Octopath Traveler II – Japonský Pán prsteňov na druhú? Róbert Herda 19. marca 2023 Recenzie Takmer päť rokov po pôvodnom vydaní k nám prichádza pokračovanie úspešného JRPG titulu s názvom Octopath Traveler. Svojho času šlo o pomerne malý a vlastne neočakávaný hit, ktorý unikátnou retro atmosférou a audiovizuálnym stvárnením zaujal naozaj široké spektrum hráčskej komunity (čo potvrdzujú i trojmiliónové predaje k septembru 2022). Stal sa tak malým zázrakom a v rámci unikátneho hráčskeho zoskupenia rezonuje do dnešných čias. Je preto logické, že sa dočkal hneď niekoľkých portov. Pôvodne totiž šlo o Nintendo Switch exkluzivitu. Tá svoje chápadlá roztiahla i k vlastníkom osobných počítačov, konzol Xbox a, dokonca, aj na dnes už mŕtvu Stadiu, ktorej týmto prajem ľahkú zem. PlayStation však doposiaľ absentuje a snáď nikto netuší z akého dôvodu. Ako je na tom však druhý plnohodnotný diel vychádzajúci day one na platformách Sony, hybridnom zariadení od Nintenda a aj na ľudovo nazvanej PC master race (áno, pre tentokrát chýba zelená konzola Microsoftu)? To si rozoberieme v nadchádzajúcich riadkoch a odstavcoch. Recenzovaná verzia: PlayStation 5 Už si úplne nespomínam, kedy som po prvýkrát počul o prvom dieli. Bolo mi však vcelku ľúto, že takto atraktívny počin vyšiel výhradne na konzolách od spoločnosti Nintendo. Nanešťastie, v tých dobách som mohol o tejto konkrétnej hracej skrinke iba snívať. O to viac ma potešila správa, že táto spletitá cesta ôsmich celkom odlišných bojovníkov nakoniec dorazí aj na počítače. Koniec koncov, v roku 2019 bol PC mojou primárnou platformou a tak som skraja letných prázdnin venoval svoju pozornosť zmienenej JRPG záležitosti s azda nestarnúcim grafickým stvárnením. Netrvalo dlho a projekt som si zamiloval. Takmer okamžite mi sadla jeho príjemná archaickosť prameniaca z pomerne jednoduchých princípov hrateľnosti, v zásade simplicitného rozprávania (stále však dostatočne zaujímavého, epického a mimoriadne zábavného) obohateného o množstvo rozmanitých postavičiek s diametrálne odlišnými motiváciami, pohnútkami a osobnými rozuzleniami. Áno, je pravdou, že na niekoho to mohlo pôsobiť ako prílišné retro, ktoré neobstojí zoči-voči súčasným štandardom, ktoré sú plné komplikovaných mechaník a vzájomne prepojených systémov (viď sofistikovanosť RPG hier z produkcie From Software či Team Ninja a vlastnej aj Square Enix). S podobným tvrdením sa dá iba súhlasiť, avšak osobne si nemyslím, že istá jednoduchosť bola voči početnej žánrovej konkurencii na škodu. Octopath Traveler sa totiž uberal vlastnou cestou a nesnažil sa vyložene zavďačiť vtedajším hardcore hráčom. Istú výzvu však ponúkal a aj adekvátne zapracované taktické prvky dávali najavo, že nejde o hru pre fanúšikov priamočiarych first person shooter akcií či online strieľačiek pre viacerých bojovníkov. V prvom rade však chcel nostalgiou opantaným nadšenom pripomenúť aké to bolo pred mnohými rokmi hrať prvé Final Fantasy, Personu, Wild Arms alebo napríklad také Chrono Trigger. Súčasne, pre nováčikov šlo o veľmi príjemnú vstupnú bránu do sveta retro JRPG záležitostí, na ktoré následne mohli nadviazať ďalšími obdobnými projektami či si doplniť vzdelanie prostredníctvom nespočetného množstva klasík herného priemyslu. A tých je nemálo. Asi vás teda neprekvapí, že dvojku som očakával s nadšením. A hoci vo mne zostali dojmy z prvotiny silno zakorenené, dnes si už na všetky konkrétnosti nespomeniem. Predsa len to budú štyri roky kedy som ju naposledy hral. Napriek tomu som však od úplného oznámenia pokračovania cítil, že ide v zásade o identický projekt. Skutočne som z prezentovaných ukážok a dostupných trailerov nenabral dojem, že by sme mali dostať razantnejšie novinky, ktoré by pôvodný koncept umne variovali alebo aspoň mierne upravovali, aby to celé nepôsobilo ako glorifikovaný reskin. Preto sa vo mne zákonite zobudila otázka týkajúca sa legitímnosti