Rozhovor s Liborem “Leebighem” Paličkou, autorem projektu Leebigh´s Doom Blog Daniel Palička 14. apríla 2024 Reportáž a Rozhovor, Rubriky Série Doom má v herní historii své nesmazatelné místo. Brutální řežba hráče zaujala jak skvělou hratelností, tak výborným grafickým zpracováním a neotřelým gameplay. Není tedy divu, že i v Česku můžeme najít věrné doomovské nadšence, kteří se této populární značce intenzivně věnují. Pozvání na rozhovor přijal Libor Palička, který na internetu vystupuje pod přezdívkou Leebigh. V doomovské komunitě jsi známý pod přezdívkou Leebigh. Jak vznikla? Moje přezdívka má opravdu dlouhou historii a ani nevím, jestli má smysl se vrtat tak hluboko v čase. Ale když jsi se zeptal, tak ven s tím. Na základní škole jsme zkoušeli vydávat různé školní časopisy a vydavatel příslušného plátku si pro sebe vždycky vymyslel nějakou přezdívku. Já jsem taky nelenil a výsledkem mého tvůrčího úsilí bylo jméno Libík a mnozí mě tak oslovují dodnes. Ale to není všechno. Pokud znáte z výuky chemie barona Justuse von Liebiga, tak mnozí kamarádi mi díky mému zájmu o tento předmět přezdívku upravovali podle tohoto německého vědce a univerzitního profesora. Od “základky” pak uplynula spousta let. Až někdy kolem roku 2008, kdy jsem hledal internetovou přezdívku pro diskuse na nově vzniklé české mutaci serveru Eurogamer, jsem si původní německé přízvisko trochu zkomolil do anglické podoby a můj, řekl bych že docela originální nick byl na světě a už mi zůstal. Volba to byla vskutku dobrá, protože žádného jiného leebigha neznám. Kdy jsi se začal zajímat o hry? Vzpomeneš si na první hru, kterou jsi kdy hrál? Je to už tak dávno, že si na přesné časové údaje nevzpomenu. V dobách jak se říká předlistopadových v inventáři domácností nechyběla sovětská kopie Nintendo Game & Watch hříček Vlk a vajíčka, takže tento exemplář by se dal považovat za první hru, co jsem vyzkoušel. Posléze nám domů přibyl další stroj, někdy v dobách mých gymnaziálních studií. Šlo o zajímavé kombo, americký osmibitový počítač Atari 800 XL z druhé ruky v kombinaci se zbrusu novým sovětským barevným televizorem a českou nadstavbou Turbo 2000, které pekelně zrychlovalo nahrávání programů z kazet. A že těch her bylo! Ovšem nejednalo se o regulérní hraní a dohrávání, jak jej praktikuji dnes, v podstatě šlo o zkoušení nepřeberné řady hříček. Manic Miner, Jet Set Willy, River Raid a mnoho dalších. Ale hraní ztroskotalo buď na obtížnosti nebo na jazykové bariéře, a pokud si pamatuji, tak jsem komplet dohrál snad jenom akční titul Bruce Lee. Atari postupně odkráčelo do křemíkového nebe a vystřídal jej PC stroj, který zahájil má již seriózní herní léta. Co tě na hrách baví? Hraní pro mě znamená především zábavu. Tak jako děti berou do ruky hračku, aby si ukrátily dlouhou chvíli, ponořily se do svého dětského světa plného fantazie a příběhů, stejně tak i já usedám k počítači, abych zapomněl na strasti všedních dnů, uvolnil se a příjemně si zrelaxoval. Nořím se do virtuálních světů a zažívám situace, které v běžném životě určitě nikdy neprožiji. Tak například v reálu jsem člověk veskrze mírumilovný, ale u počítače kosím nepřátele jako na běžícím pásu. Můžu si tak vybít nastřádanou agresivitu a nepřenášet ji na své okolí, které na podobné výlevy určitě není zvědavé. Máš oblíbené herní žánry? Pokud ano, které? S výjimkou hardcore tahových strategií či RPG nebo různých simulátorů jsem za svůj herní život vyzkoušel prakticky vše. Nepohrdnu adventurou, hidden object hrou, logickým titulem nebo plošinovkou. Nadmíru si kupříkladu užívám LEGO titulů od Travellers´s Tales, které se stávají mým každoročním herním rituálem. Dominujícím