Rozhovor s Jose María Meléndezem, vývojářem Postmodern Adventures Ondřej Halíř 19. januára 2023 Reportáž a Rozhovor, Rubriky Nightmare Frames patří z mého pohledu mezi největší překvapení minulého roku. Hra, co kloubí moji lásku k starým hororům i adventurám. Bohužel, tato hra se i přes nesporné kvality jeví malému zájmu na Česku a Slovensku a proto jsem se rozhodl oslovit jejího tvůrce, aby mi poskytl rozhovor a já ještě tímto zkusil nalákat více hráčů. Mohl bys na začátek představit sebe a své studio Postmodern Adventures? Jmenuji se Jose María Meléndez a jsem sólový herní vývojář ze Španělska. Od roku 2020 jsem začal část svého času věnovat tvorbě adventur. Nightmare Frames je má čtvrtá hra a první komerční. Kdy se poprvé vynořila myšlenka, že bys chtěl vytvářet hry? Fanouškem a hráčem adventur jsem byl dlouhé roky a v jeden moment jsem si řekl, že bych mohl také přispět svojí troškou. První pokusy nikam nevedly, ale můj kamarád, který dělal vývojáře pro Alcachofa Soft, ve mně viděl potenciál a najal si mě jako scénáristu a designéra na volné noze pro některé z jeho her. Pokud se nepletu, tak Nightmare Frames není tvá první hra, že? Můžeš se s námi podělit, na čem jsi v minulosti případně pracoval? Dělal jsem na scénáři a designu k pár Clever and Smart (U nás známé jako Agenti Dementi) hrám pro Alcachofa Soft. U nich jsem se poté i podílel na jejich velkém projektu, kterým byla adventura The Abbey, pro kterou jsem napsal veškeré dialogy. Podílel jsem se i na připravovaném sequelu, bohužel ale Alcachofa Soft bylo zrušeno. Od té doby jsem nepracoval na žádných videoherních projektech, i přes to, že jsem si myslel, že bych herní vývoj měl zkusit na vlastní pěst. Proto jsem se v roce 2019 rozhodl, že založím Postmodern Adventures a rovnou i využiji všechny své zkušenosti, které jsem se do té doby naučil. Začal jsem s dvěma freeware hrami – Urban Witch Story, po kterém následovala Billy Masters Was Right. Obě dvě byly velice kladně přijaté. I kvůli tomu jsem se rozhodl udělat skok do komerční scény s hrou Nightmare Frames. To se nakonec ukázalo jako moudré rozhodnutí, které mi přineslo hodně uspokojení. Tvé hry se zdají být dosti inspirované adventurními klasikami, jako například Maniac Mansion nebo Police Quest, který právě dost připomíná Urban Witch Story, ale s nadpřirozeným twistem. U Nightmare Frames jsem zase cítil trochu Gabriela Knighta. Byli tyto hry tvojí inspirací při vývoji a pokud ne, jaké to byli? Urban Witch Story je čirou náhodou právě inspirované sérií Police Quest od Sierry, dělanou v AGI enginu. Začal jsem si totiž pohrávat s Adventure Game Studiem (herní engine) a potřeboval jsem jedno herní pozadí a pár charakterů, abych ho mohl otestovat. Tak jsem se rozhodl udělat něco, co mohu rychle nakreslit a vyšlo z toho něco, co připomíná první hry od Sierry. Během toho jsem i přemýšlel o tom, jak je vlastně frustrující v dnešní době hrát první Police Quest, kvůli zastaralému designu. Tak jsem si řek,l že bych mohl udělat něco esteticky podobného, ale s modernějším designem – žádné smrti, dead endy či další frustrující elementy.To samé se stalo i u hry Billy Masters Was Right. Design Nightmare Frames totiž moc nepostupoval a nevěděl jsem jak celý nápad uchopit, tak jsem se rozhodl že si dám pauzu a během ní