existencie pokračovania. Nie vždy je totiž ideálne ak v dvojke autorské zoskupenie prichádza v podstate s rovnakým mužstvom kráčajúcim po už zošúchanom hracom poli. Minimálne je dobré ak titul narastie na dĺžke, šírke či výraznejšie obmení lokácie. To sa tu úplne nestalo. Pozriete sa logicky do nových kútov zeme, ale grafické stvárnenie je v podstate na nerozoznanie od prvotiny. O technologickom postupe preto nemohlo byť reči. Sequel takisto dorazil na naše herné obrazovky s ôsmimi hrdinami, neštruktúrovane rozprávanou naratívnou líniou a akčnými ťahovými sekvenciami bez evidentnejších zásahov deštruujúcich známe elementy a budujúcich nové. Moja otázka teda znie – stačí to, aby Octopath Traveler II obstál a vy ste mali dôvod na venovanie mu svojej pozornosti v hektickom roku, kedy vychádzajú desiatky veľkých projektov až nebezpečne blízko pri sebe? Nebudem vás zbytočne napínať a rovno poviem, že áno. Druhý diel potenciálne prosperujúcej série totiž síce len nasleduje vyšliapané chodníky jeho staršieho brata, avšak ponúka nadmieru zábavný, nezriedka dojímavý, veľkolepý a strhujúci zážitok. Už len kvôli tomuto faktu má zmysel mu venovať pozornosť a v najbližších riadkoch sa vám pokúsim podrobnejšie vysvetliť prečo. Cesta začína… Je pomerne náročné sa v prípade Octopath Traveler II vyjadrovať k rozprávaniu alebo nejakej centrálnej premise. Primárne preto, že aby som vám kompletne priblížil príbeh, musel by som začínať osemkrát od úplného počiatku. Nejaká samostatná línia, ktorý by všetko pevne združovala sa tu de facto nenachádza. Osem hrdinov, osem príbehov, osem zakončení. K tomu si ešte môžete pripočítať utužujúce questy, ktoré spájajú konkrétne duo a dodávajú vzájomnému cestovaniu určitú hĺbku. Sami teda uznáte, že niečo podobné vzhľadom na rozsah akéhokoľvek recenzného textu, nie je možné. Preto sa ospravedlňujem za istú všeobecnosť tejto sekcie, no myslím, že to vo výsledku bude k prospechu veci. Je totiž dobré ak hra, film alebo kniha dokáže prekvapovať. V tomto prípade scenáristické cestičky nezriedka prichádzajú so zaujímavými zvratmi formujúcimi charaktery, kde je dôležité zmieniť, že najviac príbehovo zahustené sú úvody a závery. Ostatne, dramaticky rozbiehajú a následne v obdobnom duchu aj uzatvárajú kľúčové príbehy v životoch protagonistov. Stred medzi nimi (pomyselná výplň) býva spravidla sústredený na cestovanie svetom, bojovanie a hľadanie tej či onej postavy, prípadne miesta alebo dôležitého predmetu. Každá kapitola (obvykle ich býva päť, niekedy o trochu menej) však prichádza s dôležitým charakterovým vývojom, ktorý nielenže posúva naratívne rozprávanie ale posúva i samotnú postavu. Jej nastavenie sa mení s pohybom príbehu a nemáte teda pocit, že by písanie niekde škrípalo alebo sa zbytočne zadrhávalo v stoických vodách. Je nadmieru pútavé sledovať ako sa postavy a ich vnútorné stimulácie transformujú. Stávajú sa z nich trochu iné charaktery, ktoré nenasledujú jednu krivku počas celého cestovania. Áno, cieľ zostáva prevažne rovnaký a vzhľadom na štrukturálne vystavanie je pre znalého diváka úplne jasné, kde to vo finále celé skončí. Napriek tomu som sa ale od pokračovania v jednotlivých príbehoch nevedel odtrhnúť. Chcel som spoznať ako budú príbehové cestičky postupovať ďalej, prípadne ako sa začnú progresom v kapitolách vetviť. Niektoré momenty ma vyložene prekvapili, nadchli alebo rovno strhli. Na tom má zásluhu hlavne atypickosť originálneho zázemia postáv, kde každá jedna prichádza s úplne inou mysľou, pohnútkami a pohľadom na fungovanie sveta. Vďaka tomu spoločne vytvárajú chutnú kombináciu vzájomne nesúrodých prvkov. Tá si udržiava svoju sviežosť a príjemnú variabilitu. Takisto sa v podstate žiaden dejový oblúk neodohráva na jednej časti ostrovného sveta, čo následne šikovným spôsobom vytvára dojem plnohodnotného dobrodružstva, ktoré môže konkurovať siahodlhým románom so stovkami