žánrem v mém portfoliu jsou ovšem 3D akce z první osoby, neboli FPS, jak jsou dnes označovány. U zmíněných ostatních typů her narážím na své herní limitace. Strategie jsou pro mě překombinované, adventury často vedou k frustraci z nemožnosti nalézt řešení hádanek nebo hlavolamů. A plošinovky mohou vést k rozmlácení klávesnice díky přestřelené obtížnosti, v mém případě samozřejmě pouze k verbálním peprným projevům. To FPS hry (alespoň většinou) nenabízejí a jsou s adekvátním nastavením obtížnosti perfektně hratelné. Přičemž preferuji ty historické, z doby mých herních začátků, které však mají hráčům dodnes co říci. Nebo moderní tituly, ovšem v retro provedení, neboli boomer shootery. Při hraní u mě rozhoduje jednoduchost a přístupnost. Nemám rád komplikované ovládání a nepraktické a zbytečné herní prvky. I v mém oblíbeném akčním žánru tápu u her, které nabízejí ovládání spolubojovníků nebo strategické elementy, mým mottem je zkrátka zasednout a hrát. Jsi hráč, který se výhradně vrací ke starým artefaktům herní historie, nebo nepohrdneš i novějšími tituly? Pokud zasednu k počítači, tak historické herní artefakty rozhodně převažují. Zejména starý dobrý Doom, respektive jeho modifikace a nové úrovně od nezávislých vývojářů. Samozřejmě jsou už dnes přizpůsobené modernímu hardwaru a přinášejí novou grafiku a herní možnosti, kterým disponují modernější herní tituly. Ale v jádru tam neustále dřímá ten starý klasický Doom od id Software. Sleduji i aktuální herní scénu, má to ale menší háček. Současným, i když ne masovým trendem jsou boomer shootery, jak jsem naznačil v předchozí otázce. Tedy datem zbrusu nové tituly, ovšem v provedení věrné historickým 3D akcím. Takže i dnes si mohu zahrát moderní hru, jež ovšem nabízí atmosféru, vizuál i hratelnost, které jakoby vypadly z mých oblíbených devadesátek minulého století. Moderní AAA tituly jdou v současnosti mimo mě a poněkud o nich ztrácím přehled. Hry jsou v současnosti nesmírně populární. Najdou se však lidé (hlavně z řad starší generace), kteří si jednak myslí, že jsou hry úplná zbytečnost, která nijak neprospívá společnosti, jednak že mají negativní dopad na chování člověka (např. kvůli explicitnímu zobrazování násilí). Co si o jejich názorech myslíš? Mají do jisté míry pravdu? Pořád se najdou lidé, kteří by všechny ty internety a hry zakázali. Nicméně hraní videoher je nedílnou součástí zábavního průmyslu a opravdu, jak říkáš, nabylo popularity ve všech žánrech a na všemožných platformách. Opravdu asi nepřinesou pro společnost něco opravdu hodnotného, ale relaxace a odpočinek, který hráčům nabídnou, je běžnou součástí volnočasových aktivit. Jistě lze diskutovat o tom, jestli lze čas strávený hraním nahradit něčím jiným, řekněme užitečnějším či možná smysluplnějším, ale pokud je hraní konzumováno v přijatelné míře, opravdu nelze proti němu nic namítat. Odborné studie studující rozličné aspekty hraní nesleduji, ale co jsem zaregistroval, nikde se objektivně neprokázal škodlivý vliv her na chování hráčů nebo zvyšování agresivity ve společnosti, i když se mnozí politici zejména v USA na této tezi dodnes přiživují. Samozřejmě, tak jako najdeme filmy, knihy či jiná média určená výhradně pro dospělé publikum, tak i hry pro plnoleté jsou plné násilných nebo sexuálních scén. Zde je na místě, aby rodiče sledovali, co vlastně děti na svých strojích hrají, a hlavně aby konzumovaný herní materiál odpovídal věku dítěte, k čemuž slouží různé ratingové systémy, jež mohou rodičům pomoci. Vlastníš web Leebigh´s Doom Blog, kde publikuješ tematické články o Doomu. Co tě vedlo k založení doomovských stránek? Zásadní zaměření projektu bylo