší február, kedy bol Skull and Bones konečne vypustený do sveta. A výsledok? Neprekvapil asi nikoho. A ak náhodou, tak len hráčov nesledujúcich dianie za viac ako dekádu, kedy projekt plával v mori neistoty bez poriadneho kormidla. Nemastný i neslaný priemer so slušným konceptom nepretaveným do zaujímavejšieho výsledku.

Lode, jej manažment a ďalšie podobné prvky by boli zaujímavé, keby ich ale sprevádzalo niečo iné ako len adrenalín z pálenia diel či otáčania sa na kotve upevnenej v morskej hlbine. Tvrdenia Yvesa Guillemota, že ide o AAAA hru taktiež prihodili drievko do ohňa, ktoré nepríjemne vzbĺklo. Čo sa týka počtu hráčov, nie je to až také fiasko, no na zľavy a rôzne atraktívne ponuky došlo rýchlo, pričom dlhoročnú budúcnosť možno titulu len veľmi ťažko predpovedať. Štart mal slušný, pokračovanie slabé.

Preto pre menšie porovnanie môžeme upozorniť na fakt, že niekoľko rokov starý Sea of Thieves od Xbox Games Studios má na Steame momentálne asi šesťtisíc hráčov, Skull and Bones menej ako dvesto. A to ešte neoslávil prvý rok. Nepríjemná vizitka pre Ubisoft. Ťažko sa to píše, no nepochybne aj toto možno považovať za jeden z klincov do autorskej rakvy kedysi nezastaviteľného vydavateľstva. Tento pritom stál neuveriteľných dvesto miliónov dolárov a nemohol sa zrušiť kvôli investíciám zo Singapurskej vlády. Opätovne tu máme príklad počinu, ktorý chcel byť adresovaný každému, no práve kvôli tomu nedokázal prirásť k srdiečku takmer nikomu. A Ubisoft môže byť ešte o čosi nervóznejší.

4. Star Wars Outlaws

Ubisoft je v problémoch. A to už nejakú dobu. Odhliadnuc teda od faktu, že vydávajú pracovné ponuky, kde hľadajú vývojárov neidentifikujúcich sa ako muž. Skutočne bizarné oznámenie poplatné dobe, na ktoré sa s odstupom desiatich rokov bude nahliadať s úsmevom. Ich hry ale stagnujú. Pôsobia rovnako, monotónne, akurát teda častokrát prezlečú kabát univerza. Avatar, Ghost Recon, tohtoročné Hviezdne Vojny, no a v neposlednom rade Assassin’s Creed, ktorý tento masívny trend začal ako najväčšia dojná krava z ich stajne. Svojho času sa zástupcovia snažili prichádzať s unikátnymi zážitkami. Skúšali nové a zaujímavé veci. Koniec koncov, pôvodný koncept ságy o templároch a zabijakoch (na ktorý sa už skoro zabudlo) pôsobil mimoriadne sviežo. Prežili ste minulosť svojich predkov prostredníctvom hi-tech zariadenia Animus. Naozaj zaujímavý nápad, čo rezonoval naprieč rozbiehajúcimi sa internetovými magazínmi. Možno si pamätáte parádnu trilógiu Prince of Persia, prvotné Far Cry (stvorené Crytekom), výborný taktický stealth Splinter Cell či akciu Brothers in Arms vydávanú hrdými Francúzmi a vyvinutú Gearboxom.

Bola to, mimo iné, doba, kedy sa pre nich stalo takmer nemožným šliapnuť vedľa. Tom Clancy adaptácie boli poctivé a nesnažili sa len podojiť meno kultového spisovateľa (hoc v našich končinách nie úplne známeho). Jednalo sa o mimoriadne správnu cestu, komerčne i kriticky prosperujúcu. Hráči dostali kvalitný titul, vývojári zaslúžené peniaze. Akurát teda s príchodom minulej dekády sa zo sérií Ubisoftu stali bezduché franšízy. Nie srdcové záležitosti, iba bankovky v očiach ľudí, ktorí ich financovali. Neponúkali však ani plnotučný pokrm, ktorý si doprajete raz za pol roka, ale skôr svižný fast food servírujúci do vašich úst síce relatívne chutný, avšak nekreatívny a všedný burger základných akostí. Udržiavali sa pritom ako-takú kvalitatívnu úroveň nejaký čas. Krivka však postupne klesala.

