Rozhovor s Adamem Richesem, spoluzakladatelem studia Robust Games Ondřej Halíř 13. februára 2025 Reportáž a Rozhovor Loco Motive se pro mě osobně řadí mezi nejlepší a nejzábavnější komediální adventury, které vyšly v posledních letech. Skvělé postavy, spousta detailů a výborný dabing – to jsou jen některé z věcí, kterými se Loco Motive může pochlubit. Proto jsem si nemohl nechat ujít příležitost udělat rozhovor se spoluzakladatelem a kreativním ředitelem studia Robust Games, které za hrou stojí. Doufám, že tento speciál vás přiměje k nákupu a že si hru užijete stejně jako já – rozhodně stojí za to. Mohl by ses prosím představit a říct něco o Robust Games? Kdy přišla myšlenka na založení studia a jak jste se dali dohromady? Zdravím, jsem Adam Riches, kreativní ředitel a spoluzakladatel Robust Games. Studio jsme založili společně s mým bratrem Josephm. Všechno to začalo v roce 2020, když jsme se jako malý tým zúčastnili game jamu. To, co původně začalo jako menší projekt z lásky k žánru, se rychle přeměnilo v něco většího – a v roce 2021 jsme oficiálně založili Robust Games, abychom dali život našemu prvnímu velkému titulu, Loco Motive. Hra začala jako projekt z game jamu, který byl mnohem menší než finální verze. Bylo od začátku plánováno, že ji rozšíříte na plnohodnotný komerční titul? Jaké byly největší výzvy během vývoje? Zpočátku jsme neměli žádné plány přesahující verzi vytvořenou pro game jam – nakonec nás ale přesvědčila pozitivní odezva, která nás přiměla hru dále rozvíjet. Původně jsme navrhli mírně rozšířenou verzi jako komerční vydání, ale postupně, jak se objevovaly nové příležitosti, jsme koncept posunuli na zcela novou úroveň a vytvořili něco mnohem většího, než jsme si původně představovali.Jednou z největších výzev bylo vyrovnat se s našimi vlastními ambicemi. I když hru vyvíjel malý tým, Loco Motive má lesk a rozsah produkce, který byste očekávali od mnohem většího studia – to nastavilo vysokou laťku již na začátku. Udržet tuto úroveň kvality konzistentně během celého vývoje byl opravdu náročný úkol.Další problém byl, že projekt trval déle, než jsme původně odhadovali, což znamenalo, že jsme museli zajistit dodatečné financování, abychom ho mohli dokončit. Naštěstí nám v tomto pomohl GOG, za což jsme velmi vděční. Loco Motive okamžitě evokuje zlatou éru komediálních adventur – řekl bych, že to působí jako ztracený titul, za který by se ani LucasArts nestyděl. Co vás inspirovalo k vytvoření Loco Motive? Velkým vlivem byla Agatha Christie a její Vražda v Orient Expressu, ale čerpali jsme také z klasických adventur od LucasArts, jako jsou Monkey Island, Day of the Tentacle a Sam & Max Hit the Road. Jejich přístup k designu hádanek, komediálnímu načasování, ostrovtipným dialogům a vizuálním gagům měl obrovský vliv na náš vlastní styl. Existuje nějaký aspekt designu point-and-click adventur, který se vám nelíbí a kterému jste se snažili vyhnout během vývoje? Chtěli jsme, aby Loco Motive zůstalo věrné point-and-click tradici, ale zároveň jsme cítili, že je důležité do toho přidat moderní nádech. Mnoho her v tomto žánru se příliš drží své tradiční šablony, ale my jsme chtěli oslovit širší publikum.Proto jsme do hry implementovali funkce, jako je plná podpora ovladačů, přívětivější interface a integrovaná nápověda k hádankám. Tyto prvky mají za cíl učinit zážitek přístupnějším a přívětivějším pro nové hráče, což by nám mohlo pomoci oslovit ještě širší okruh fanoušků. Nedávno jste obsadili první místo na AGOTY Awards a získali ocenění za nejlepší hádanky. Jaký je váš názor na hádanky v adventurách a jejich vliv na herní zážitek? Kde podle vás leží hranice, kdy mohou hádanky narušit plynulost příběhu a způsobit frustraci? Jak jste přistupovali k návrhu hádanek v Loco Motive? To je opravdu těžká disciplína – chcete, aby hádanky byly výzvou pro dlouholeté fanoušky žánru, ale zároveň přístupné i pro nováčky. V dnešní době, kdy se na trh hrnou stovky her, je soutěž o čas hráčů větší než kdy předtím. Pokud