Register

A password will be e-mailed to you.

Ďalší kalendárny rok začal odpočítavať svojich dvanásť mesiacov, pričom vývojári z Team Ninja ani v tomto období evidentne nehodlajú spomaliť, keďže na hernú scénu dorazili s novým počinom nesúcim prozaický názov Wo Long: Fallen Dynasty. Ako dopadlo toto akčné dobrodružstvo zasadené do starovekej Číny? Má Nioh adekvátneho bratranca z druhého kolena alebo tentokrát skúsené kreatívne zoskupenie šliaplo vedľa?

Recenzovaná verzia: PlayStation 5

So Souls hrami sa nestretávam po prvýkrát. Vlastne nie je to ani druhá či tretia iterácia tohto subžánru, do ktorej som sa za posledných niekoľko rokov takpovediac namočil. Koniec koncov, s rozmachom popularity takto orientovaných projektov sa takmer každý tretí herný vývojár s odhodlaním pustil do vlastnej adaptácie konceptu, s ktorým prišiel východný FromSoftware. Je nutné dodať, že pôvodní autori zostali do dnešného dňa nepokorení a hoci je pravdou, že vyšlo hneď niekoľko nadmieru vydarených Souls like hier, v mojich očiach nič a nikto nedokázal prekonať záležitosti ako Demon’s Souls, Sekiro: Shadows Die Twice alebo parádny open world Elden Ring, o ktorom sa nepochybne bude písať celú súčasnú dekádu.

Aby som bol úplne objektívny, najlepšie variácie známeho konceptu vždy prichádzali od Koei Tecmo a to pod vývojárskou hlavičkou Team Ninja. Ak by vám to náhodou v minulosti ušlo, práve toto vydavateľské a developerské duo prinieslo fantastické tituly ako Nioh, jeho pokračovanie s poradovou číslovkou 2, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin či aktuálne Wo Long: Fallen Dynasty zasadené do (pre tuzemského hráča) exotickej Číny a rámcované reálnymi historickými udalosťami. V prípade, že sa aspoň trochu v hernom priemysle orientujete, viete presne o aké projekty ide.

Aby som sa vám priznal hneď na začiatok, hral som všetky zmienené počiny, no osobne ich vnímam ako spotrebné záležitosti. Znie to hanlivo? To, pravdepodobne, áno, avšak je to myslené v tom najlepšom možnom význame tohto slovného spojenia. Hry spoločnosti FromSoftware totiž zakaždým dokázali prísť s niečím revolučným, nevídaným, žánrovo inovatívnym a vlastne nezriedka úplne novým. Prvotné démonické duše štandardizovali pravidlá hry, Dark Souls vypiloval ich koncept k dokonalosti a stal sa zaslúženou legendou na poli hardcore RPG žánru.

Sekiro pre zmenu skombinovalo princípy akčnej adventúry a na zápasové pole dorazilo s defenzívnejším prístupom, ktorý navyše z jednotlivých sekcií urobil rozmanité arény, v ktorých viete aplikovať rozličné postupy. Inými slovami ste mali o niečo viacej rozviazané ruky a stealth bol jednou z možností. Na druhej strane, Team Ninja spravidla prvky iba variuje. Samozrejme, dokážu prísť s vlastnými nápadmi a hernými mechanizmami, no tie sa v podstate nikdy nestali revolučnými a ostatní autori od nich takpovediac nikdy neodpisovali. Práve preto si myslím, že tituly od Miyazakiho tímu vždy boli, budú a aktuálne sú zásadnejšie. A Wo Long: Fallen Dynasty toto pravidlo v podstate ešte väčšmi podčiarkuje. Ako na mňa teda zapôsobil počin, ktorý evidentne vznikol kombináciou hier Nioh a Sekiro? Všetky pre a proti si rozoberieme v dnešnej analýze zrejme najväčšieho Souls like projektu súčasného kalendárneho obdobia.