Šlo síce o generické, plne schematické a nie príliš objavné záležitosti, no napriek tomuto faktu si udržiavali fanúšikovskú základňu. Najmä teda Assassin’s Creed, ktorý vychádzal v pravidelných intervaloch. Niekedy dvakrát do roka. Lenže s postupom kalendárnych období začínali byť hráči čoraz viac otrávení z identickosti a postupne virtuálne svety francúzskych autorov opúšťali. To sa, najmä tento rok, prejavilo na slabých finančných výsledkoch, rušení projektov a masovom prepúšťaní.

Outlaws je presne takýmto počinom symbolizujúcim všetko, čo aktuálne hráči neznášajú. Gigantický otvorený svet vyzerajúci ako všetky ostatné. Nie najlepšie vyzerajúcu ústrednú protagonistku, ktorá je navyše boss girl a kvantum problémov v hrateľnosti, kde tvorcovia napríklad s masívnym patchom zrušili povinný stealth, čo len svedčí o tom akú dôveru mali v konzistentnosť svojho titulu. Samozrejme, Star Wars licencia stále pritiahla hráčov a mnohí si túto zmes lietania, strieľania a ľahkej zábavy príjemne užili. Je však cítiť, že kedysi rozširujúce sa štúdio jazdí takpovediac na výpary a postupne stráca dych. Čo je problém. Hlavne teda pre ziskuchtivých investorov čakajúcich na moment, kedy graf akcií znova poputuje hore.

Uvidíme ako to bude so štúdiom v budúcnosti. Možno práve čítate jeden z posledných článkov, kde ešte môžeme napísať, že je Ubisoft samostatný a nikto ho neodkúpil. To sa ale dosť pravdepodobne zmení. Ak nepríde zázrak a Shadows nezarobí ohromné peniaze. Čo teda, ruku na srdce, zrejme nenastane. Navyše, nezáujem o Prince of Persia: The Lost Crown alebo The Crew Motorfest ukázali, že nestačí ani priniesť zábavný a funkčný titul, ktorý hráčom sadne. A akonáhle sa prestanú predávať aj kvalitné produkty z vášho repertoára, viete, že máte problém, ktorý treba čo najrýchlejšie hasiť.

3. Slitterhead

Nie každý comeback dopadne pozitívne. Vedeli by o tom rozprávať mnohí autori, ktorý kedysi budovali žánre a prinášali tie najlepšie zážitky v ikonických projektoch. Glen Schofield a jeho Calisto Protocol bol za Dead Space len veľmi slabou náplasťou, pričom pozornosť na seba strhol práve remake jeho prvotiny, ktorý ju fantasticky modernizoval. Ani séria Alone in the Dark sa dlho nevedela odpichnúť od zeme a skúšala to rôznymi smermi, no a tie nezriedka končili absolútnymi fiaskom (Illumination), čo sme si už rozobrali. Aj v súčasnom kalendárnom období mal nastať úspešný a ohromný návrat.

Konkrétne osoby menom Keiichiro Toyama. Pokiaľ si nespomínate na deväťdesiatky, tento pán vám mnoho nepovie. Ak už ale napíšem názov značky Silent Hill, začnete sa nepochybne chytať. No a práve vyššie zmienený človek stál za réžiou modernej klasiky, ktorá túto ságu odštartovala. V štúdiu Konami to v tých časoch poriadne žilo. Pohyboval sa tam aj Hideo Kojima, pričom grafický dizajn jeho úspešného titulu Snatcher zaistilo kreatívne srdce tichej hory. Následne sme sa s príchodom nového milénia dočkali mimoriadne zaujímavého prístupu k virtuálnemu desu v podobe Siren a jeho šikovných pokračovaniach.

