Rozhovor s vývojárom Book of Demons Lukáš Zábojník 12. marca 2018 Reportáž a Rozhovor, Rubriky Book of Demons je s nami v Early Access na Steame už od decembra roku 2016, ako prvá hra z pripravovanej série hier s označením Return 2 Games, ktoré majú vzdať úctu starým herným klasikám. Book of Demons je presnejšie hack & slash RPG z dielne poľského indie štúdia Thing Trunk, silne inšpirované prvým Diablom, ktoré na prvý pohľad zaujme hlavne neobyčajným vizuálnym štýlom. Vďaka nemu túto hru fanúšikovia poznajú aj ako ,,papierové Diablo”. Čo čaká hru v budúcnosti, kde sa vzal nápad s takýmto netradičným poňatím a čo dalšie môžeme čakať od projektu Return 2 Games sme sa pýtali jedného zo zakladateľov štúdia, Konstantyho Kalickeho. Ahoj, povedz nám najprv niečo o sebe, o vašom štúdiu. Odkiaľ pochádzate, aké ste mali predchádzajúce projekty, aké sú tvoje obľúbené hry a žánre? Ahoj, volám sa Konstanty Kalicki a spolu s Filipom Starzynskim a Maciejom Biedrzuckim som jedným z troch zakladateľov Thing Trunk. Sme malý indie team pozostávajúci zo siedmich členov, takže každý má v štúdiu naložených veľa úloh. Spoznali sme sa takmer pred dvadsiatimi rokmi a už vtedy sme každý nejakým spôsobom tvorili hry. Väčšinou to boli jednoduché hry s hľadaním objektov na obrazovke, ale aj napríklad vzdelávací simulátor osikuloplastickej operácie (operácia kostičiek ucha – poznámka redaktora) za pomoci haptických vstupných zariadení. Pred piatimi rokmi sme sa rozhodli spojiť naše sily a začať pracovať na našom spoločnom projekte. Porozprávaj nám teda o Book of Demons, ako to celé začalo, ako ste prišli s nápadom ,,urobme papierové Diablo”? Vôbec to nezačalo ako ,,papierové Diablo”, dokonca to spočiatku nemala byť ani hack&slash hra. V deväťdesiatych rokoch sme boli všetci vášniví hráči. Dokázali sme sa hrať denne aj desať a viac hodín. Časom sme ale začali vnímať, že reálny život je stále náročnejší a hry sa stávali zbytočne komplikované a časovo náročné. Zažívať pri hre rovnakú porciu zábavy a očarenia ako kedysi sa stalo ako druhou prácou, popritom sme však museli chodiť do práce, voziť deti do školy, aj umývať riad. Preto sme sa často rozprávali o návrate do deväťdesiatych rokov, aby sa ľudia ako my mohli vrátiť k hraniu, na aké tak radi spomínali. Jeden veľmi dôležitý cieľ bolo tvoriť hry okolo mechaník, ktoré rešpektujú hráčov čas a tak je v moci hráča, akú dlhú dobu bude pri hre tráviť. Nechceli sme však len obyčajné ,, ulož hru, kedy chceš”, miesto toho sme chceli hre povedať ,,mám desať minút čas predtým, než pôjdem do práce” a hra vytvorí dungeon, ktorý bude možné odohrať za desať minút, s adekvátnou odmenou a bojom s bossom na konci. A pokiaľ má hráč dve hodiny čas, hra sa prispôsobí a vytvorí vybalancovaný a zábavný dungeon stavaný presne aj na taký dlhý čas. Prečo ste sa nakoniec rozhodli pre taký zvláštny vizuálny štýl? Mali ste aj iné grafické návrhy, alebo to bolo takéto plánované už od začiatku? Mali sme veľmi dlhý a špecifický zoznam požiadaviek na vizuálny štýl našich hier. Chceli sme niečo nezvyčajné, zapamätateľné a vizuálne silné. Potrebovali sme, aby sa zvolený štýl dal používať pri viacerých žánroch a uhloch pohľadu. To v prípade, že by sme chceli naše ďalšie hry tvoriť z inej perspektívy, iného uhla pohľadu. Vedeli sme, že realistickejší štýl nezaujme casual hráčov, zatiaľ čo pixel-art alebo kreslený štýl zas neosloví hardcore časť hráčskej komunity. Chceli sme vytvoriť niečo univerzálne a symbolické. A mali sme veľa divokých nápadov. Nikto z nás v štúdiu nebol umelec a tak sme vedeli, že budeme musieť niekoho nájsť. Skúšali sme všelijaké možné štýly a reprezentácie. Istú dobu sme dokonca skúšali hru robiť v štýle cestovín, pozliepali sme dohromady rôzne druhy cestovín a fotili sme ich. Nakoniec však niekto navrhol, aby sme každú hru v sérii urobili ako pop-up knihu (kniha, ktorá sa pri otvorení rozloží a vytvorí tak trojrozmerné objekty). Tento návrh veľmi dobre zapasoval aj do našej vízie, každá naša hra bude