strán. Niečo podobné sa nezriedka nedarí ani masívnym RPG hrám z produkcie veľkých štúdií. Každopádne, autorské pero nie je tak vybrúsené ako vo vrcholných dielach historického fantasy. Dialógy občasne pokrivkávajú a charakterizácia (to je problém primárne vedľajších NPC postavičiek) spadá do nežiadanej infantilnosti. Túto výčitku však do nejakej miery zakrýva originálny východný jazyk, ktorý vďaka mojej rečovej bariére dokázal väčšinu prípadných nedostatkov prameniacich z kŕčovitých prehovorov hravo zakryť. Ten anglický síce nie je najhorší, avšak moje sluchové kanály predsa len trochu rušl. Nekvality sa však nemusíte obávať, nakoľko i väčšina západných hercov odviedla veľmi slušnú prácu. Rozpadajúci sa kolos? Napriek všetkému si však neodpustím istú kritiku, ktorá musela logicky nastať pri takto zvolenej schéme. Príležitostne sa totiž môže udiať situácia, pri ktorej z rozprávania takpovediac vypadnete. Možno sa pýtate, ako je to možné? No, veľkú časť predelov medzi kapitolami tvorí rýdzi (výrazne menej príbehový) gameplay skladajúci sa z putovania, plnenia vedľajších úloh, získavania nového brnenia a, samozrejme, bojovania (všetkému je podrobná pozornosť venovaná nižšie). Je možné, že na niekoľko hodín skysnete v dobrovoľnom grinde a stanete sa lovcom tamojšej hávede. Alebo si odskočíte do kapitoly inej postavy, keďže sa jej postup bude nachádzať bližšie. Variant, pri ktorom iba bezcieľne precestujete celý, značne rozmanitý, kontinent je taktiež reálny. V takom prípade zákonite tempo príbehu a jeho súdržnosť mierne trpia. Nadviazať môžete pokojne po piatich alebo desiatich hodinách. Pokiaľ vás bude gameplay loop baviť, bez problémov i neskôr. Samozrejme, ak to nevydržíte, môžete sa rozhodnúť pokračovanie urýchliť a ísť priamo za ním, no treba dávať pozor na odporúčaný level jednotlivých oblastí. Niektoré sú kvôli tomu, že sa do nich máte dostať neskôr, pomerne nebezpečné a hoci predtým disponovali nižšou úrovňou náročnosti, boli takpovediac umelo navýšené. Je to však neduh, s ktorým by ste mali rátať. Koniec koncov, musel vám byť zjavný už z trailerov, nakoľko tie sľubovali plnohodnotnú cestu ôsmich indivíduí z odlišných pracovných sfér a ekonomických skupín. Navyše, pokiaľ teda nejde o výhradne lineárnu hru, prítomnosť takého problému je v podstate istota. Okrem toho, JRPG hry sa s podobným nedostatkom stretávajú od vzniku svojej existencie. Čiže ak patríte medzi fanúšikov žánru, výraznejšie vás to neprekvapí. Viem si však predstaviť, že sa do lúskania tejto hry pustia aj neznalci zlákaní výbornými známkami, ktorých by mohla táto komplikovanosť a nesúdržné tempo nepríjemne prekvapiť či nebodaj odradiť. V takom prípade by prišli o veľkolepý zážitok a to by nebolo prospešné pre žiadnu zo zúčastnených strán. Kamenisté púšte a rozbúrené moria Hlavné i vedľajšie úlohy sú zasadené do pomerne masívneho otvoreného sveta skladajúceho sa z ostrovov, miest, hradov a dungeonov. Je toho bez akéhokoľvek spochybňovania veľa, avšak v zásade viete oblasti rozdeliť do dvoch samostatných kategórií. Tie kde sa nachádza priame nebezpečenstvo a safe huby určené k obchodu, spánku, vymieňaniu si informácií či ukladaniu postupu (hoci aj v divokej prérii nájdete oltáre určené práve na to). V obývaných strediskách sa nezriedka rozvíja príbeh a dejové zápletky ho posúvajú trochu iným smerom ako doteraz. Okrem toho tu však nájdete najväčší počet interaktívnych NPC charakterov, s ktorými viete komunikovať, prípadne na nich aplikovať špeciálne schopnosti priradené k hrdinom (k tým sa ale dostaneme ešte o čosi nižšie, pretože súvisia s cyklom dňa a noci). Rozpravy sú simplicitné, no osobne si myslím, že príjemným spôsobom rozširujú vnímanie sveta ako takého. Alebo aspoň umožňujú, aby ste pochopili ako sú charaktery vnímané opačnou optikou než je tá, ktorú vám ponúka hlavná línia. Ide však o prvok, ktorý viete v podstate úplne vynechať. To