udělám kratší adventurku. Zkrátka něco jednoduchého, co by mi pomohlo si utřídit nápady pro Nightmare Frames. Proto bylo nejjednodušší variantou něco právě ve stylu Maniac Mansionu. Jako u Urban Witch Story, tak i tady jsem chtěl zachovat stejné aspekty jako u her, co mě inspirovaly, tím myslím atmosféru či stáří hry (animace, zvuky a dále), akorát opět v modernějším hávu.Co se týče Nightmare Frames, tak při jeho vývoji jsem na mysli Gabriela Knighta neměl, nýbrž Darkseed II nebo Harvestera. Je ale pravdou, že můj nejoblíbenější subžánr adventur je právě ten, kdy něco vyšetřujete a série Gabriel Knight je nejlepší příklad toho, miluji tu sérii. Takže hádám, že možná podvědomě mě při vývoji Jane Jensen ovlivnila. Pojďme se teď ale přesunout k tvé nejnovější hře, kterou je právě Nightmare Frames. Mohl bys hru čtenářům trochu představit a i jim sdělit, proč by si ji měli zahrát? Nightmare Frames je nadpřirozený investigativní thriller, ve kterém frustrovaný scénárista slasher hororů v Hollywoodu roku 1985 ucítí, že by ho konečně mohla políbit štěstěna v momentě, kdy ho osloví zámožná sběratelka ztracených filmů. Nabídne mu totiž, že pokud nalezne ztracený hororový film, který údajně má patřit mezi ty nejhororovější, představí ho těm největším jménům v Hollywoodu.Hlavní hrdina tedy započne vyšetřování, které ho zavede od béčkových produkčních společností v Hollywoodu až po malé městečko, ve kterém se ztracený film zjevil naposledy.Je to zatím má nejvíce ambiciózní hra, jakou jsem kdy vytvořil. Sice neobsahuje příliš puzzlů, ale její silný příběh -díky za to- je to, co hráče tak zaujalo. Jak tě vlastně napadl námět pro tuto hru? Už od doby, co jsem byl malý, mě fascinovaly nejen horory, ale i lidé, co je tvoří. Miloval jsem listovat časopisem Fangoria a vidět v něm ukázky praktických efektů a masek lidí, jako je Mark Shorstrom nebo Kevin Yagher, nebo si v něm číst rozhovory s hororovými scénáristy o jejich peripetiích, které museli podstoupit při cestě do jistých kruhů v Hollywoodu.Právě toto zasazení mě už delší dobu zajímalo, ale nebyl jsem si jistý, jak by to hráči přijali. Každopádně jsem tomuto projektu věřil a pokračoval jsem s ním. Měl jsem hlavní postavu, herní svět a nějaké pozadí, ale problém mi dělal design, proto jsem to odložil a šel se přesunout na Billy Masters Was Right, dokud mě než z čista jasna napadl koncept “prokletého filmu”. Od té chvíle už šlo všechno hladce. Jak dlouho ti trvalo vytvořit Nightmare Frames? Asi kolem roku a půl. Post Modern Adventures není moje hlavní práce a tak kvůli tomu bylo pár menších pauz při vývoji. Dělat takovýto typ her v jednom člověku určitě není zase tak snadné, jak si člověk může myslet. Narazil jsi na nějaké problémy během vývoje? Naštěstí ne. Všechny překážky, které mohly nastat, už jsem vyřešil při vývoji mých předchozích her, takže tady šlo všechno hladce. Tahle hra je očividně love letter k hororům z 70.