informační, tedy přiblížit hernímu publiku modifikace a nové úrovně pro klasický Doom. Začalo to na nově vzniklé české mutaci serveru Eurogamer někdy roku 2008. Teď už tam fórum ani nefunguje, ale v době vzniku jsem objevil tyto stránky a jejich diskusní sekci a propadl kouzlu debat na internetu. Ve fóru 3D akcí jsem začal psát krátké recenze na modifikace pro Doom a nakonec mě napadlo, že bych si mohl založit vlastní stránky, kde by se tyto články daly shromažďovat. Začal jsem na stránkách prohlížeče Opera, které nabízely zdarma platformu pro blog. A pak jsem na perfektním serveru Oldgames.sk našel možnost, kde majitel stránek Martin Schmidt nabízel (a dodnes nabízí) kompletní zastřešení pro internetové projekty zaměřené na staré hry. Neváhal jsem, Martina kontaktoval a Leebigh´s Doom blog byl na světě, v podstatě ve stejné podobě, jak jej známe dnes. Nevím sice, jakou mám na blogu návštěvnost, to jsem nikdy nesledoval, jelikož tvorba stránek je výhradně mojí zábavou, ale stránky vstoupily do podvědomí herní komunity. Takže nyní beru jako svou misi hlavně udržovat povědomí o starém dobrém Doomu. Můj blog slouží také jako určitá propagační platforma zejména pro české Doom projekty, jelikož funkční stránky o klasickém Doomu u nás v podstatě nejsou. S výjimkou Liquid Doomu, jenž je ale výhradně diskusním fórem. Takže rozhodně působí pro hotový Doom projekt lépe, pokud má plnohodnotnou recenzi včetně obrázků, odkazů a všeho potřebného, než pouhé diskusní vlákno ve fóru. Na blogu publikuješ od listopadu 2009. Máš nějaké plány do budoucna? Hodláš přijít s novinkami, kterými bys doomovský blog obohatil? S dosavadní formou blogu jsem spokojen, významné novinky do budoucna rozhodně neplánuji a budu se nadále snažit udržovat chod stránek v takové formě jako dnes. Díky změnám v osobním životě a poněkud jiným životním preferencím není na hraní tolik času a taky frekvenci článků mám poněkud nižší. Tak jako doposud se i nadále budu snažit psát recenze, případně občas novinku z české scény. Třeba někdy na důchod postupně sesumíruji seriál o komečních hrách na Doom enginu, což ovšem díky rozmachu boomer shooter titulů a tím pádem zbrusu novým hrám využívajících modifikovanou Doom technologii bude obtížný úkol a nejspíše jen zbožné přání. Jak dlouho ti trvá napsat jeden článek? To se nedá přesně kvantifikovat. Záleží na náladě, času, osobním rozpoložení, musím zkrátka, jak se říká – “chytit slinu”. Nejsem z těch, kdo zasedne a vyplodí ze sebe najednou několik stránek textu, píši spíše na etapy a po kouskách. Pak taky záleží na hodnoceném projektu. Pokud se jedná o hru, která je něčím unikátní, psaní jde mnohem lépe, než když musím recenzovat tuctový, ničím nevyčnívající megawad. To se pak články píší daleko hůře a mnohdy to trvá déle. Snažím se, aby články měly určitou úroveň, a tak si hlídám, abych se příliš neopakoval, i když to v textech určitě vyloučit nelze díky v podstatě stále stejnému zaměření Doom megawadů. Kromě textů jsou nezbytnou součástí mých příspěvků také obrázky, jež poctivě při hře típám. Běžný článek při vkládání obrázků příliš nezdržuje. ale u akce DWmegawad Club, nejspíše už ukončené, v jejíž rámci jsem do článků recenzoval jednotlivé levely, na každý den v měsíci jeden. Tehdy počet obrázků nabýval na kvantitě a jejich zpracování mnohdy nějaký ten den zabralo. Doom je tvou velkou srdcovkou. Jde o titul, který formoval tvou vášeň k akčním střílečkám. Co tě na Doomu zaujalo a proč si myslíš, že byl ve své době revoluční? Ve své době byl Doom a zejména jeho druhý díl opravdu průlomem v žánru 3D akcí. Zejména díky technologii se doposud ploché levely změnily v prostorové komplexy