se někdo zasekne nebo začne být frustrovaný, hru rychle odloží a nevrátí se k ní.Proto jsme se snažili hráče přirozeně vést, aniž bychom je drželi za ruku. Většinou mohou sami přijít na další kroky prozkoumáváním dialogů a všímat si náznaků, které jsme do rozhovorů začlenili. A když se někdo opravdu zasekne, je tu integrovaná nápověda, která pomáhá dostat se zpět na správnou cestu. Když mluvíme o AGOTY Awards, je těžké si nevšimnout, kolik talentovaných tvůrců stále udržuje point-and-click adventury při životě. Jak si myslíte, že k této renesanci přispěly, když dnes vychází více adventur než v minulosti? Pomohly i přenosné konzole, které jsou ideální pro hraní těchto her na cestách? Nejsem si úplně jistý, zda lidé někdy přestali tyto hry vytvářet, ale možná se dříve nedostávaly ke správnému publiku. V posledních letech je obrovská poptávka po relaxačních, „pohodových“ hrách, a adventury díky důrazu na vyprávění příběhu a hádanky dokonale zapadají do této kategorie. Vrátíme se k Loco Motive. Jedna věc, která mě opravdu překvapila, byla práce s prostředím vlaku – hlavním dějištěm většiny hry. Vůbec mi nikdy nepůsobil repetitivně. Užívání různých perspektiv a flashbacků vždy dodávalo příběhu nový rozměr. Jak jste zajistili, aby prostředí vlaku nepůsobilo monotónně? Během vývoje jsme měli obavy z takzvané „vlakové únavy“. Protože Loco Motive se odehrává nelineárně, s třemi protagonisty, kteří každý vyprávějí svůj příběh, využili jsme tuto strukturu k tomu, abychom udrželi zážitek čerstvý. Každou kapitolu postavy jsme zahájili sekvencí, která se odehrává mimo vlak – tyto momenty nejenže mění prostředí, ale také nám umožňují představit nové části vlaku, změnit denní dobu, počasí či světelné podmínky a přeuspořádat postavy. Díky tomu se nám podařilo udržet celou příběhovou linku svěží a zábavnou. Aspekt, který mě naprosto ohromil, byla úroveň detailů a animací. Jsem velkým fanouškem adventur, a málokdy jsem viděl moderní hru, kde je každý předmět, který zvednete, použijete nebo předáte, plně animován. Kolik práce to obnášelo? Přemýšleli jste někdy o tom, že byste mohli snížit úroveň detailů, abyste si usnadnili vývoj? Animace jsou zcela ručně kreslené tradičními klíčovými snímky – mluvíme o desítkách tisíc animovaných snímků. Měli jsme však pomoc skvělých freelancerů, například Jamieho Rolla a Elliana Rousseaua. I když bychom rozhodně nechtěli snižovat úroveň detailu, občas jsme mohli využít méně náročných metod, jako je například volba detailního záběru na obličej postavy namísto kompletní animace, což nám pomohlo lépe zvládnout rozsah projektu, aniž bychom kompromitovali kvalitu. Musím také zmínit vysokou kvalitu dabingu, která hru doprovází. Bylo náročné ho organizovat a produkovat? Spolupracovali jsme s dvěma fantastickými castingovými režisérkami, Kimlinh Tran a Kirsty Gilmore, abychom sestavili náš dabingový tým. Proces nahrávání byl časově náročný kvůli obrovskému množství dialogů, ale zároveň to byla jedna z nejpříjemnějších částí vývoje. Byli jsme nesmírně šťastní, že jsme mohli pracovat s tak úžasným herním obsazením. Jakmile jsme implementovali dabing, hra doslova ožila a získala zcela nový rozměr. Nyní, když nějaký čas uplynul od vydání, plánujete pokračovat ve vylepšování hry a opravovat chyby? Existuje šance, že v budoucnu rozšíříte svět Loco Motive? Osobně bych si určitě přál spin-off v hlavní roli s Hermanem Mermanem, nebo dokonce hru ve stylu Ace Attorney s Ackermanem v hlavní roli. Nebo už máte v plánu nový projekt? Po krátké přestávce na odpočinek a načerpání energie nyní pracujeme na další aktualizaci. Zaměřujeme se na opravu zbývajících chyb, ale doufáme také, že přidáme větší vylepšení kvality života. Máme obrovský potenciál pro další rozvoj postav, takže to je určitě možnost. Nicméně nyní je naším hlavním cílem Loco Motive. Rádi bychom hru dále zlepšovali a případně ji rozšířili na další platformy. Děkuji vám moc za rozhovor! Přeji vám i celému týmu hodně štěstí a úspěchů v budoucnu. Komentuj!