Kedysi v Číne

Viem, že sa Souls hry nehrávajú kvôli naratívnej línii. Minimálne nie tie prichádzajúce k nám z prístavu nazvanom Team Ninja. Napriek tomu si však zaslúžite aspoň orientačné okienko, z ktorého v úplnom úvode vychádzate, pretože ten kontext je veľmi pútavý. Zasa raz preberáte úlohu bezmenného bojovníka, ktorého vzhľad si sami vytvárate. Dodám, že možnosti doplnkov, vizuálnych prvkov a prítomných variácií sú úplne štandardné a niektoré dokonca duplikované zo starších autorských počinov. To mi úplne nevadí, avšak bolo by na mieste ak by ninjovské zoskupenie aj čo-to pridávalo, keďže z tohto pohľadu je originálnych súčastí iba pramálo. A to je škoda, nakoľko sa následne veľmi ľahko stráca svojskosť. Ak ste si teda v poslednej dobe vytvárali postavu v Nioh (prípadne si creation obrazovku pamätáte), mnoho možností vám bude až notoricky známych.

Každopádne, rozprávanie je rámcované rebéliou v Číne, ktorá má autentický základ. Konkrétne ide o boj medzi Žltým a Azúrovým nebom – o oboch pojmoch budete počas hrania počúvať pomerne často. Z dostupných historických prameňov vieme, že sa v Číne využíval takzvaný Heaven Mandate, podľa ktorého sa v podstate určovalo, ktorá dynastia bude nad zemou vládnuť. Ako to však býva, nie každý je vždy s voľbou spokojný a tak krajinu zachvátili chaos spoločenskej vzbury, rozsievala sa smrť a bežný ľud sa ocitol pod denným ohrozením vlastného života. V tomto bode vstupuje do príbehu vaša vlastná postava. Beží naprieč zhorenou dedinou, bojuje s okolitým utlačovateľmi a nakoniec zahynie… len aby mohol byť o pár momentov oživení vďaka sile chlapca s látkovou páskou skrz obidve oči. Tu sa začína jeho púť plná súbojov a démonických bytostí, no aj cesta za nájdením vlastnej podstaty a životného poslania.

Žiadnu komplexnú alebo vyložene filozofickú naratívnu líniu by ste očakávať nemali, mimo veľmi pekný úvod (vyrozprávaný aj pomocou first person kamery) je totiž príbeh jednoduchý a zaoberá sa skutočne iba tým najviac základným. Inými slovami, v hre figuruje primárne ako lepidlo medzi levelmi a tuhými boss súbojmi s obrovskými démonmi či vojnovými generálmi. Stretávate zásadné (skutočné) historické postavy, prejdete s nimi skrz jednu či dve oblasti a nakoniec sa vaše cesty rozídu, pričom vy putujete za ďalším ikonickým protivníkom, ktorý sa vám s najväčšou pravdepodobnosťou zapíše do šedej kôry mozgovej.

Napriek tomu, že všetky cutscény v podstate iba prepájajú jednu časť príbehu s druhou a nie je v nich v podstate žiaden podtext či charakterová hĺbka, potešilo ma, že väčšina oblastí rozpráva nejaký mikroskopický dej a to či už prostredím alebo pomocou textových predmetov. Osobne som zástanca takéhoto storytellingu a musím uznať, že ak sa na moment zastavíte a rinčanie mečov utíchne, všimnete si mnohé drobné detaily, ktoré vám ako hráčovi prehĺbia povedomie o svete. A to je logicky výborné, pretože máte razom pocit, že ste súčasťou žijúceho sveta a nie mĺkvej kulisy.

To sa ešte lepšie darí rôznym zvitkom, keďže tie vám poskytujú pohľad aj z druhej (nepriateľskej) strany a občas sa ju snažia trochu formovať nad rámec jednoduchej charakterizácie, ktorá je poskytnutá v hlavnom dejovom oblúku. Súčasne, v jednej časti interaktívneho menu nájdete archívy, ktoré postupne rozširujú lore o postavách prítomných v príbehu. Ten vnímam najpozitívnejšie, nakoľko nielenže poskytuje ozajstný historický kontext, pridáva aj ten fabulovaný a vďaka tomu sa z plochých figúr stávajú skutočne zaujímavé charaktery, s ktorými by sa dalo pracovať. Akurát teda vývojársky tím na akúkoľvek ďalšiu invenciu ich vnútorných alebo vonkajších pohnútok úplne rezignoval. A to je z môjho pohľadu škoda. Kvalitných eposov zasadených do čias Číny je pramálo. A Wo Long túto chabú ponuku, bohužiaľ, nijak nerozširuje. Skôr definitívne potvrdzuje jej potenciál, ktorá zostáva v hernom médiu nevyužitý.

