Register

A password will be e-mailed to you.

Keď som mal počas leta možnosť hrať 1000XRESIST, rýchlo som pochopil, že mám pred sebou veľmi výnimočný projekt. Hra, ktorá ma skutočne ohromila svojim konceptom, vizuálnym spracovaním, no rovnako aj kvalitne napísaným príbehom s veľmi komplexnými postavami. O to zaujímavejšie bolo mať možnosť sa porozprávať so samotným autorom tejto hry a zakladateľom štúdia Sunset Visitor, Remym Siu. Ako som mal totiž možnosť zistiť, najlepšie nápady niekedy prichádzajú z toho, čo výrazne ovplyvní náš vlastný život.

Povedzte nám najprv niečo o svojom štúdiu. Aké boli začiatky Sunset Visitor?

Sunset Visitor vzniklo v roku 2021 v čase pandémie. Desať rokov predtým som pracoval v experimentálnom umení ako skladateľ a umelec nových médií. Väčšinou som si zarábal na živobytie vytváraním kulís na pódiu a ich údržbou. Počas pandémie to bolo, samozrejme, nemožné. Vždy som chcel vytvoriť video hru, tak som sa rozhodol, že nadišiel správny čas to skúsiť.

Skrýva sa za názvom vášho štúdia nejaký príbeh? Znie veľmi zaujímavo.

Nejde o žiadny konkrétny príbeh. Slovíčko VISITOR (návštevník) pochádza z práce na pódiu, ktorú som vykonával v roku 2015. SUNSET (západ slnka) je pre mňa symbolom konca. Takže SUNSET VISITOR znamená byť návštevníkom, keď sa niečo končí – možno len počas pandémie mnoho vecí pôsobilo, že sa „končia“ alebo menia.

Aký veľký je vlastne váš tím?

Na vývoji 1000xRESIST sme pracovali štyria na plný úväzok, dvaja na čiastočný, dvaja skladatelia a dvaja dodávatelia, ktorí sa postarali o QA a mixáž audia. Mali sme však, samozrejme, aj veľa dabingových hercov.

V engine pracoval iba tím pozostávajúci z troch ľudí.

Ktoré sú vaše obľúbené hry?

Outer Wilds, Nier: Automata, Kentucky Route Zero, Perfect Tides a pôvodné Final Fantasy 7.

Čo bol prvý nápad, vďaka ktorému 1000xRESIST dostalo život, alebo čo vás inšpirovalo vytvoriť túto hru? Cítil som v nej podobné aspekty ako vo filme Arrival (Prvý kontakt).

V skutočnosti išlo o moje hranie sa a budovanie prototypu počas pandémie. Snažil som sa zachytiť pocit odlúčenia od našej nedávnej minulosti (rok 2019). Pôvodne prítomnosť Okupantov znamenala niečo „veľké“, čo sa práve stalo a poznačilo svet.

Ako by ste opísali Watcher ako postavu pre našich čitateľov?

Watcher je zbožná sestra, ktorá sa ešte úplne nevyrovnala so svojím vlastným pocitom identity. Celý svoj život bola podriadená systému pravidiel, ktorý ju definuje, niekedy vedome, niekedy podvedome. Avšak hlboko vo vnútri si myslím, že jej na všetkých jej sestrách skutočne záleží, len nevie, ako to na začiatku hry vyjadriť.

Môj osobný pocit z hry bol, že hlavná myšlienka je, že „Všetko, čo spravíš, sa časom vráti“ a varovanie pred manipuláciou. Je to tak?

Určite je tam ukážka toho, že akcie rezonujú v čase zvláštnymi spôsobmi! To je jedna z hlavných tém, ako akcia niekde v čase stále ovplyvňuje ľudí, či už si to uvedomujú, alebo nie, a ako to môže niekedy zmutovať na niečo zvláštne, zlovestné, vtipné, atď.

Jeden z mojich najobľúbenejších aspektov v hre sú osobnosti sestier. Páči sa mi, že BB má veľmi jemnú stránku, kým Healer pôsobí viac priamo. Vďaka tomu sú podľa mňa postavy komplexné. Ako vlastne prebiehal ich proces v oblasti scenáru?

Pekne! Moja obľúbená časť tvorby scenáru bolo definovanie a budovanie všetkých sestier. Najskôr sme získali veľa pochopenia, aký majú jednotlivé sestry názor na celú situáciu. Začali sme pomaly z toho bodu pokračovať, až kým sme sa nedopracovali k dobrému porozumeniu. Následne sme ich umiestnili do epicentra a sledovali, ako sa menia alebo reagujú na udalosti! Veľmi mi chýba písanie tejto časti pre sestry.

Ako by ste opísali Allmother a náboženskú stránku hry?

Základným predpokladom hry bolo zobrať bežnú tínedžerku, učiniť z nej bohyňu a zabaviť sa pri sledovaní tohto experimentu, aký typ spoločnosti sa okolo nej vykľuje. A to, o čo sa vskutku sestry starajú, ctia to a uctievajú, vo veľkom pochádza z niečoho všedného a bezvýznamného. Väčšina náboženstiev je veľmi stará a prešla si veľkými fázami a reformami, ktoré ovplyvnili rôzne kultúry, okolnosti alebo vlády v danom čase. Toto bol ďalší spôsob, ako vyjadriť náš záujem o to, ako udalosti môžu rezonovať naprieč časom.