znamená, že v prípade ak nechcete, nemusíte sa do komunikácie s početnými obyvateľmi vôbec púšťať. Nie je to nutnosť, ktorou sa musíte predrať ako tomu býva napríklad v Yakuza hrách či iných produktoch prichádzajúcich do našich končín z orientálneho východu. Ak ale patríte k hráčom túžiacim zistiť z fiktívneho sveta, čo možno najviac, priestor na takéto „vzdelávanie“ tu je. Dokonca, ešte väčšmi si viete povedomie obohatiť už zmienenými špeciálnymi abilitami, kde už nezriedka budujete mikroskopické príbehy vytvárajúce isté emocionálne puto. Zároveň to dopomáha pri stavaní hĺbky otvoreného prostredia, ktoré vďaka tomu nie je iba vizuálne atraktívnou kulisou, ale žijúcim svetom s unikátnou tvárou. Teraz si však predstavte, že sa takto zoznámite s asi desiatkou mierumilovných charakterov (medzi nimi aj deti, chorí a starí), avšak všetci sú následne chladnokrvne popravení a spálení na hustý popol rozplývajúci sa všade navôkol v podobe černavých smogov. Pravda, dovolil som si práve menší spoiler, no neprezradím, o ktorý príbeh z ôsmich dostupných sa jedná. Myslím si pritom, že ide o jeden z naozaj silných momentov Octopath Traveler II, ktorý by však nebol uskutočniteľný ak by som sa sám nerozhodol preskúmať vnútro postáv pomocou kratučkých monológov a dialógov. Podľa môjho skromného názoru to ako príklad občasnej dôležitosti takéhoto nenápadného rozprávania poslúži dostatočne. Ide pritom iba o zlomok toho, čo všetko viete v dnes preberanom projekte spoznať. Oáza pokoja s liečivým vodopádom Každopádne, prejdime k tej relevantnej časti, ktorá je dôležitá pre jadro hrateľnosti. Ako som napísal vyššie, stretávate sa tu s obchodníkmi disponujúcimi pomerne užitočnými predmetmi. Mimo tradičných nápojov dopĺňajúcich život, zvyšujúcich silu alebo liečiacich dočasnú slepotu (či čokoľvek iné) si viete zakúpiť aj nové verzie brnení, mečov, lukov a ďalších chladných prostriedkov určených k defenzíve alebo masívnej ofenzíve. Trochu ma zamrzel fakt, že zvolený odev neovplyvňuje výzor ovládateľných postáv. Samozrejme, ak presedláte z jedného typu meča či sekery, prejaví sa to aj na modeli, ktorý bude postava pevne zvierať vo svojich rukách. Doposiaľ si však spomínam ako som odev z kože zamenil za klasickú oceľovú zbroj. A viete čo sa stalo? Absolútne nič. Postava zostala úplne identická. Plne chápem, že niečo podobné býva štandardom, no nemal som pocit, že by sa musel výrazne uťahovať rozpočet a preto som zostal mierne sklamaný, keď autori zanevreli na tento vizuálny aspekt. Myslím, že by vďaka zvolenej štylizácii dokázal adekvátne vyniknúť a sprostredkoval by nám množstvo naozaj úchvatných výzorov. Ostatne, výraz Fashion Souls nevznikol čírou náhodou a hráčska láska k nemu taktiež nebola vybudovaná v priebehu večera. Tak snáď nabudúce, drahí vývojári? Dúfajme. Čo môžete v mestečkách robiť ďalej? Ak vám dôjde život, nechcete používať z mŕtvych sokov získané alebo zakúpené nápoje, väčšinou sa môžete vyspať u tamojšieho prevádzkovateľa stredovekej verzie nocľahárne a razom sa váš vnútorný duch bude cítiť akoby ste nikdy neutrpeli žiadne strelné, rezné, bodné alebo akékoľvek ďalšie rany. A to sa, pochopiteľne, vyplatí. Minimálne teda pri grindovaní, keďže život sa vám v druhom Octopath Traveler nedopĺňa pri ukladaní. V takých momentoch azda najviac doceníte prítomnosť obdobnej mechaniky, ktorá bude nadpozemským balzamom na dušu pre sporivých hráčov so stovkami všetkých dostupných predmetov v inventári. Hoci snáď aj sami vedia, že ich nikdy nepoužijú a zostanú tak iba megalomansky pôsobiacim číslom. Veľmi zaujímavou invenciou je i možnosť začať konkrétnu kapitolu jedného z hrdinov prostredníctvom dobového prevádzkovateľa krčmy alebo iného podniku slúžiaceho na občerstvenie po krvavých výpravách (alebo dennej zmene na najbližšom poli). Možno vám cez hlavu preletí otázka, prečo by ste niečo podobné robili? Ide primárne o to, že občas sa na