s výškovými převýšeními, kompletně otexturovanými povrchy a ačkoliv se nejedná o opravdové 3D stavby, iluze prostoru byla dokonalá. Hráč se mohl střetnout na této bázi s kolekcí originálních monster, každé z nich se specifickými útoky i vizuálem a dodnes se mi sbírka potvůrek neomrzela. Navíc díky skvělému ozvučení jste okamžitě podle zvuku vytušili, co vás čeká za zavřenými dveřmi. Komplexní výstavba map umožnila kromě líté akce i exploraci a průzkum a mohli jste se dopátrat k četným tajným oblastem. Navíc má Doom specifikum, kterým mnohé konkurenční hry nedisponují – nepřátelé se mohli do sebe pustit hlava nehlava, což mnohdy poslouží jako výborná bojová taktika, často v případě bossů. Pokud bys měl Doom srovnat s konkurencí (Wolfenstein 3D, Duke Nukem, Rise of the Triad, Shadow Warrior aj.), v čem je podle tebe lepší než jiné tituly a v čem naopak zaostává? Doom zůstává moje srdcovka, i když samozřejmě uvedené tituly rozhodně nejsou špatné, a také se staly kulty. Wolfenstein 3D je jako jediný z nich za zenitem a monotónní plochá bludiště už mě v současnosti vůbec nelákají. Buildovky, tedy hry na enginu Build 3D, jako jsou Duke Nukem 3D, Blood nebo Shadow Warrior sázejí na barevnou grafiku a oplývají humorem a odlehčeností. Rise of the Triad jsem v době vydání hltal, a i když jde v podstatě klon starého dobrého Wolfa, jeho bludiště a levely plné nástrah mě bavily a jeho aktuálně vydanou remasterovanou verzi na KEX enginu jsem si dokonale po letech užil. Pak následoval Quake a další hry, již vybavené plnohodnotnou 3D grafikou. Ale pokud mám srovnat zmíněné konkurenční tituly s Doomem, nemají takovou atmosféru a ikonické protivníky. A jak jsem již říkal, bitky monster mezi sebou nemá žádná z nich, až na Quake. Navíc mám pocit, že i když se konkurence také mohla a může chlubit zajímavými modifikacemi, doomovská scéna má v tomto směru prim a nové levely či konverze zkrátka na scéně amatérských tvůrců nemají konkurenci. Vždyť modifikovaný Doom engine pohání mnohé boomer shootery, kterých je na scéně poměrně dost a mám pocit, že hry na Build enginu jako komerční tituly vycházejí v naprostém minimu. Na Doom (1993) a Doom 2 (1994) nedáš jen tak dopustit. Ostatně jde o legendy ve svém žánru. Doomovská série, za kterou stálo studio id Software, se však postupně vyvíjela a začala si procházet výraznými změnami. Co si myslíš o moderních doomovských titulech (Doom 3, Doom 2016 a Doom Eternal)? Přinesly podle tebe zajímavé inovace, nebo stály za starou bačkoru? Začnu pěkně po řadě. Doom 3 je jakýmsi levobočkem ze zavedených standardů série a místo rychlé akce nabízí pomalý postup a souboje v temných hororových kulisách, čemuž dopomáhala špičková technologie. Dlouho jsem se mu úspěšně vyhýbal, a až s nástupem BFG edice jsem si jej prošel a rozhodně jsem nebyl zklamán, i když o tradiční Doom jako v prvních dílech série rozhodně nejde. Doom 2016 po dlouhé pauze navázal na osvědčené tradice prvních částí série. Bohatá, rychlá a hlavně zábavná akce v arénovém stylu přinesla atmosféru prvních Doomů v moderním provedení. Sice jste do určité míry byli svazování herními mechanismy, ale i tak jste měli dostatek svobody k akci. Nechyběl ani průzkum a secrety a tento díl se opravdu povedl. Trošku mě začínají svrbět prsty a možná si jej vyzkouším znovu. Oproti tomu Doom Eternal je pro mě jednoznačné zklamání. Akce je sice hektická, ale ve hře najdete mnoho kontroverzních momentů, které old school hráči kazí herní zážitek. Počínaje level designem, v němž se tradiční 3D akce mění v plošinovku se skákáním a frustrujícím poletováním po hrazdách. Hra vyžaduje k úspěchu důsledné dodržování stanovených