-80. let, ne-li i ke starším, takže hádám, že jsi velký fanoušek hororů? Abych byl upřímný, byl jsem překvapený, že tu nejsou jen easter eggy na mainstream horory, ale že se naráží i na natolik známé, což je super. Jaké filmy jsou tvé nejoblíbenější v tomto žánru a jaké ovlivnily tvůj scénář? Ano, jsem velký hororový fanoušek a ve hře to jde dost vidět. Je tu hodně referencí na filmy té doby, ale není to kvůli tomu, abych nějak vysloveně udělal fanservice hráčům, jako spíš abych udělal okruh, ve kterém se hlavní hrdina pohybuje, více uvěřitelným. Jsou tu i temnější narážky na hororovou kinematografii, ale zároveň jsou smíchány s filmy, které jsem pro hru vytvořil. Například, filmy produkovány Christopherem Ruskinem neexistují, ani ty od Flying Saucer Pictures. Takže pokud je tam reference, kterou hráč nepochytí, tak pravděpodobně je to proto, že ten film nikdy neexistoval.Co mě hodně ovlivnilo, zejména v prvním aktu příběhu, byl Body Double od Briana DePalmy. Hlavní hrdina, Jake Scully, začíná vyšetřování v zákulisí Hollywoodu, dál od větších studií. Něco podobného se tady stane právě Alanu Goldbergovi, který se právě vydává hledat ztracený film režiséra Edwarda Kellera. Další inspirací byly filmy jako The Hills Run Red od Dave Parkera nebo třeba Carpenterův segment v antalogii Masters of Horror jménem Cigarrete Burns – oba dva filmy se totiž zabývají tématem prokletého filmu, ale při psaní scénáře jsem si je znovu nepouštěl, aby to náhodou mé psaní neovlivnilo.Poté tu ještě je In the Mouth of Madness, což je také od Carpentera, kde vystupuje postava spisovatele Suttera Canea, kterého zahrál Jurgen Prochnow. Právě část tohoto charakteru se dostala i do mé vize pro Edwarda Kellera, režiséra prokletého filmu. Další věc, která mně zaujala, je takový menší detail ve hře. Když totiž hráč poprvé vejde do Dineru, tak v něm může slyšet synthwave radio, ve kterém nejen hrají licencované skladby od zajímavých interpretů, ale navíc se v něm i objevují reklamy i dabované sekvence. Ale samozřejmě to není jediná kvalitní hudba, kterou ve hře můžou hráči slyšet, také je tu velmi atmosférický originální soundtrack. Takže by mě zajímalo, jak vlastně nápad na toto in-game rádio vznikl a i jak vypadal kreativní proces za originálním soundtrackem. No, mám totiž rád hry, které toho nabízejí více, než je od nich očekáváno. Například, takový Barrow Hill, je to adventura od studia jménem Shadow Tor Studios, stojí za tím Matt Clark. V této hře je vlastně postava DJe, která je velmi podobná roli Adrienne Barbeus ve filmu The Fog. Tento DJ se nejenže čas od času objeví v rádiovém vysílání, ale také pouští skladby, které můžeme během hry poslouchat. Tyto malé detaily pomáhají utvářet konzistenci ve světě, který vytváříte, a díky nim je i více živější. Právě proto rádio Synthwave existuje v mé hře. Jednoduše jsem potřeboval nějakou background music pro Diner, něco, co by připomínalo rádio vysílání. No a to bylo moje příležitost vytvořit něco více, než jen skladbu hrající ve smyčce. Následně jsem oslovil svého skladatele Stefana Rossiho pro pár skladeb z jeho hudebního projektu, který se nazývá Heclysma, které jsem následně v rádiu použil. Následně se ještě Stefano přimluvil u svých kolegů z branže a ti mi následně s radostí dovolili použít i jejich skladby. Také jsem se v rámci rádia spojil s některými mými starými známými, kteří měli kapelu Self Delusion, a zeptal se jich, zda by mi nedali práva na dvě jejich skladby a oni s radostí souhlasili. Když jsem pak poté měl práva ke všem skladbám, tak už stačilo aby herec nahrál voice overy, které skladby spojují, přidali jsme i jingly mezi skladbami a také jsme