jednom mieste koncentrujú dva príbehy, čo nemusí práve robiť dobrotu. Preto máte možnosť bez akýchkoľvek výraznejších problémov podísť k barmanovi a odštartovať od počiatku uňho dostupnú kapitolu. Z takéhoto rozloženia je cítiť autorská skúsenosť, keďže jednotlivé elementy sú vystavané tak, aby čo možno najlepšie vzájomne kooperovali. Čo ma mimoriadne potešilo? Primárne to ako dobre vyššie opísané prvky fungujú. Nenatrafil som totiž na jediný slepý bod, ktorý by mi hrateľnosť znepríjemňoval alebo privádzal do základného loopu nepríjemnú frustráciu prameniacu buď zo zle vytvorených elementov alebo nepochopiteľného sťaženia simplicitných súčastí, ktoré by už tak dlhú hrateľnosť iba zbytočne naťahovalo. Klobúk dolu pre Acquire. Západy a východy slnka odeté do rozmanitosti Otvorený svet disponuje vlastným cyklom dňa i noci. Ten sa dynamicky a samostatne mení, takže nejde iba o nejakú ilúziu známu z lineárnych hier. Samozrejme, aj tu nájdeme momenty, ktoré sú skriptované a takpovediac ukotvené v jednej fáze. Rozhodne by som prítomný cyklus neoznačil za akýsi samoúčelný doplnok, ktorý by nemal na prostredie ako také žiadne relevantné efekty. Nielenže s týmto prvkom súvisia unikátne schopnosti vašich postáv, avšak aj sila oponentov (počas temných večerov natrafíte na surovejšie beštie) alebo rozmiestnenie obyvateľov v mestách či zriadených táboriskách – to je ale čisto vizuálne a nemá vplyv na hrateľnosť. Každý charakter do hry vstupuje s dvomi primárnymi schopnosťami, ktoré sú preňho jedinečné a pre ostatných nezískateľné. Napríklad samurajský bojovník Hikari dokáže počas dňa väčšinu NPC postáv vyzvať na súboj a po výhre prevziať jeden z jej skillov. Následne ho môže použiť ktorýkoľvek moment súboja a to ľubovoľný krát. V noci, keď slnečné lúče zapadnú, však začne uplácať tieto charaktery a získavať od nich kľúčové informácie, ktoré mu buď rozšíria lore, sprostredkujú kľúčovú správu alebo odokryjú dovtedy skrytý poklad. Takto je to s každou ústrednou postavou, čo má za následok opakované prehľadávanie už videných oblastí bez toho, aby ste nadobudli pocit otravného opakovania či neželaného stereotypu. Problém tkvie akurát v tom, že cyklus je v momentálnom nastavení (ktoré sa dá patchom upraviť) príliš krátky. V praxi funguje tak, že započne deň a trvá zhruba pár desiatok minút. Následne sa dostane do svojej prechodnej fázy, ktorá slúži ako zvečerievanie sa. No a pri najbližšom nahrávaní obrazovky sa tento polovičný deň transformuje do ostrého večera. Osobne by som uvítal ak by celý cyklus trval výrazne dlhšie, nakoľko takýmto spôsobom nedokážu jednotlivé fázy adekvátne vyniknúť. A to mi príde ako škoda, nakoľko všetky štyri prítomné varianty ponúkajú vskutku pôvabné scenérie. Dynamické strety s dôrazom na ťahy Všetci však vieme, čo tu hrá prvé husle. Áno, je to súbojový systém. Hoci nie všetky postavy majú takpovediac hrdinský základ alebo silové predispozície pre strety na život a na smrť, napriek tomu je bojovanie neodlúčiteľnou súčasťou hrateľnosti. Dokonca by som bezproblémovo napísal, že sa jedná o absolútne esenciálny prvok, ktorý mnohým mechanikám dodáva adekvátne lepidlo adrenalínovej zábavnosti. Práve tu pritom príde na rad druhá (početnejšia) časť otvoreného sveta. Sú to lokácie, ktoré nie sú chránené tehlovými stenami alebo drevenými zábranami. Otvorené priestory plné banditov, živých mŕtvych, divokej zvery a ďalších stvorov od výmyslu sveta (nezriedka vychádzajúcich z knižných i filmových diel zľahka upravených bizarnou východnou nápaditosťou). Píšem práve o miestach, pri ktorých prechádzaní narážate aj na nešťastných tulákov alebo iné postavy, ktoré potrebujú vašu pomoc. Takisto je to však centrum mnohých pokladov, skrytých cestičiek a dizajnovo rozmanitých ciest, ktoré síce nedosahujú vrcholných kvalít, avšak pôsobia adekvátne vzhľadom k potrebám hry ako takej. Žánrovo znalých hráčov neprekvapí, že väčšina