Psychológia závislosti: Ako s nami vývojári manipulujú? Gago Matejovič 10. februára 2016 Rubriky, Téma Za posledné desaťročie prešiel herný priemysel výraznou zmenou. V minulosti dlhé roky fungoval klasický model, v ktorom si hráč kúpil hru a jednoducho ju prešiel. Ak sa mu páčila, kúpil si aj ďalšiu hru od tých istých vývojárov. Štúdiu bolo jedno, či ju prešiel raz a odložil, alebo ju hral niekoľko mesiacov znovu a znovu. V dnešnej dobe online multiplayeroviek a smartfónov je tento model čoraz viac vytláčaný mesačnými poplatkami, mikrotransakciami či reklamou. V tomto systéme závisia zisky štúdia od času, ktorý pri hre strávite. A vývojári (rovnako ako drogoví díleri) vedia, že nič neprináša väčšie zisky než závislosť zákazníkov. Za týmto účelom otvorene a premyslene využívajú znalosti psychológie, sociálneho inžinierstva a iných behaviorálnych vied. Poďme sa pozrieť na tie najčastejšie triky, ktorými nás nútia presedieť celé dni za hrou. Myši v skrinke Jedným z najvýznamnejších psychológov v dejinách, ktorí sa venovali ovplyvňovaniu chovania subjektov, bol Američan Burrhus Frederic Skinner. Skinner vychádzal z experimentov I. P. Pavlova a známy je najmä vďaka svojej práci na teórii operatívneho podmieňovania – zjednodušene skúmal spôsoby, ktorými sa dá prinútiť subjekt robiť to, čo od neho chceme. Skinner vykonával experimenty na zvieratách (najčastejšie hlodavce, holuby a primáty), pričom najznámejšie pokusy sa točili okolo konceptu, ktorý neskôr vošiel do učebníc ako “Skinnerova skrinka”. Najjednoduchší príklad takejto skrinky je krabica s jednou páčkou a dierou pre vhodenie odmeny (napríklad jedlo). Princíp je jednoduchý. Vždy, keď zviera stlačí páčku, dostane odmenu. Po čase si zviera vytvorí vzťah medzi stlačením páčky a dobrým pocitom z odmeny, a tak ju bude stláčať dokola. Na prvý pohľad nám to môže znieť ako primitívny princíp, ale rovnaký princíp funguje aj na ľudí. Je to ten najprirodzenejší spôsob, akým sa učíme novému chovaniu. Vývojári to veľmi dobre vedia a hráči dobrovoľne hrajú úlohu pokusných myší. Pomocou dávkovania herných odmien ich naučili vykonávať tú istú repetitívnu činnosť stále dokola. Typickým príkladom je napríklad nekonečné grindovanie v MMORPG hrách ako World of Warcraft. Ide síce o veľmi nudnú a nezáživnú činnosť, ale u hráčov je spojená s príjemným pocitom z odmeny v podobe level-upu. Lenivá myš Takýto systém má však z dlhodobého hľadiska jeden problém. Myš síce zo začiatku naozaj bude stláčať páčku ako divá, ale po čase si uvedomí, že môže stlačiť páčku a dostať odmenu kedykoľvek. Páčku začne stláčať iba vtedy, kedy má zrovna chuť na odmenu. Ďalšie experimenty však ukázali, že riešenie je jednoduché. Ideálne je začať tradičným spôsobom, kedy myš dostane za každé stlačenie odmenu. Neskôr ju však z času na čas za stlačenie neodmeníte. Ak takýmto spôsobom znáhodníte šancu na odmenu, myš páčku nikdy neprestane stláčať. Veď čo ak práve to ďalšie stlačenie prinesie vysnívanú odmenu? Rovnako to funguje aj pri hrách. Napríklad v spomínaných MMORPG hrách je začiatok jednoduchý a odmena vás čaká na každom kroku. Levely sa zvyšujú rýchlo a prakticky za každý quest dostanete lepšiu výbavu než tú, čo máte práve na sebe. Ako ale každý hráč vie, takto to nefunguje večne a čím dlhšie hráte, tým ťažšie je získavanie odmien, či už v podobe levelov alebo lootu. Pracné zbieranie expov na level-up sa v tomto tiež podobá napríklad drogovej závislosti. Začínajúcemu narkomanovi skutočne netreba k pôžitku veľa. Po dlhšej dobe závislosti však potrebuje na ten istý pocit odmeny čoraz vyššiu dávku. Nedá sa nevidieť ani podobnosť so závislosťou na hazarde. Čo ak práve to ďalšie otočenie v automate hodí jackpot? Čo ak práve na tej ďalšej stávke zbohatnem? Čo ak práve na tom ďalšom raide vypadne z bossa ten posledný kus do setu? Lovci a zberači Keď už sme pri setoch, treba spomenúť aj ďalší aspekt ľudskej psychiky, ktorý vývojári využívajú vo svoj prospech. Ide o inštinkt, ktorý je v ľuďoch zakódovaný už od pravekých lovcov a zberačov. Kmene, ktoré si vo väčšej miere hromadili potravu alebo materiály mali väčšiu šancu prežiť ťažšie časy (napríklad zimu). Toto chovanie