Pravidlá sa zmenili

Kill, loot and repeat. Zhruba takto by sa dal popísať základný gameplay loop tohto akčného RPG. Ak ste už v minulosti získali nejakú skúsenosť so Souls hrami, viete presne čo očakávať. Úrovne vytvorené za účelom čo možno najväčšieho sťaženia prechodu z úvodu do záveru. Strety s masívnymi bossmi, ktorých move sety musíte poctivo sledovať, aby ste boli schopný zareagovať adekvátnou odozvou. Skryté vybavenie v podobe brnení, chladných zbraní alebo liečivých predmetov padá z protivníkov, no a v neposlednej rade sa môže stať, že sa do vášho sveta dostane cudzí Invader a vy mu musíte vysvetliť, že v tomto svete nemá čo robiť a taktiež i to, že ste minimálne o päť úrovní lepší hráč ako on sám.

Z takéhoto hľadiska je v Wo Long v podstate úplne neoriginálny a neprichádza s ničím novým. A to je asi aj do veľkej miery pravda. Samozrejme, oponenti sú unikátni a doteraz neznámi, pričom by som rád vyzdvihol, že do sýtosti využívajú čínsky folklór. Po prítomných lokáciách ste sa nikdy predtým takisto prejsť nemohli a niektorí bossovia vám či už kvôli výzve, ktorú ponúkajú alebo svojím nekonvenčným stvárnením utkvejú v pamäti. Lenže inak ste už všetko niekde inde videli či rovno aj počuli.

V tomto prípade to však nie je nutne na škodu. Ten recept, ktorý sa toľko začínajúcich i zabehnutých tvorcov snaží napodobniť je totiž stále funkčný, avšak herná scéna nám dokazuje, že nie je tak úplne ľahké ho zreplikovať – nepodarené Dolmen, priemernejšie Lords of the Fallen a desiatky ďalších komerčných i kritických prepadákov. Team Ninja však práve v tomto špecifickom žánri exceluje. Vo Wo Long nájdete obrovské množstvo poctivo pripravených výziev, ktoré podnecujú vaše hráčske ja k taktizovaniu a ignorovaniu prostého náletu medzi protivníkov, nakoľko ten je tu pomerne často neefektívny a skoro až neuskutočniteľný.

Áno, po vzore Sekira (alebo nových dielov agenta 47) tu jednotlivé úrovne predstavujú pomyselné hracie pole plné možností. Vaša postavička, na rozdiel od oboch Nioh projektov, dokáže skákať, zakrádať sa a využívať stealth k svojmu prospechu. Už viac nemusíte iba tasiť meč a presekať si cestu skrz dve desiatky zúrivých protivníkov, ktorý čakajú iba na moment, kedy vám budú môcť vraziť čepeľ medzi rebrá. Je pravdou, že tak učiniť môžete, avšak prostriedkov je vďaka rozmanitosti pohybov omnoho viac a vďaka tomu prechádzanie oblasťami pôsobí variabilnejšie.

Aj starší a skúsenejší hráči si tu však nájdu isté prekvapenia. Pre ostrieľaných rytierov, samurajov alebo ninjov to teda bude novinka v podobe Morality systému, ktorý je pre hrateľnosť značne dôležitý. Ešte som to síce nezmienil, no prechod úrovňou v podstate prebieha formou capture the flag zápasu. Vlajky reprezentujú záchytné body, ktoré vám súčasne navýšia minimálnu hodnotu vašej morálky. Ide technicky o interný grind v rámci konkrétneho levelu, kde sa morálka spravidla zastavuje na hodnote 25 (s drobnými výnimkami).