protivníckych stretnutí je čisto náhodná (s výnimkou bossov a príbehových zápasov) a nastane v momente, keď sa nejakú dobu túlate oblasťou s výskytom krvilačných dravcov alebo ziskuchtivých ľudí. V takom prípade obrazovka ihneď prechádza na pohľad zboku, kde vidíte ako zástupcov dobrej, tak aj tej znepriatelenej strany. Okolie sa dynamicky upravuje podľa oblasti, kde k stretu došlo a občas poteší drobnými detailmi v prostredí vychádzajúcimi z príbehového eventu. Prvý ťah (až na naozaj občasné výnimky zhruba rovnako raritné ako výskyt neznámeho vesmírneho plavidla) patrí vám. Octopath Traveler bol už po prvýkrát záležitosťou, v ktorej nie je výhodné začať atak drvivým spôsobom. Prečo? Rád vám to vysvetlím. Pomerne zásadné sú tu dve mechaniky. Nesú názov Break a Boost. Protivníci totiž začínajú akúkoľvek bitku s preddefinovanou hodnotou brnenia, skrz ktorú sa musíte prebiť, aby ste mohli využiť plný potenciál vašej útočnej sily. Na druhej strane vám však Boost umožňuje navýšiť silu takmer akéhokoľvek úkonu. Liečivého, magického, defenzívneho alebo útočného. Prosto akéhokoľvek. Dokážete ho pre jednu činnosť využiť až trikrát (každým ťahom sa nabíja a to do momentu pokým nedisponujete piatimi boostmi), takže sa z prostého seknutia dvojručným mečom stanú štyri mocné a pravdepodobne smrtiace pohyby, ktoré sú odprezentované síce pomocou simplicitných, no vďaka sprievodným efektom pôsobivých, animácií. Ľahkosť a evidentná jednoduchosť však prispievajú k dynamike, ktorá vo výsledku vytvára adrenalínovú rýchlosť frekventovaných stretnutí mečov a živého mäsa. It’s just a flesh wound V aktuálnom bode je žiadúce, ba priam nutné, vysvetliť vám ako konkrétne dokážete zlomiť oponenta. Každý druh nepriateľa disponuje (sprvoti skrytými) slabosťami voči konkrétnemu typu elementu alebo zbrani. Niektorým ubližuje meč, iným blesk alebo napríklad šíp. Pravidlom pritom je, že protivníci majú viacero takýchto slabostí, ktoré by ste mali využiť, aby ste sa ich zbavili čo možno najrýchlejšie. Primárne ale ide o zlomenie soka, keďže to nejde vykonať bez znalosti jeho slabostí. Atak, ktorý nespadá do skupiny jeho náchylností nedokáže znížiť preddefinovanú obranu a tým pádom funguje iba zlomkom svojho plného potenciálu. A asi vám nemusím veľmi prízvukovať, že niečo podobné jednoducho nechcete. Protivníci pred vami nezriedka stoja v pároch, pričom sprvoti ste osamoteným vlkom, čiže je nutné si ťahy dobre premyslieť. Azda najužitočnejšou taktikou je neustále hľadieť na brnenie sokov a pri ich zlomení prísť so záplavou tých najsilnejších atakov. Treba ale mať na vedomí, že ak sa vám podarí monštrum či človeka zlomiť, vydrží v náchylnej polohe iba jeden, jediný ťah. Preto sa za najideálnejší stav považuje moment, keď sa vám podarí zlomiť pár alebo rovno troch sokov. Následne už stačí iba siahnuť po schopnosti, ktorá umožňuje zaútočenie na všetkých a úspešný súboj je razom za vami. Z takéhoto písania to asi znie jednoducho. Aklimatizácia a učenie sa sú však nutné a až po desiatkach hodinách sa vám do krvi dostane prax, ktorá z vás spraví ostrieľaného a skúsenosťou poznačeného taktika masakrujúceho každého kto sa mu čo i len na moment postaví pred zažmúrené oči. Ako však vývojári udržali vo svojom projekte sviežosť? Práve prostredníctvom hrdinov, ktorí sa na seba schopnosťami a prístupom k bojom ani trochu nepodobajú. Samozrejme, nie všetci sa môžu zúčastniť každého stretu, no na základe subjektívnych preferencií si viete vystavať ideálny A-Team, ktorý splní všetky vaše taktické požiadavky a potreby. Možností je pomerne mnoho a je len na vás, čo vám vo finále bude vyhovovať najideálnejšie. Práve v samotnom hľadaní ale tkvie obrovská zábava a prekvapivá rozličnosť, ktorá mne osobne prišla náramne sympatická. Myslím, že si z tohto hľadiska prídu na svoje všetci, keďže rozsah prítomných hrdinov je naozaj nemalý a rovnať sa mu nemôžu ani niektoré