herních principů a chybí volnost ve využívání zbraní podle libosti. Neustále se pídíte po glory kills, abyste přežili, nebo motorovkou získáváte munici. Prostě si neužijete vašich oblíbených zbraní a musíte tančit přesně tak, jak vám autoři pískají. Navíc obtížnost citelně narostla, a tak v kombinaci s plošinovkovými elementy je Doom Eternal mnohdy velice frustrující a sám jsem zbaběle musel hrát na nejnižší obtížnost, abych hru vůbec zvládl. Doomovská komunita je skutečně kreativní. Hráči vytvářejí své vlastní mapy a různé módy (Pirate Doom, Brutal Doom, Adventures of the Square apod.). Které jsou tvé oblíbené a které bys rozhodně doporučil začátečníkům? Modifikací, totálních konverzí a samozřejmě nových úrovní včetně kompletních tzv. megawadů je opravdu přehršel. Můžete se klidně zahloubat do čtení mých stránek, kde jsou ty zajímavé zmiňovány. Osobně vyhledávám spíše totální konverze, které mění grafiku, hudbu a mnohdy i herní mechanismy a přinášejí hráčům spoustu nových zážitků a nejsou tak omezováni kulisami původního Doomu. Samozřejmě nepohrdnu i klasickým megawadem, který by ovšem měl nabídnout opravdu kvalitní design. Projektů je opravdu hodně, a tak jenom nastřelím některé příklady. Z modů na první místo patří Brutal Doom, vnášející do i tak drsné akce špetku reálné brutality a také modernější akční mechanismy. Samostatná hra Adventures of Square, unikátní titul, měnící kulisy Doomu v cartoonovou akci ze světa oživlých prostorových útvarů. Moc roztomilé. Action Doom, jenž v prvním dílu přenáší atmosféru starých stříleček do 3D kulis Doom enginu a v pokračování pro změnu noir mlátičku v komiksovém vizuálu. Fenomenální Blade of Agony, mísící svět Doomu a Wolfensteinu v bombastických kulisách druhé světové války. A nebo třeba celá série postapokalyptických stand alone her ze série Ashes.Z posledních kousků, které jsem dohrál, stojí za zmínku Venturous, čerstvá totální konverze, měnící prostředí Marsu v exotický herní zážitek ve stylu Indiana Jonese. My House, zdánlivě pouhá jedna mapa, jež ale přináší unikátní zážitek v podobě neotřelého level designu, temné atmosféry a radosti z objevování. Day of the Toys, opět totální konverze z postapokalyptického světa oživlých krvelačných hraček. Zeppelin Armada pro změnu nabízí steampunkové prostředí s atraktivním vizuálem. Je toho zkrátka spousta a ilustruje to kreativitu doomovské komunity. Doom engine zkrátka není mrtvý a existuje řada komerčních her, které tuto technologii stále využívají, i když samozřejmě má své mouchy. Ale to by bylo na další debatu :-). Nedílnou součástí doomovské historie je John Romero, herní vývojář a dříve přední tvář studia id Software. Jaký máš názor na jeho tvorbu? John Romero už dávno není součástí studia id Software, nicméně spolu s Johnem Carmackem pomáhal při vzniku legendárních titulů Doom a Quake. Pak ze studia odešel a bohužel podobných velkolepých úspěchů již nedosáhl. Osobnost je to bezesporu kontroverzní. Nejvíce se to projevilo na jeho propadáku Daikatana vytvořeném v jeho vlastní firmě IonStorm, kdy se při vývoji choval jako velká hvězda, velkolepě utrácel peníze od vydavatele za drahé zbytečnosti a výsledný titul pak budil značné rozpaky. Po tého herní i komerční katastrofě naštěstí na herní design nezanevřel, vedl několik studií, spolupracuje se svou manželkou Brendou, ale vývoj probíhal již na nezávislé bázi. Aktuálně vede irské studio Romero Games, ale produkované hry prozatím nedosáhly masivního úspěchu a bohužel ani příznivých hodnocení. Potěšitelné je, že nadále je John Romero důležitou součástí doomovské scény, vytvořil projekty Sigil a Sigil II, stále je v kontaktu s doomery a