Čo teda predstavuje? Jednoducho povedané silu. Morálkou disponujú ako protivníci (vďaka tomu viete či sa na nich vrhnúť alebo ešte pobiť pár slabších príšer), tak aj vy, takže zhruba viete kam sa vydať. Má to však, samozrejme, háčik. Morálku si zvyšujete porážaním oponentov, pričom to isté platí aj pre opozičnú stranu. Ak zomriete, dostávate sa na najnižšiu možnú hodnotu tohto ukazovateľa podmienenú počtom získaných vlajok. Ako si stratenú morálku zachrániť? To je jednoduché, stačí zabiť protivníka, ktorý predtým zbavil života vás. Ak sa vám to ale nepodarí, nárok na stratenú silu automaticky strácate.

Súperi vám však vedia znižovať vašu morálku a to tým, že vás zasiahnu kritickým útokom, ktorý spoznáte vďaka výraznému červenému žiareniu a zvukovej signalizácii. Opätovne ide o akúsi variáciu herných dušičiek a z nejakého pohľadu i o veľmi zjednodušenú verziu Nemesis systému známeho z Shadow of War a Shadow of Mordor hier. Výborne to ale funguje a bojovanie má vďaka tomu dramatický nádych, kde ide o každý jeden ťah, protiútok a efektnú piruetku. Je na vás vyvíjaný neprestajný tlak a nemáte pocit bezpečnosti, čo je v takýchto akčných stretoch azda najdôležitejšie.

It Just Clicks

Tak či onak, ja som primárne volil klasický prístup, nakoľko súbojový systém pôsobí až neuveriteľne uspokojujúco a to aj po naozaj obrovskom počte skolených neprajníkov. Je založený na vykrývaní atakov a následnej ofenzíve. Vo Wo Long neexistujú žiadne štíty alebo iné ochranné objekty, ktoré tak často vídavame v Dark Souls alebo iných počinoch zasadených skôr do centra historickej Európy. Musíte sa naučiť každý jeden útok vykryť, čo znamená, že ide o kľúčový prvok, na ktorom sú bitky postavené. Hra vás sama na túto realitu upozorní, nakoľko hneď prvý boss stret je závislý výhradne na takzvanom deflecte, v ktorom sa musíte stať jeho sebaistým majstrom. Inak váš zadok spozná stredovek ako sa vraví v jednej kultovej záležitosti z deväťdesiatych rokov.

Chvíľu trvá pokiaľ si na súboje zvyknete. Sám som bol z nich mierne nesvoj, no po čase to príde. Pokiaľ ste teda ochotný učiť sa a prispôsobiť svoj mindset inému prístupu než je ten, na ktorý ste už navyknutý. Pochopiteľne, záleží od vašej skúsenosti so žánrovými projektami, no k prvotriednemu narábaniu s vami preferovanou zbraňou nakoniec dospejete. Ja som už zhruba od druhej úrovne takmer všetko perfektne vykrýval a útočil, kde je nutné zmieniť, že element satisfakcie je tu na veľmi vysokej úrovni. Titul vám dáva dostatočne viditeľné zvukové i vizuálne stimuly a akonáhle chytíte rytmus, vzniká krásny balet vykrývania a sekania, ktorý končí naozaj krvavou kalužou a protivníkom do nej padajúcim. Dokonca aj animácie sú veľmi pekné, akurát sa teda strácajú v tieni kamerových problémov, ktorým sa ešte povenujeme nižšie v recenzii.

Do súbojovej zložky vstupujú i magické schopnosti, ktoré som osobne príliš často nepoužíval. Šlo však o moju vlastnú voľbu a nie o neefektívnosť kúziel priamo v boji alebo pred ním či po ňom. Práve naopak. Autori do hrania pridali užitočné nadprirodzené prvky, tie ešte väčšmi rozvíjajú elementy taktiky a umožnia i experimentálnym bojovníkom vytvárať nadmieru efektívne buildy (akým je napríklad tento). Nehovoriac o tom, že ohnivé kúzlo, vďaka ktorému sa moja zbraň na niekoľko momentov rozpálila plameňom vyzerá až okázalo efektne. Ach, a ten damage s ním, radosť na tie otočky a švihnutia v sprievode blčiacich iskier spomínať.