vytvořili fejkový spot pro film Lunatic, což je film, pro který psal scénář právě hlavní hrdina celé hry a také se ve hře právě hraje v kinech.Pro první akt, ve kterém se Alan Goldberg pohybuje napříč různorodými lokacemi Hollywoodu, jsem měl v mysli Synthwave OST, něco ve stylu skladby “Westbound on the Late Train” od Sellorekt/LA Dreams. Ve chvíli, kdy jsem vypustil na Twitter první screeny ze hry, tak mně kontaktoval Stefano s tím, že jeho hudba by se do této hry rozhodně hodila. Je to Italský synthwave muzikant, a v momentě, co jsem si jeho hudbu poslechl, jsem měl pocit, že mi čte myšlenky. Nejenže složil soundtrack hodně blízko k tomu, co jsem si představoval, ale šel s tím ještě mnohem dál. Byla to opravdu velká radosti s ním pracovat, to samé ale platí i pro Rubéna Gimenéze, druhého muzikanta, který stál za vážnějšími a temnějšími motivy, které můžete slyšet v pozdější části hry. Další zajímavou věcí, která se opět týká Dineru, je ta, že hráč si může na zdejším automatu zahrát minihru v podobě filmového kvízu. Musím ale přiznat, že to bylo poměrně těžké i pro mě, a to jsem velký filmový fanoušek. Nechce se mi věřit, že to v tom kvízu jsou všechno tvé filmové znalosti. Jak vůbec tento nápad přišel? Vytvořil jsem to za stejným účelem jako Synthwave FM – snažil jsem se udělat herní svět pestřejší. Jednoduše když je v Dineru herní automat, proč by si ho hráč nemohl zahrát? Každopádně to není celé jen moje práce, já se postaral o otázky pro hudební sekci, ale pro tu hororovou otázky vytvořil můj kamarád Rubén Pajarón, vlastník Twitter účtu @JBHorrorShow a také youtube kanálu Jedediah Bishops Horror Show – je to opravdový expert jak na hororové filmy, tak na knihy. Poprosil jsem ho, zda by neudělal kvíz pro hardcore fanoušky horrorových filmů a on mi poslal 30 otázek, ze kterých jsem správně zodpověděl 26. I já sám jsem byl překvapen, kolik jsem toho věděl.Bohužel jsme ale v závěru 10 otázek vynechali, jelikož byly opravdu moc obtížné. Takže pokud vám přijde kvíz obtížný, zkuste si představit tu původní verzi. Je to už nějaký pátek, co byla hra vydaná. Jak ji vidíš teď? Je něco, co bys na ní změnil? Ne, nic bych neměnil. Ta hra je tak, jak jsem jí plánoval. Možná bych více poladil nějaké animace či některé vizuály, ale i tak je ještě moc brzy na tuto otázku – možná pokud bys přišel a zeptal se mě na to po pár letech, tak bych možná dal ruce na hlavu a snažil se pochopit, proč jsem v tu dobu udělal to, co jsem udělal. A na závěr! Na tvém Twitter účtu jsem si všiml, že chystáš nějakou novou hru, mohl by ses s námi podělit o pár detailů? Samozřejmě, i když hru plně ohlásím v nadcházejících dnech. Prozatím jen prozradím, že se hra odehrává v Londýně roku 1907, během boomu spiritualismu. Naše hlavní postava se bude pohybovat mezi různými spirituálními seancemi a bude se i zabývat paranormálním vyšetřováním. Dále tu potkáte reálné charaktery té doby, jako médium Florence Cook, spisovatele Arthura Conana Doyla nebo vědce Williama Crookese. Vizuálem to bude podobné Nightmare Frames s tím rozdílem, že tato hra bude více soustředěná na puzzly, bez toho aniž by ztratila něco ze své silné narativní složky. Těším se, až to všem předvedu! Děkuji za opravdu výživný rozhovor a přeji mnoho zdaru při tvých dalších projektech. Komentuj!