Toyama bol etablovaným menom, ktoré bolo schopné prichádzať s funkčnými nápadmi a autorskými riešeniami. Každý z jeho projektov (vrátane neskoršieho Gravity Rush) dodal neopozeranú ideu. Tá bola spravidla pozitívne hráčsky i kritický prijatá. Až doteraz.

Niekdajšia hviezda vytvorila Slitterhead. Projekt, ktorý vás, s najväčšou pravdepodobnosťou, zaujal prvotným trailerom. Ten si držal povestnú mystickú estetiku vzdialeného východu. Úzke pouličné bloky, čudné monštrá, hmlu a celkovo veľmi nepríjemný feeling. Navyše, o hudobné podkreslenie sa postaral absolútny mág menom Akira Yamaoka (opätovne, meno nemusíte nutne poznať, ale tento song rozhodne áno). Každopádne, čosi v ukážke nehralo a fanúšikovia teda logicky očakávali ďalší neopakovateľný zážitok pod režisérskymi rukami génia. Žiaľ, ten sa teda nedostavil. Novinka skončila absolútne priemerne a mesiac po vydaní o nej, naneťastie, takmer nikto nehovorí.

Konceptuálne funkčná záležitosť. Nové ústredné monštrá, zasadenie v deväťdesiatych rokoch, nemožnosť uniknúť od nočnej mory postupne rozširujúcej svoje temné chápadlá. Kde nastal problém? No… primárne v prevedení. Ruku na srdce, Keiichiro Toyama vždy riskoval. Ani pri jednom zo svojich počinov si nemohol byť istý, že vyjde tak ako sa im to nakoniec podarilo. To vám vieme garantovať. Spravidla to bol ohromný risk zaštítený adekvátnymi prostriedkami na vývoj. Nápad mnohí kritici a hráči docenili aj tentokrát. Vymieňanie si tiel, boj s protivníkmi a aj dizajn príšer vyznievanie nadmieru originálne (hoci viete dopátrať inšpiračné zdroje, častokrát úplne priznané). Lenže hrateľnosť sa nepríjemné trhá, akčné zápasenie nedoručuje adekvátnu spätnú väzbu a príbeh ani v jediný moment nestrhne štýlom Harry Masona pátrajúceho po svojej stratenej dcérke.  

Čo vám teda vo finále zostane? Papierovo zaujímavá idea, ktorá stroskotala na neaktuálnom spracovaní zrážajúcom akýkoľvek potenciál. Fanúšikovia zostali v slzách a zrejme aj hlavný autor dúfajúci v ďalší hit. Uvidíme či sa mu ešte niekedy v budúcnosti podarí prísť s ďalšou zaujímavou záležitosťou, ktorej by sa podarilo vytvoriť kult hodný zapísania sa v bohatej hernej histórii. Slitterhead zrejme zapadne, napriek faktu, že si našiel svojich nadšencov. Tí ale, skôr než kvalitný titul, potešila porcia bizarnej zábavy, ktorej by sa im od iných tvorcov nedostalo.  

2. Suicide Squad: Kill the Justice League

Ak nejaké herné sklamanie za rok 2024 trpko bolelo, je to jednoznačne Suicide Squad. Recept na úspech bol pritom takmer bezchybný. Nadmieru talentovaní autori z Rocksteady Games, ktorí pracovali na unikátnej Arkham trilógií vychádzajúcej posledných pätnásť rokov. Tvorcovia mali od svojho posledného projektu pomerne dlhú prestávku, takže priestor pre načerpanie kreatívnej sily tu takisto bol. Navyše, stále sa pohybovali v dobre známom univerze vychádzajúcom z ich vlastnej série o Batmanovi, ktorú tak krásne zaobalili do troch samostatných počinov. Takže, kde teda nastal problém?

No, povedzme, že tá hra nemá žiadnu unikátnu tvár. Je len zmesou generických žánrových atribútov, ktoré nedisponujú ničím unikátnym. Vlastne, strieľačku v obdobnej podobe strčí do vrecka aj skoro dvadsať rokov starý Gears of War. Čo, ako tušíte, nie je najlepšou vizitkou. Obzvlášť pre autorov, ktorí na hernom poli doslova reštartovali komiksový žáner a pred pol dekádou ich rukopis dokonale obkreslilo Sony s úspešným Marvel’s Spider-Man. Ako je teda možné, že vývojári, ktorí svojho času definovali trendy a nemohli šliapnuť vedľa takto kruto narazili na ľadovec, pričom ten poslal ich Titanic k hlbokému dnu odkiaľ ho nevyhrabe už ani železný Jim so svojimi ponorkami?