výrazne vyspelejšie tituly. Tento fakt súčasne tak trochu zakryje i neduh v podobe nie zrovna najťažšej výzvy. Minimálne na pomery JRPG projektov by ju mnohí fanúšikovia nepochybne označili za nedostačujúcu a viac inklinujúcu ku casual hráčom. Mne osobne to nevadilo, pretože, ako som sa vám snažil vysvetliť na minulých riadkoch, dostal som mimoriadne veľké možnosti v oblasti upravovania, variovania i kombinovania, takže sa vo mne po každom dobre naplánovanom súboji dostavil snáď až euforický pocit satisfakcie. A to som ani nepotreboval túto ikonickú zvučku, ktorej sa podobný pocit darí vyvolávať už tretiu dekádu. Nadčasové audiovizuálne stvárnenie evokujúce maľbu Ak niečo zostalo striktne zachované, je to grafická stránka a jej atraktivita pre oko aktívneho hráča. Počin stále spadá do takzvaného HD-2D, čiže môže pôsobiť na prvý pohľad neaktuálne a vlastne jednoducho. Opak je pritom pravdou, no musíte sa nad výsledkom predsa len trochu zamyslieť, aby ste k tomuto tvrdeniu dospeli. Lokácie v tomto prípade nepatria medzi technicky náročné a vývojári nebojovali s tým, že by boli nútení dopodrobna modelovať budovy, postavy alebo iné objekty v okolí. Musíte však brať do úvahy fakt, že prostredia napriek tomu disponujú slušnými detailmi, ktoré oživujú inak pomerne statické interiérové a exteriérové lokácie. Či už sneží, horí alebo poletuje prach, obrazovka vyzerá nadmieru živo a je radosť ju čo i len na nepatrný moment pozorovať. Do toho mestečká i nespútaná príroda plná nepriateľov ohurujú sýtymi farbami, pričom v noci krásne kontrastujú žiariace hviezdy, svit jasného mesiaca alebo iné zdroje svetla v podobe faklí alebo olejových lámp. Jednoducho povedané, výborne sa na to pozerá a zásluhou rozmanitosti konkrétnych kontinentov v podstate neprestajne objavujete niečo zaujímavé a vizuálne absolútne uchvacujúce. Takisto je dobré, že obdobné grafické nastavenie dokáže odolať neúprosnému hlodaniu zubu času pomerne dlho a nemusíte sa obávať, že by celý projekt o rok či dva pôsobil neaktuálne. Takéto audiovizuálne spracovanie pokojne prežije desaťročia a stále ho nebudete vnímať inak. Ešte väčšmi ma ale potešil hudobný sprievod, ktorý takmer nikdy neutícha (a ak áno, výhradne v dramatických momentoch, kedy to slúži budovaniu napätia). Ten bravúrnym spôsobom podfarbuje každú jednu situáciu a vytvára k nej špecifickú emóciu. Vďaka tomu neprestajne zažívate úplne iné pocity, ktoré ani nemusia byť od seba časovo vzdialené. Napriek tomu ale fungujú dokonale. Súboje vám vďaka dunivým tónom rozbúšia vaše srdce. Emotívne momenty smrti či lásky vtlačia slzy do očných jamiek, no a veľkolepé momenty majú adekvátny drive, ktorý by bol nedosiahnuteľný pri absencii takto kvalitného soundtracku, ktorému svojou rozličnosťou môže konkurovať len veľmi úzky počet virtuálnych projektov. Cesta končí… Octopath Traveler II je masívnym JRPG hitom, ktorého najväčšou nevýhodou je zrejme fakt, že prichádza v podstate s nulovou invenciou v rámci žánru či série ako takej. V aktuálnej podobe pôsobí sequel projektu z roku 2018 (a následne 2019, 2020 i 2021) ako hra na istotu. To je do nejakého bodu výhodou, keďže všetko v dvojke šľape ako perfektne navrhnutý stroj. Aj keď si mnohí z vás isto položia otázku či sme si po tak dlhej dobe predsa len nezaslúžili väčší risk a aspoň jednu, prípadne dve razantnejšie obmeny. I napriek tomu však nemožno ani na moment pochybovať o celkových kvalitách. Osem cestovateľov náhodne spojených osudom ponúkajú pútavé naratívne oblúky, ktoré sa v konkrétnych miestach pretínajú a vytvárajú kompaktnú mozaiku formujúcu pohľad na komplexne vystavaný fantasy svet preberajúci autentické prvky východnej histórie. Navyše, jednotlivé charaktery sú dostatočne rozmanité a nemáte vďaka tomu pocit, že by ste počas hernej doby (hravo lámajúcej stovku hodín) zakaždým začínali príbeh jednoliateho bojovníka, vlastne práve naopak. Mnohé