Vďaka týmto možnostiam si strety udržia svoju zábavnosť a to napriek faktu, že tvoria väčšinu hrateľnosti a dostávate sa do nich neprestajne. Vo svojich vrcholných momentoch sa im podarí sprostredkovať extatické pocity plné adrenalínu, skutočného napätia a víťazoslávneho uspokojenia a naozaj som mal pocit, že všetko dohromady šliape ako švajčiarske hodinky. Lenže tie vrcholné momenty neprichádzajú vždy. Ako totiž hovorí jedno životné múdro, nie všetko je ružové.

Temná strana QI

Team Ninja prišiel v posledných dvoch tituloch s niekoľkými novinkami, pričom azda tou najzásadnejšou boli umelou inteligenciou ovládaní spoločníci. Už pri Stranger of Paradise som ale nadobudol dojem, že to vývojárom tak úplne nejde. A Wo Long túto moju myšlienku ešte viac potvrdzuje. Osobne si totiž myslím, že takáto invencia nefunguje, minimálne nie v obdobnej podobe. Zatiaľ čo neznámy z raja ešte fungoval ako hack and slash záležitosť a prítomnosť priateľských druhov až tak neprekážala, dnes preberaný titul je od základov vystavaný takým spôsobom, aby ste dávali pozor na protivnícke ťahy a naučili sa na pohyby adekvátne aj včasne reagovať.

S ďalšími NPC hrdinami to ale nie vždy ide, keďže sa v konkrétnych situáciách až zbytočne aktívne zapájajú do boja alebo vám znemožnia uskutočniť plánovanú ofenzívu či defenzívu. Takisto sa stáva, že stojíte proti presile, no nepriateľské AI zbesilo preskakuje medzi útokmi na vás a vášho spolubojovníka, takže si nikdy nie ste istý na koho by ste zrovna mali dávať pozor. A to sa deje aj v momentoch, kedy ste otočený sokovi chrbtom a on na vás z ničoho nič skočí, kde samozrejme nemáte šancu na dobre načasovanú obranu. Zbytočne vám klesne život a vaše rozzúrenie naopak stúpne, keď zistíte, že sa váš kooperačný partner na celú situáciu iba pozerá a v tento kritický moment sa z čistého nerozumu rozhodol, že pomoc nepotrebujete.

Asi si vravíte, že nie je problém poslať postavu preč. To sa, samozrejme, dá, avšak jednak to rozbíja príbehovú líniu (keďže každá misia je práve o spojení sa s historickou postavou) a druhým problémom je fakt, že niektorí protivníci nie sú úplne vhodní na sólo bojovanie a roztrhajú vás ako zaprášenú handru. I na toto síce existuje liek, konkrétne sa volá grindovanie, no len malému percentu hráčov sa bude chcieť byť desať levelov nad odporúčanou úrovňou pre danú misiu. Ja síce medzi túto menšiu patrím, avšak u mňa je overlevelovanie tradíciou, no súčasne chápem, že takýto prístup nie je štandardom. Je naozaj bizarné a sčasti aj úsmevné, že jeden z mála originálnych prvkov je takto nedopečený a miestami svojím laickým prevedením vyložene frustrujúci.

Jedna z ďalších vecí, ktorá zo mňa vysávala krv ako lačný upír po storočnom spánku, sú kamerové problémy. Wo Long je nadmieru rýchly, svižný a občas naozaj frenetický. Dokonca bezproblémovo prehlásim, že niekedy je to proti dobru veci. Nielenže niektoré pohyby protivníkov spôsobujú mŕtve uhly alebo divokú kamerovú akrobaciu, no prehľadnosti neprispieva ani poskakujúci spolubojovník, ktorý viac-menej iba zavadzia. Nezriedka sa stáva, že práve zásluhou tohto nedostatku nedokážete poriadne čítať pohyby a dostávate damage bez toho, aby ste si to zaslúžili. To potom ten férový pocit z výzvy veľmi rýchlo klesá.  