Dvomi slovami sa to dá označiť ako zmätený vývoj. Jednotka samovrahov bola po prvýkrát naznačovaná ešte v Arkham Origins, ktoré však nepochádzalo z domovského prístavu, keďže na ňom pracovalo WB Games Montréal.  Napriek tomu ale pred desiatimi rokmi vznikla hráčska túžba dostať do koží najzásadnejších zloduchov a rozdať si to s populárnymi hrdinami vo veľkolepom titule. Každopádne, v Rocksteady oznámili projekt v roku 2020, pričom ten pôvodný mal byť zrušený. Aspoň tak hovorili interné informácie presiaknuté na internetový povrch.

Konceptuálne pritom znova šlo o titul, kde by ste sa primárne sústredili na súboje bez zbraní a surové kontaktné strety. Tie, koniec koncov, išli tvorcom najlepšie, nakoľko ide o highlight kompletnej trilógie. Asi by sa patrilo zmieniť, že ho potom vykradlo kvantum ďalších projektov ako Mad Max, Shadow of Mordor či jeho sequel s podtitulom War. Lenže vrcholoví zástupcovia zrejme prišli s ideou, že by malo ísť o strieľačku (nepochybne práve kvôli úspechu záležitostí ako Fortnite, Outriders a ďalších). To diametrálne zmenilo celý prístup, pričom sa Rocksteady ocitlo v úplne neznámych vodách, kde majú pramálo skúseností či relevantných vývojárov poskytujúcich zručnosti v tejto oblasti.

Kameňom úrazu bol i celkový writing s modernými postavami a očakávaným vedením charakterov, na ktoré sú hráči už alergickí. Nie nadarmo tu pri príbehu pomáhala organizácia Sweet Baby Inc. zameriavajúca sa práve na šírenie rovnosti a presadzovanie inklúzie (možno zmieniť, že pomáhali aj v poslednom God of War a Alan Wake 2, kde oba tituly dopadli výrazne lepšie). Takýmto štýlom vznikol produkt určený absolútne nikomu a zomrel vlastne za menej ako rok od svojho štartu.

Dnes už vieme, že žiadne ďalšie sezóny, vylepšenia alebo obsah neprídu. Je to oficiálne potvrdené a Rocksteady si nemôže slzy utierať bankovkami. Je však jasné, že zlyhanie Suicide Squad je učebnicovým príkladom, o ktorom vzniknú dlhé analytické videá a stane sa predmetom skúmania nadšených historikov. Súčasne môže titul figurovať ako odstrašujúci príklad pre všetkých investorov, ktorí majú mylnú predstavu, že rozumejú gamingu. Pritom opak je pravdou. Tento odstavec teda môžeme zakončiť moderne a to s prehlásením – let the developers cook. Nezriedka vďaka tomu vznikajú veľmi zaujímavé a nekonvenčné hry.

1. Concord

Asi nie je prekvapujúce, že najväčším zlyhaním, sklamaním a istou hanbu (na inak slušnom odkaze Sony) sa stal práve tento produkt. Už od počiatku to nemal jednoduché. Ono musíte mať ohromné šťastie, aby live service záležitosť dokázala prežiť. Nie je pritom možné si úspech alebo neúspech vopred vypočítať. Helldivers 2 nemalo žiadne právo byť tak dobré ako nakoniec bolo, avšak vďaka tomu sa vykľula jedna z najlepších strieľačiek súčasného kalendárneho obdobia. Je teda zrejmé, že japonská firma baží po takýchto hrách s potenciálom na pár desiatok mesiacov dopredu.