charaktery sú svojím povolaním a históriou pravým opakom silného hrdinu, hľadajú zmysel vlastného života a v porovnaní s ostatnými figurujú ako jasný kontrastný bod. A to, ako nepochybne uznáte, je iba pozitívne, keďže na kompletné dohranie musíte všetky postavičky sledovať až na úplný koniec ich nebezpečnej púte. Asi by ste pritom nechceli, aby ste pozorovali v rámci jednej hry rovnakú líniu osemkrát. Do toho ale vývojári z Acquire a Square Enix nezabudli ani na súbojový systém či RPG prvky, ktoré síce nemôžu konkurovať omnoho sofistikovanejším žánrovým oponentom, avšak pre potreby hrateľnosti sú plne dostačujúce. Strety sú svižné, intenzívne a hoci nedokážu stimulovať vášho vnútorného taktika ako postaršie Final Fantasy projekty (primárne snáď desiaty diel), avšak osobne si myslím, že o niečo podobné sa Octopath Traveler ani nikdy nesnažil. Samozrejme, stretnutia s bossmi vedia ponúknuť výzvu (obzvlášť ak rezignujete na tradičný a pre žáner typický grind). No výrazné záseky očakávať nemusíte, nakoľko samotní autori postavili na vašu stranu početné prostriedky k deštrukcii monštier i bežných bojovníkov a preto sa viete snáď z každej nepríjemnej situácie efektívne presekať (doslova). Vďaka tomu titul oplýva výborným tempom a viete skrz rozsiahlu naratívnu líniu prejsť bez nepríjemného zdržiavania či zásadnejších nepríjemností, ktoré by zákonite mohli viesť k otravnej frustrácii. Áno, rozhodne neskrývam svoju veľkú spokojnosť. Snáď by som mohol použiť aj slovo nadšenie. Možno trochu zamrzí, že práve takáto (rýdzo východná) značka neprišla so šialenejšou hrateľnosťou, ktorá by potrápila i tých najostrieľanejších, avšak rozmanitosť prostredí i sokov do nejakej miery absenciu surovejšej výzvy nahrádza. Postaršie a vlastne až archaicky jednoduché animácie dávajú zaspomínať na prvotné epizódy finálnej fantázie, no stačí sa pozrieť na to vizuálne stvárnenie plné sýtych farieb a famóznych kompozícii v rámci „filmových“ scén a radi aj tento minimalistický neduh odpustíte. A to ešte väčšmi, keď sa započúvate do prekrásnych hudobných podkreslení dodávajúcich každej jednej minúte aktívneho hrania dramatickú emočnosť i spád. Octopath Traveler II u mňa uspel i po druhýkrát a hoci nerobí nič inak ako jednotka, konceptuálne pokračovanie vnímam ešte pozitívnejšie. Bude to primárne spôsobené jednotlivými príbehmi, ktoré mi subjektívne sadli o niečo viacej ako naposledy (prikladám pôvodnú recenziu prvotiny). Stále si však neodpustím jeden výstražný prst. Na oficiálnu trojku totiž s najväčšou pravdepodobnosťou dôjde (hoci predaje nie sú až tak úspešné, známky má hra výborné a časom si k nej fanúšikovia cestu nájdu). V takom prípade už každopádne očakávam výraznejšie zmeny či už v estetike alebo prístupe ku gameplay jadru. Nastavené prvky síce fungujú a to veľmi dobre, na plávať tretíkrát v identickej rieke sa nemusí vyplatiť. Koniec koncov, stačí si spomenúť na pôvodnú štvoricu titulov dobre známej série (ktorá položila základy žánru na dlhé roky dopredu) a jej podobnosť, kde je bežnou situáciou, že si hráči dané projekty trochu mýlia. A tomu by sme sa snáď mohli pri tejto značke vyvarovať. Hru na recenziu poskytla spoločnosť Octopath Traveler II - Japonský Pán prsteňov na druhú?Octopath Traveler II je dôkazom, že občas sa oplatí obkresľovať. Druhý diel síce neprichádza so zásadnými novinkami, no ponúka špičkový JRPG zážitok tých najlepších kvalít. Nadšenci východnej tvorby v ňom tak rozhodne nájdu jedného z adeptov na najlepší titul roka. Pozitíva Výborný súbojový systém ťažiaci s taktických možností a vzájomnej kooperácie hrdinovZásadné naratívne línie plné emocionality a zapamätateľných momentovNádherné audiovizuálne stvárnenieNegatívaČo sa týka invencií je projekt poskromný Absencia výraznejšej výzvy v rámci bojových stretov Cyklus dňa a noci je prikrátky2023-03-1985%Celkové hodnotenieHodnotenie čitateľov: (0 Hlas)0%Komentuj!