Rád by som sa vyhol akýmkoľvek veľkým spoilerom, no zaujímalo by ma, či bol „prvý koniec“  hry naschvál taký desivý? A to s temnou verziou vášho loga?

Bol to veľký „reset“ a zmena očakávaní, ktoré sme chceli, aby sa predpokladali. Záložka.

Ďalšia skvelá časť hry je kapitola vo vlaku, kde nájdeme všetky sestry pokope. Je to bod, v ktorom všetky ich osobnosti a všetky potencionálne konflikty najviac rezonujú, súhlasíte v tom so mnou?

Áno! To bola v skutočnosti najťažšia kapitola na napísanie, okrem záveru. Sme vskutku radi, že sme ju vytvorili – chceli sme, aby hráč strávil aspoň nejaký čas so všetkými sestrami pokope, pretože do tohto bodu sme ich vždy videli len separátne, ale len zriedkavo, ako navzájom interagujú.

Myslím, že v tomto bode sa všetka naša práca na ich osobnostiach, ktorá bola pre nás prioritou do tejto kapitoly, začala vyplácať. Napísať každú konverzáciu bolo veľmi náročné, pretože všetci scenáristi nesúhlasili s tým, ako by mali sestry odpovedať – ale nakoniec si myslím, že to bola dobrá časť celého procesu. Každý scenárista mal na to svoj unikátny pohľad. V tom čase mal už každý z nás veľmi ochranársky pocit voči každej sestre zo svojho vlastného uhla pohľadu.

Dokázali by ste odpustiť antagonistke na konci hry? Pretože ja sám si nie som istý, ako by som sa rozhodol. V hĺbke duše rozumiem jej motívom.

Schválne to nechcem povedať. Vo veľkej miere preto, lebo som si vedomý toho, že som jedným z tvorcov hry, a takto by som mohol ovplyvniť na to názory. Radšej ostanem ticho a umožním hráčom, aby sa o tom porozprávali navzájom!

Ako by ste opísali vzťah medzi Iris a Jiao?

Vzťah medzi Iris a Jiao, obzvlášť v prvej kapitole, je rozhodne zrkadlom mnohých skúseností na imigrantov a diaspóru. V mnohých prípadoch Iris internalizuje rasizmus (jemný a otvorený), ktorý zažila, a Jiao zažíva jeho zlú stránku. To je len jeden z uhlov pohľadu!

Myslíte si, že sily Watcher (schopnosť vidieť spomienky) sú dar alebo skôr prekliatie?

Ahhh, to je dobrá otázka. Povedal by som, že… dar. Osobne by som bol rád, keby som dokázal znovu prežiť spomienky, obzvlášť tie, ktoré patrili mojim predkom.

Ktorú postavu v hre by ste označili za svoju najobľúbenejšiu?

Moja najobľúbenejšia postava v hre je Knower. V tomto ohľade som však trochu zaujatý, pretože Knower bola najzaujímavejšia postava, ktorú som stvoril. Je skvelé mať postavu, ktorá nehovorí to, čo chce priamo povedať.

Môžeme očakávať do budúcna, že 1000xRESIST obdrží ďalší obsah? Máte v pláne vytvoriť nejaké DLC alebo spin-off (pokračovaním si nie som istý)?

Osobne mi vážne chýba písanie scenára pre sestry a celý tento svet. Mám veľa ďalších nápadov na mnohé príbehy, ktoré by sa odohrávali v univerze 1000xRESIST, ale myslím si, že bolo by dobré si teraz urobiť menšiu pauzu. Na hre sme pracovali 3 roky, pričom ja sám som na nej strávil 4 roky. Ako už bolo povedané, nič však nevylučujem 🙂

Máte niečo nové v pláne, čo môžeme v budúcnosti od Sunset Visitor očakávať?

Práve teraz sa venujeme ďalším projektom, jednému menšiemu a jednému väčšiemu. Bohužiaľ, viac noviniek vám k tomu nepoviem, okrem toho, že v budúcnosti môžete toho od nás očakávať rozhodne viac!

Podelili by ste sa s našimi čitateľmi o fotku vášho tímu?

Ha, ha, ha, bohužiaľ, nemáme žiadnu, čo by stála za reč. To by sme mali asi v budúcnosti prehodnotiť.

Nevadí, každopádne za redakciu SomHráč.sk sme veľmi vďačný Remymu Siu a Sunset Visitor, že si našli čas na naše otázky a zodpovedali ich. Prajeme im veľa úspechov v budúcnosti a tešíme sa na ich ďalšie herné projekty. (Špeciálne poďakovanie patrí kolegovi Gauntovi, ktorý sa postaral o preklad textu a jeho celkovú úpravu).

Komentuj!

O autorovi

Herný, filmový a hudobný nadšenec, ktorý začal s hraním ešte niekedy v roku 1994. A neskôr mu napadlo, že možno by stálo za to o jeho zážitkoch aj niečo napísať.

Súvisiace príspevky