Ostatne, sami pred pár rokmi prehlásili, že plánujú, aspoň sčasti, opustiť cestu single-player projektov a viac sa orientovať na obdobný typ ponúkanej zábavy. Inými slovami, radi by mali pod svojou hlavičkou hry, ktoré budú žiť dlhé desaťročia. Koniec koncov, dnes takmer každý veľký vydavateľ dúfa, že mu bude patriť dojná krava rozmerov World of Warcraft. Lenže, nesmieme zabúdať, že Anthem zlyhal. Zmienený Suicide Squad stiahol chvost po dvanástich mesiacoch. Marvel‘s Avengers disponujúci vtedy najsilnejšou značkou na svete nedokázal pritiahnuť pozornosť na zdanlivo nekonečnú dobu alebo aspoň päťročnicu. Ani Red Dead Online, multiplayerová súčasť azda najmilovanejšieho herného príbehu posledných rokov, skoro nikoho nezaujíma. Prepadák, prepadák a znova prepadák.

To nám môže naznačovať, že Sony svoje budúci plány bude musieť prehodnotiť. Na Marathon od Bungie sa teší málokto. Helldivers 2 síce vyšlo, no počty hráčov jemne klesajú, najmä teda kvôli kontroverzii s nutnosťou založenia externého účtu mimo Steam. A ak by investori stále cítili aspoň čiastočnú dôveru, mali by sa pozrieť na Concord. Definitívne najtrpkejšie zlyhanie za enormne dlhú dobu (schválne či vám napadne väčšie). Údajných štyristo miliónov (ktoré zástupcovia popierajú) spláchnutých na nie veľmi pekné miesto. A pritom vlastníci PlayStation dúfali, že by mohli vytvoriť novú IP hodnú súperenia so Star Wars. Ktoré teda už dnes nie je na výslní, napriek tomu ale ide o značku žijúcu bezmála päť dekád.

Problémov tu bolo hneď niekoľko. Bývalí vývojári už rozpusteného Firewalk Studios pracovali na značke osem rokov, šesť od nástupu Sony. Úlohou bolo priniesť zaujímavé retro science fiction, z ktorého by vznikali odnože príbehov a spin-off hier. A tak po neuveriteľne dlhej dobe vzniklo totálne generické, všedné a nezaujímavé poňatie vizuálneho štýlu, ktorý prestal byť trendy už pred nejakým časom. Navyše, hrateľnosť vyzerala mdlo, nepomohla tomu ani vysoká cenovka (na podobný typ produktu) či fakt, že vo svojej podstate išlo o reskin Overwatchu alebo Valorantu. Nič nové tá hŕstka hráčov, ktorá sa do Concordu pustila, nedostala.

Máme čísla a tie sa v predajoch podľa informácií nevyšplhali ani k hranici sto tisíc. Niečo podobné je pri budgete siahajúcemu k pol miliarde nemilé. Dva týždne. To je obdobie, počas ktorého Concord existoval. Následne Sony urobilo radikálny krok a kompletne ho stiahlo, vymazalo a začalo sa tváriť, že neexistuje. Firewalk Studios prežilo do októbra, dnes už nejestvuje. Je to smutný príbeh. Na druhej strane sa môžeme opýtať, čo sme vlastne stratili? O potenciálnom univerze netušíme zhola nič a len málokto si zrejme spomenie na hero shooter so zlým dizajnom úrovní, tradičnými gameplay mechanikami a nudnými postavami. Aj tak ale ide o kľúčový zlom, pretože takto veľká prehra etablovaného vydavateľstva tu snáď nebola. Či sa z nej iní poučia, to nevieme. Nepochybne však ide o strašiaka na poli pre akéhokoľvek autorské zoskupenia snažiace sa zavesiť na niekdajší úspech Overwatchu.

Tak a to bol sumár sklamaní za našu redakciu. Našli ste si tu i vaše osobné trpkosti za terajší rok? Ak náhodou, pokojne sa o vašu bolesť podeľte skrz komentáre. A nakoľko prichádzame k záveru roka, do toho nového vám prajeme iba to najlepšie a hlavne dúfajme, že záležitosti ako Mafia: The Old Country, Grand Theft Auto VI alebo Kingdom Come: Deliverance II dopadnú, čo možno najlepšie.

Komentuj!