Práve kvôli nadmernej rýchlosti sa strácajú i inak dobre spracované animácie, ktoré sa nezriedka menia na nerozoznateľnú spleť chaotických pohybov, v ktorých takmer nič nevidno. Z môjho pohľadu sa dostávame do rýchlostného maxima, kde môžu tvorcovia pokojne spomaliť, aby mali tie poctivo animované sekvencie možnosť vyniknúť. Sú to pritom len nedostatky, ktoré mi výsledný zážitok síce nepokazili, avšak zároveň si uvedomujem, že ma príležitostne dohnali k nepríjemnej frustrácii a hnevu. 

Malý rachot vo veľkej Číne

RPG elementy sú tu hojne zastúpené, avšak radšej by pri nich malo platiť pravidlo znejúce, že menej je niekedy viac. Minimálne čo sa počtu lootu týka. Nevadilo by ak by ste skoro po každom súboji dostali unikátne brnenie či mohutnú zbraň. Niečo podobné by bolo plne v poriadku a dokonca by som daný titul ocenil vďaka veľkej variabilite. Lenže vo Wo Long častokrát padajú úplne identické kusy vybavenia, s ktorými ani nemáte čo robiť. A to skoro neprestajne.

Hernej meny máte viac ako dostatok, suroviny na výrobu vylepšení zo zbraní či odevov nepadajú a naozaj som zhruba po dvadsiatich hodinách mal pocit, že loot dostávate iba ako krátkodobú satisfakciu, pod ktorou nie je žiadna sofistikovaná sieť. Desiatky, po čase rovno stovky, nič nevylepšujúcich predmetov po určitej dobe pôsobia iba ako nutný prvok, ktorý však nemá adekvátne ukotvenie v rámci hrateľnosti a tým pádom je skoro až zbytočný. Tento pocit som pritom nemal v prvých dvoch Nioh tituloch. Naozaj som podobný problém zaregistroval až v Stranger of Paradise a plne mi začal prekážať v dnešnom Wo Long: Fallen Dynasty.

Zvyšné RPG elementy sú pomerne tradičné a nevybočujú zo zaužívaného štandardu. Postave zvyšujete atribúty, ktoré najlepšie vyhovujú vášmu hernému štýlu, mágia a jej používanie je plne dobrovoľná. No a akonáhle nájdete zbraň, ktorá rýchlosťou i silou sedí vašim osobným preferenciám, už vám stačí vylepšovať iba tú. Skutočne som mal pocit, že Team Ninja tentokrát zanedbal dôležitosť Role Playing prvkov, ktoré boli tak neodlúčiteľnou súčasťou napríklad v druhom Nioh. Nutne to neprekáža, avšak ich najnovší projekt následne spadne do menej náročnej kategórie, ktorá nepôsobí tak odmeňujúco pre dôkladných hráčov, ktorým ide o každé percento.

Nádherne zvuky v odpudivých kulisách

Pred záverečnou sumarizáciou si neodpustím ešte jednu výhradu, ktorá bude adresovaná grafickému stvárneniu. Občas sa stáva, že nejaké herné štúdio príde s vizuálnou stránkou, no a tá v nasledujúcich rokoch stagnuje, takže máte následne pocit, že sa séria či autorské zoskupenie nikam nehýbe. Pri Team Ninja to však vyzerá, že tvorcovia idú dozadu a zakaždým hráčom donesú horšiu grafiku ako naposledy.

Vývojári síce nikdy neprichádzali s úžasnými scenériami, ktoré by hýrili detailmi alebo vyrážali dych. Spravidla ale dorazili s pestrou škálou farieb a estetikou, pričom tú by ste v inej hre nevideli. Stačí si spomenúť na krásne kontrasty v toľkokrát zmienenom Niohu, kde bravúrne svietila celá dostupná paleta a vytvárala tak scény, ktoré akoby vypadli z nejakého neónového thrilleru od Winding Refna. Tu však už nič také nie je. Všade vidíte ako sa z nejakého dôvodu šetrilo. Na bojiskách je minimum tradičných NPC postáv a to i v situáciách, kedy sa nachádzate vo vojenskom tábore (pritom v renderovanej cutscéne sú). Viditeľnosť do diaľky je tragická, pričom niekedy stačí spraviť jeden krok a zrazu sa kdesi na mape objaví protivník hýbuci sa rýchlosťou asi pätnástich snímkou za sekundu. A to už je ozaj smutný pohľad, ktorý by prekvapil aj hráčov na staručkej PlayStation dvojke.