jeho charisma je využíváno při různých herních akcích. Zdá se, že jeho hvězdné manýry jsou definitivně pryč. I když kult osobnosti stále funguje a na eshopu se dají zakoupit ikonické předměty z jeho hvězdné kariéry v id Softu. Které hry (kromě Doomu) tě nejvíce ovlivnily? Začalo to tradičním Wolfensteinem 3D, který byl ve své době přelomovým titulem a kosení fašistických vojáků spolu s všudypřítomnými nacistickými symboly sice vzbudilo mnohé kontroverze, ale poskytlo skvělý herní zážitek. Pro mě hra znamenala zahájení mojí kariéry v 3D akcích. Následoval už tady nesčetněkrát zmíněný Doom, jeho oficiální pokračování (Doom II, Ultimate Doom a Final Doom) a další kolekce klonů běžících na jeho technologii. Tedy hlavně Heretic a HeXen, ale i další, méně známé, k nimž ovšem v době vydání nebyl legální přístup a jelikož preferuji originální tituly, nechal jsem si je až na pozdější léta, kdy digitální distribuce umožnila doplnit mou herní sbírku.Po celou dobu herní kariéry sleduji tzv. shareware hry, které nabídly podstatnou část titulu zdarma k vyzkoušení, takže i když šlo o tituly méně známých studií, dostalo se jim poměrně velkého rozšíření v herní komunitě. Ve zlatých dobách sharewaru dominovaly hlavně předchůdce dnešního Epicu firma Epic MegaGames a hlavně Apogee Software a jeho pobočka 3D Realms. Právě od Apogee jsem si zakoupil hru Rise of the Triad, která navazovala na Wolfensteina a jak jsem se už zmiňoval, poskytla mi perfektní a dlouhou herní zábavu.A pak vyšel Atomový vévoda neboli Duke Nukem 3D. Oblíbená a zábavná střílečka s charismatickým hlavním hrdinou, která sice nevyčnívala technologií, ale dokonalou hratelností a skvělým odlehčeným herním designem. Běžela na enginu Build 3D a pro mě to byl jednoznačný hit. Po Dukovi jsem pak hltal i další buildovky, jako Shadow Warrior, Blood nebo Redneck Rampage. Pak přišel Quake a další a další 3D akční tituly, ale mně osobně se nejvíce líbí ty klasické spritové a u těch v podobě Doomu jsem koneckonců i zůstal. Jsi vystudovaný urolog. Jak zvládáš skloubit pracovní povinnosti a bloggerskou činnost? Docela se to dá. Služeb není zase tolik a i když jsem díky novému vztahu a milované přítelkyni upravil své životní priority a omezil herní čas, na ten starý dobrý Doom si vždycky trochu času najdu. Je fakt, že psaní mi poslední dobou tolik nevychází a periodicita článků poněkud poklesla, ale stránky se stále snažím udržovat v chodu a dobré kondici. Byl jsi hostem v herním podcastu Modrák & Friends (diskuzní pořad Jana “Bludra” Modráka, bývalého šéfredaktora časopisu Score). Bludr s tebou dokonce udělal rozhovor pro herní časopis Score. Byl jsi na tento úspěch hrdý? Je to pro mě velká čest. Mám radost z toho, že se můj v podstatě “garážový” projekt bez zázemí většího serveru zapsal do povědomí českých hráčů, v čemž samozřejmě Honzova publicita určitě notně napomohla. Je to dobře, protože stránek o Doomu, zejména těch českých, postupně ubývá a ačkoliv jsou staré střílečky stále populární, zas až tak moc se o nich nedočtete. Co bys vzkázal čtenářům? Jsem rád, že jsem se po dlouhé době objevil na stránkách serveru somhrac.sk. Tentokrát v poněkud jiné poloze než autor článků. Jsem si vědom, že mnozí čtenáři se ve starých střílečkách orientují, ale byl bych rád, kdyby se zejména ti mladší hráči zkusili podívat do herní historie a alespoň chvíli si zahráli některý ze starších titulů, namísto akčních rychlokvašek, které jsou v současné době hernímu publiku servírovány. Poznáte, jaká radost se skrývá ve zdánlivě omšelé grafice, ovšem naplněné skvělou hratelností a zábavou. A pokud se proklikáte na návštěvu na můj blog, budu moc rád. Komentuj!