Register

A password will be e-mailed to you.

Slovenskej hre Moonfall sme už venovali v minulosti, pričom tento nový domáci titul sa zatiaľ javí pomerne zaujímavo. A nakoľko by sme sa ho mali dočkať už čoskoro, rozhodli sme sa osloviť tvorcov zo štúdia Fishcow a trošku ich vyspovedať.  Otázky priamo na zakladateľa štúdia, Martina Bača, smeroval náš redaktor Gabriel Klimo.

Ahoj, v prvom rade ďakujeme za to, že ste si počas dokončovania titulu Moonfall našli čas aj na menší rozhovor. Za prvé, mohli by ste nám v krátkosti predstaviť vaše štúdio? Kedy vzniklo, koľko má členov, čo vás viedlo k jeho založeniu  a aké máte ciele?

Medzi zakladateľov štúdia patrím ja, teda Martin Bačo a Štefan Nitkulinec. V minulosti sme pracovali na niekoľkých projektoch vo svojom provizórnom hernom štúdiu, a nakoľko sme už od malička túžili vyrábať hry, motivácia na založenie normálneho štúdia bola obrovská. K tomu nakoniec prišlo v roku 2011. Fishcow Studio má centrálu priamo v Košiciach a v súčasnosti má 12 členov (8 full-time, zvyšok externisti). V roku 2013 sme vydali svoju prvotinu, adventúru Gomo a v dnešnej dobe pracujeme na novom titule Moonfall, ktorý by mal vyjsť onedlho. Od začiatku sa venujeme PC platformám a to zostáva aj našim dlhodobým zámerom. Čo sa týka nášho celkového cieľa, chceme sa postupne dopracovať až k AAA titulom a ukázať, že aj na Slovensku sa to dá. Samozrejme vieme, že je to náročný cieľ, no nič nie je nemožné.

moonfall8Vašou prvou hrou bolo Gomo, pripomínajúce český titul Machinarium. Ako ste spokojní s jeho prijatím u hráčov?

Gomo bol v podstate náš prvý plnohodnotný pokus, ktorý sme vytvárali počas štúdia na vysokej škole. Vzhľadom, že sme hru robili tak povediac na kolene, vyskytlo sa mnoho problémov, kvôli ktorým sa vývoj natiahol až na dva a pol roka. Hru sme vydávali primárne na Steame, a aj napriek tomu, že to bol malý titul, sa dočkal krabicovej verzie. Prijatie bolo dosť pozitívne, čo nás veľmi potešilo, a ak môžem prezradiť, tak doteraz sme predali viac ako 85 000 kusov.

Vaša novinka Moonfall, kde sa vzal nápad na jej vývoj? Bola to kolektívna súhra, alebo niekto prišiel s nápadom „čo keby sme urobili Moonfall“?

Po Gomovi sme skúšali viacero jedinečných konceptov, z ktorých ale nakoniec každý jeden skončil v koši. Poriadne demotivovaní sme po dlhom uvažovaní nakoniec vsadili na osvedčenú kartu, pridali sme k nej niekoľko unikátnych vlastností a voilà, Moonfall bol na svete. (úsmev)

Určite máte mnoho obľúbených hier, stali sa niektoré z nich inšpiráciou pre vznik Moonfall?

Samozrejme a myslím si, že nikoho neprekvapí, ak medzi ne zaradím klasiky ako série Golden Axe, Diablo a ich klony a z novších napríklad Castle Crashers.

moonfall7Je zložité zafinancovať projekt ako je Moonfall, respektíve vývoj ako taký?

Určite. Buď to robíte z čisto vlastných finančných prostriedkov, ako to bolo koniec koncov napríklad pri Gomovi, alebo ak to myslíte vážne a chcete to posunúť ďalej, tak si zaplatíte kvalifikovaných ľudí ako pri súčasnom Moonfalle. V spomínanom druhom prípade sa koníček vlastne mení na plnohodnotné podnikanie, ktoré si vyžaduje ohromné množstvo času a kapitálu, no tomu sa človek nikdy nevyhne.

Čo vás viedlo práve k takémuto titulu? Prečo ste sa rozhodli práve pre takýto žáner?

Ako som už spomínal, mali sme svojich favoritov a mali sme vlastné nápady, ako by sme ich vylepšili. Takto vznikol Moonfall.

Myslite si, že Moonfall môže osloviť aj mladších hráčov, zvyknutých skôr na iné typy hier?

Aby sme boli úprimní, vieme, že s Moonfallom neoslovíme veľké masy ľudí, nakoľko to by si žiadalo ešte väčšie množstvo investícií a ďalšie roky určené pre vývoj. Sme ale presvedčení, že svojich fanúšikov si to nájde, a to aj medzi mladšími hráčmi.

moonfall4Ako je to s vymýšľaním konceptu nejakej hry? Beriete si inšpiráciu aj od hráčskej komunity a snažíte sa im v niečom vyhovieť?

Doteraz sme vždy vymýšľali svoje koncepty, ale určite sa tomu do budúcna nebránime. (úsmev)

Kedy sa to všetko začalo priamo u vás? Boli ste už odjakživa vášnivý hráč, alebo sa to postupom času stupňovalo?

S kolegom Štefanom sme boli vášnivými hráčmi už od malička a po čase sme v tom videli aj potenciál a možnosť pre dlhodobé podnikanie. Nie je nič lepšie, ako spojiť príjemné s užitočným. Motivácia bola teda jasná.

“S jedlom rastie chuť”, je to tak aj vo vašom štúdiu?

(Smiech) Relatívny úspech Goma nás naštartoval aj do vývoja Moonfall, takže rozhodne to u nás platí. Nejde len o chuť pracovať na ďalších hrách, ale taktiež na svojom vlastnom osobnostnom a profesnom rozvoji, ktorý je pre vývoj stále kvalitnejších hier nevyhnutný budovať.

Máte okrem vydania Moonfallu na konzoly nejaké ďalšie plány do budúcna?

Po vydaní Moonfallu na PC sa v prvom rade presunieme k vývoju portu na konzoly, prípadne mobily a budeme vylepšovať PC verziu rôznymi updatmi a novým obsahom. V súčasnosti máme už aj plány na Moonfall 2, no definitívne sa o ňom rozhodne až po prípadnom úspechu hry.

Ďakujeme za rozhovor, prajeme veľa úspechov do budúcna, a taktiež aby sa Moonfall stal úspešným titulom, ako u recenzentov, tak i u hráčov.

Na záver len pripomeňme, že hra Moonfall od štúdia Fishcow vychádza už v marci 2017. Tešíte sa?

 

Komentuj!