Väčšina farieb je šedivá, bez náboja a zbavená takmer akéhokoľvek pozlátka, ktoré by s vami dokázalo zarezonovať. Nie som si úplne istý čím to je. Finančne sa hrám darí, dokonca je Wo Long súčasťou predplatného Game Pass, čo znamená, že tvorcovia dostali od Microsoftu pomerne tučný šek. Tomu ale absolútne takýto vizuál neodpovedá. Začínajúce roky konzoly PlayStation 3 by som bol spokojný, v jej finálnych fázach by som už však prevracal očami. Počas éry štvrtej hracej stanice by som grafiku kritizoval. No a čo dnes? V súčasnosti ju už možno považovať za menšiu urážku a snáď to bude pre východných autorov takzvaný wake-up call, pretože toto už nie je ospravedlniteľné. Nijakým spôsobom. Nie v dobe, keď vychádzajú projekty ako remake Demon´s Souls, Returnal alebo aj Sekiro, ktoré je o štyri roky staršie než Wo Long. To sa skúsený a znalý hráč následne len chytá za hlavu a samého seba zužuje otázkou – kdeže sa stala chyba?

Je to škoda aj kvôli brilantnému hudobnému podkresleniu, ktoré dáva každej jednej udalosti adekvátnu emóciu a skvelý ťah na bránu. Naozaj, počúvať jednotlivé tóny a nástroje je krásny zážitok, ktorý mávam takmer výhradne iba pri hrách prichádzajúcich do našich krajov z ďalekého východu. Rád sa k soundtracku vraciam, pretože dostupné melódie výborne pracujú s hráčom, jeho pocitovou škálou a mnohé sú aj zapamätateľné. Najmä ústredná pieseň mi aspoň raz za týždeň mimovoľne behá po rozume. Akurát ma mrzí, že v pamäti mnohých hráčov zostane skôr bohapusto zanedbaná grafika, ktorá v terajšej konzolovej generácii už nemá čo robiť. Vlastne, nemá tu čo robiť už pár posledných rokov.

Posledný samuraj, prvý ninja a pokračovanie cesty

Wo Long: Fallen Dynasty je pre mňa každopádne veľmi príjemným prekvapením, ktorého kvality sú v podstate nespochybniteľné, aj keď rozhodne nie bezproblémové. Dokonalý projekt to nie je. Ani zďaleka. Dokonca ani nemožno hovoriť o pomyselnom žánrovom vrchole, keďže Fallen Dynasty nedosahuje kvalít druhého Nioh, ktoré (v tvorbe Team Ninja) vnímam ako doposiaľ najlepšieho zástupcu akčného RPG, kde spolu všetko funguje tak dobre, až žánrový nadšenec pradie ako spokojná mačka po výdatnom obede.

Napriek vyššie spomenutému si však myslím, že sme sa tentokrát dočkali adekvátneho prírastku do (dnes už) obrovskej rodiny Souls titulov, ktoré istým spôsobom parazitujú na nadčasovom koncepte FromSoftware. Je zrejme dobré a vítané opätovne upozorniť na fakt, že ide v podstate o Sekiro, ktoré je však segmentované do jednotlivých úrovní a tým pádom ponúka hneď niekoľko desiatok rozsiahlych levelov (15 unikátnych), pričom tie sú doslova natrieskané nástrahami, nebezpečenstvom a pokladmi v podobe nanešťastie nadužívaného vybavenia, ktoré po nájdení ideálneho setu stráca všetko zmysel.

Ako by titul vyzeral ak by sme sa v roku 2019 nedočkali práve opakovane spomínaného príbehu shinobiho snažiaceho sa zachrániť mladého lorda Kura? To je dobrá otázka, nakoľko tie paralely a identické prvky sú takmer do očí bijúce. Osobne mi to nevadilo. Prečo? Pretože z prítomného obsahu cítiť na všetky smery sálajúcu autorskú sebaistotu, dlhoročné skúsenosti a hoci pre znalcov staršej tvorby vývojárov nepôjde o nič nové alebo nevídané, dizajnové elementy stále dobre fungujú. Vraví sa, že ak niečo nie je rozbité, opravovať by ste to nemali – práve touto ideológiou sa zrejme riadia tvorcovia, nakoľko variujú i obmieňajú, no razantnejšie neexperimentujú. Ostatne, stále im ich tituly príjemne odsýpajú, dokážu ponúknuť výzvu a zakaždým nejakým (väčším či menším) spôsobom ozvláštnia súbojovú zložku, ktorá vďaka tomu nepôsobí monotónne alebo ako by vypadla z inej hry ich bohatej produkcie.