vzdávať česť žánrom a hrám, ktoré boli veľmi dôležité pre naše mladšie ja. Je zjavné, že veľa herných prvkov je inšpirovaných prvým Diablom, niektoré sú ale práve naopak od Diabla veľmi odlišné. Z akých ďalších hier ste čerpali inšpiráciu? Inšpirujeme sa všetkým okolo nás. Naša kancelária je plná doskových hier, kníh a hračiek, ktoré by ste si pomysleli, že sa vôbec nehodia do kancelárie herných vývojárov. Máme napríklad obrázky veľkého množstva krásnych fľaštičiek od parfumov z rôznych období. To sa hodí, ak potrebujete nápad na dizajn elixíru, prelistujete si tie obrázky a nápady sa samé hrnú. Funguje to podobne aj s hernými mechanikami. Hráme aj iné hry, popritom premýšľame, ako je možné ich mechaniky zjednodušiť a vydestilovať tak, aby vyhovovali našim potrebám. Alebo máme problém, ktorý treba vyriešiť, napríklad typ monštra, ktoré nie je úplne zábavné, tak pátrame inde ako to vyriešiť. Momentálne máme k dispozícii dokopy tri hrateľné postavy, kde v poslednom období konečne pribudol Rouge. Čo plánujete dalšie? Pribudnú nové karty, alebo mechaniky? Alebo je v pláne už len dolaďovanie (už teraz veľmi objemného a vybalancovaného) obsahu? Budeme pokračovať vo vylepšovaní existujúceho obsahu, ale máme v pláne aj viac kariet a obsahu, ktoré by sme chceli pridať predtým, než opustíme Early Access. Snažíme sa spolupracovať s komunitou, ako je to len možné, takže je k dispozícii vývojový plán na Steam fórach, ktorý sa aktualizuje každých pár mesiacov. Tam je možné vidieť, čo sa chystá: quest mastering (kde sa hráči môžu pokúsiť poraziť hlavných herných bossov na oveľa vyšších úrovniach obtiažnosti), úplne prepracovaný finálny súboj s Arcidémonom, viac kariet, minimapa a mnoho drobných zlepšení pre spohodlnenie hrania. Samozrejme, charakter Early Access je nepredvídateľný. Ak sa objaví skvelý nápad na novú mechaniku alebo kartu, zvážime prispôsobenie výrobných plánov tak, aby sme ju začlenili. Vieš nám prezradiť dátum vydania hry, respektíve jej vykročenie z fázy Early Access? Na Steam stránke sa píše, že vydanie je naplánované na druhú polovicu tohoto roka, vieš to upresniť, alebo o tom ešte nie je úplne rozhodnuté? Ešte to nie je úplne rozhodnuté. Ako som už povedal, Early Access je nepredvídateľný. No, celkovo herný vývoj je nepredvídateľný, ale v Early Access to platí dvojnásobne. Hlavne počúvame komunitu a získavame veľa spätnej väzby od hráčov, skrz našu in-game aplikáciu. Každú chvíľu na základe tejto spätnej väzby meníme rôzne drobnosti, balancujeme hru a to robí vývoj trocha nevyspytateľný. Momentálne sme ale v procese finalizovania zoznamu funkcií, ktoré sa dostanú do plnej hry. Zatiaľ je však druhá polovica tohoto roku skôr optimistický odhad, pretože skutočný dátum vydania naozaj ešte nemáme špecifikovaný. Môžeš nám povedať viac o projekte Return2Games? Book of Demons je len prvou z plánovaných ,,Paperverse” hier, môžeš nám priblížiť tie dalšie? Navrhli sme a dokonca prototypovali niektoré ďalšie hry v sérii, ale je príliš skoro ich odhaliť. Čo však môžem s istotou povedať, že ostatné hry budú mať rovnaký vizuálny štýl papierových pop-up kníh, ale každá hra bude poctou inému žánru s rôznymi hernými mechanikami. Dokonca aj časové a typové zasadenie bude odlišné. Book of Demons je zasadená do temného fantasy sveta, ale ďalšia hra by sa mohla odohrávať v sci-fi prostredí. A pravdepodobne aj bude. Chcel by si niečo odkázať našim čitateľom? Máme na Steame dlhé a obsiahle demo (demoverzie hier sú ďalšou vecou z našich mladších čias, ktoré sa stali časom veľmi vzácne, takže sme sa rozhodli, že naše hry vždy budú mať demo), takže ak si chcete vyskúšať našu hru, môžete tak učiniť zdarma. Takisto máme na Steame veľkú a aktívnu komunitu, kde sme aj my sami veľmi aktívni, budeme sa tešiť, ak sa k nám pridáte aj vy. Ďakujem za rozhovor Aj ja ďakujem. Za celú redakciu môžeme napísať, že vývojárom zo štúdia Thing Truck držíme palce a veríme, že na plnú verziu Book of Demons nebudeme musieť čakať príliš dlho. Komentuj!