im prinášalo evolučnú výhodu a tým pádom sa prirodzene rozšírilo a ostalo nám až do dnes. Neprejavuje sa ale iba pri zabezpečení prežitia. Tento inštinkt sa prejavuje napríklad aj pri rôznych zberateľských koníčkoch (napríklad hokejové kartičky alebo známky), pri starej mame, ktorá má povalu plnú starých harabúrd a odmieta ich vyhodiť, alebo v extrémnych prípadoch až pri mentálnych poruchách ako kompulzívny hoarding, kedy sú ľudia schopní kvôli zbieraniu a uskladňovaniu nepotrebných predmetov doslova premeniť svoje domy na smetisko. Videohrám sa však tento inštinkt dokázalo využiť dokonca takým spôsobom, že máme nutkanie zbierať a hromadiť veci, ktoré v skutočnosti existujú iba ako séria jednotiek a núl. Nie je náhoda, že kultová séria Pokémon sa predávala svetu pomocou sloganu “Chyť ich všetkých!” a rovnaký princíp nájdeme dnes už v takmer všetkých populárnych hrách. Nemusí ísť pritom iba o sety predmetov v Diable alebo skiny v CS:GO. K dokonalosti bol tento systém dotiahnutý zavedením dnes už takých rozšírených achievementov a trofejí. V takomto systéme hráči často strávia dlhé hodiny vykonávaním repetitívnych a zbytočných úkonov len preto, aby od vývojárov dostali bezvýznamnú pochvalu. Hráč sa stáva myšou, ktorá bezdôvodne behá na kolotoči. Sadistická skrinka A tým sa dostávame späť ku Skinnerovi a jeho skrinke. Na vyššie spomenutom príklade vidíme, že nášho pokusného hráča vieme prinútiť dokola vykonavať tú istú činnosť aj bez toho, aby sme ho za ňu reálne odmenili. Existuje však ešte sadistickejšia verzia Skinnerovej skrinky. S rovnakou úspešnosťou môžeme používať tresty. Načo dávať myši odmenu za stlačenie páčky, keď ju môžeme trestať za jej nestlačenie? Skinner zrejme moc nepotešil ochrancov zvierat svojimi pokusmi, v ktorých myš dostala elektrický šok každých 30 sekúnd, pokiaľ nestlačila páčku. A po čase ju teda, pochopiteľne, začala stláčať dokola. Tento princíp vo veľkom využívajú najmä hry na sociálnych sieťach či mobilné hry. Len si spomeňte, ku koľkým podobným hrám ste sa pravidelne vracali len preto, aby vás za vašu neaktivitu nepotrestali. Typickým príkladom je návykovosť Farmvillu, ktorý hráčov nútil postarať sa niekoľkokrát denne o úrodu, inak by o ňu prišli. Ďalšou variantou tejto techniky sú v menšej miere napríklad checkpointy alebo spomínané raidy na World of Warcraft. Bez možnosti uložiť hru podľa vášho uváženia ste nútení hrať dovtedy, dokedy si to hra praje. Inak prídete o dovtedy pracne získaný progres. Ešte jeden chips Niektoré hry však úspešne používajú aj opačný spôsob, než pri vzdialených checkpointoch a raidoch. Ak je hra rozdelená na viacero veľmi krátkych úsekov, dokáže u hráčov vyvolať rovnaký efekt ako balíček chipsov. Po dokončení nejakého úseku si hráč ľahko povie, že ešte jeden zvládne a vypne hru. Až si po čase uvedomí, že ani nevie ako, ale podarilo sa mu zjesť celý balík. Napríklad hráči Rocket League veľmi dobre vedia, ako sa “Ešte jeden zápas!” dokáže natiahnuť na niekoľko hodín. Tento efekt nevyužívajú iba hry. Ak by ste napríklad niekde uvideli súvislý blok textu na vyše 1000 slov, zrejme by sa vám nechcelo pustiť do jeho čítania. Redaktor taký text našťastie môže rozdeliť pomocou odsekov, podnadpisov alebo obrázkov na niekoľko menších častí. A keďže ste sa dočítali až sem, očividne to funguje. Dobrovoľné pokusné myši Ani zďaleka nejde o všetky techniky, ktoré vývojári používajú na to, aby sme ich hry hrali čo najviac. Práve tieto a ich variácie sú však v dnešnej dobe najčastejšie a najľahšie ich spozorujeme na príkladoch populárnych titulov. Samozrejme, každá technika má aj svoje negatíva. A práve preto sa žiadna hra nesústreďuje iba na jednu. Vo veľkých štúdiách sú celé tímy vyčlenené len na to, aby pomocou ideálneho pomeru všetkých spomínaných trikov namiešali ten správny elixír, ktorý nás donúti zarábať im peniaze sláčaním páčky. Je to však pochopiteľné a nemôžeme im to zazlievať. Vývojári pre nás síce vytvárajú lákavé Skinnerove skrinky, ale nemajú moc prinútiť nás vstúpiť do nich. Rovnako nemajú moc prinúniť nás ostať v nich. Pokusnými myšami sa stávame dobrovoľne. Ale čo už máme robiť, keď nás to tak baví? Komentuj!