No aby som vám ponúkol i opačnú stranu mince, stále si myslím, že kooperácia živého hráča s umelou inteligenciou je nefunkčnou slepou uličkou, ktorá sa (dúfam) nepretaví aj do prípadného tretieho Niohu či iných obdobných projektov z produkcie štúdií Team Ninja a Koei Tecmo. Okrem toho niektoré strety s bossmi sú vďaka svojej neprehľadnosti ozajstným orieškom, ktorý pri druhom alebo treťom opakovaní možno nefrustruje, no akonáhle sa kvôli kamerovým problémom a pohybom so zlým dizajnom (katastrofálny Ayoe) vraciate k rovnakému protivníkovi po desiatykrát, začne vám od hnevu na ľavej strane krku pulzovať žila. A to nie je dobré. Každý kto sa do tohto titulu pustí očakáva (alebo by aspoň mal) výzvu, no tá by mala byť férová a rozhodne v nej nemajú čo robiť technické problémy či dizajnové nedostatky. A tie sa v hre sem-tam vyskytujú.

Mimo týchto problémov však čupiaceho draka (doslovný preklad názvu Wo Long) bezproblémovo odporúčam každému nadšencovi holdujúcemu hardcore hrateľnosti a RPG elementom, ktoré dokážu výrazne ovplyvniť náročnosť, štýl súbojov a spôsob prístupu k početným nepriateľom či rovno celým opozičným skupinám číhajúcim za každým druhým rohom. Stealth i férový prístup ku každému sokovi sú tu možným variantom a je iba na vás či sa viac prikloníte na stranu kradmého ninju alebo čestného samuraja s prísnym morálnym kódexom. 

Nejde síce o nové Sekiro, Elden Ring alebo iný projekt, ktorý by hernou komunitou rezonoval najbližšie mesiace či rovno roky. Ak by ste sa však opýtali či ide o kvalitnú žánrovú záležitosť s gameplay loopom, ktorý vám spôsobí závislosť formovanú adrenalínom a pocitom satisfakcie, musel by som odpovedať iba kladne. To je nateraz zrejme všetko, draci a temná energia QI boli pokorení a nezostáva mi teda nič iné ako čakať na rozšírenia, ktoré budú súčasťou Expansion Passu. Ten si už teraz viete zakúpiť a vzhľadom na iné rozšírenia Team Ninja sa môžem domnievať, že výzva v doplnkoch pôjde iba hore. Tak teda dovidenia v ešte drvivejších výzvach a napínavejších bojoch, ktoré nám dodatky nepochybne sprostredkujú. 

Hru na recenziu poskytla spoločnosť

Wo Long: Fallen Dynasty - Prechod Čínou posiatou démonmi
Wo Long: Fallen Dynasty síce neponúka zážitok, ktorý by žáner inovoval revolučným spôsobom, no dokáže sprostredkovať výborný pocit z kvalitného akčného RPG, v ktorom najmä súbojový systém a dizajn fungujú maximálnym spôsobom. Vďaka tomu má zmysel venovať mu pozornosť a to napriek faktu, že niektoré okolité prvky značne zaostávajú.
Pozitíva
  • Fantastický súbojový systém odmeňujúci taktiku i rýchle reflexy
  • Sebaistý dizajn vyžadujúci od hráča absolútnu pozornosť
  • Hudobné podkreslenie oživujúce každú jednu minútu hrania
Negatíva
  • Vizuálna stránka neobstojí
  • Problémy s kamerou a ťažšie čitateľnými move setmi
  • Spoločníci by si zaslúžili lepšiu opateru
80%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!