Pád značky: Mass Effect Daniel 16. januára 2018 Rubriky, Téma Veľké a úspešné značky ešte automaticky neznamenajú doživotnú slávu. Existujú série, ktoré skončili behom krátkej chvíle na úplnom dne. Ako Mass Effect. Či už z pohľadu zlého rozhodnutia managmentu, neschopnosti štúdia, alebo zhodou nešťastných náhod. Pritom tento pád mal väčšinou nedozierne následky aj pre samotných vývojárov. V roku 2007 vydalo štúdio BioWare RPG strieľačku vo vesmírnom prevedení s názvom Mass Effect, ktorá sa takmer okamžite stala hitom. Keď v roku 2010 vydali pokračovanie ktoré predčilo všetky očakávania, ako aj hodnotenia prvej hry, zdalo sa, že táto už zavedená značka sa automaticky stane synonymom úspechu pre EA. Po vydaní tretej hry v roku 2012, ktorá zakončovala príbeh z pohľadu osoby Sheparda sa očakávalo, ako štúdio ďalej naloží s touto značkou. Všetky tri hry totiž dosahovali priemerné hodnotenia nad 90%. Po piatich rokoch vyšlo pokračovanie, respektíve paralelný príbeh z univerza Mass Effectu, a behom jednej noci značka utrpela nenávratné škody. Minimálne z pohľadu vydávateľa, ktorý sa nakoniec rozhodol zastaviť vývoj príbehových DLC a značku aspoň dočasne uviesť do umelého spánku. Ako je možné že vývojári dokázali pokaziť tak dobre zavedenú značku, ktorú sami vytvorili? (aj keď pokiaľ chceme byť presní, na Andromede pracovalá iná pobočka BioWare než na pôvodnej sérii, no i tak je otázkou, prečo bol vývoj tak dôležitého titulu zverený málo skúsenému štúdiu) Odpoveď leží v poslednom dieli série a jeho vývoji, ktorý si rozpíšeme chronologicky. Píše sa rok 2012 a BioWare vydalo Mass Effect 3. Ten bol, aj napriek spornému koncu, obrovským komerčným úspechom. Preto sa vedenie EA rozhodlo, že značka bude pokračovať a začali sa práce na hre, ktorá mala byť začiatkom novej trilógie. Vývojári chceli sériu posunúť ďalej a tak sa rozhodli, že hra bude stavať na skúmaní novej galaxie. Pôvodný plán počítal s procedurálnou generáciou planét, ktoré by hráč mohol postupne objavovať. Niečo na princípe No Man’s Sky, ktorý ako vieme, bol ďalší nevydarený experiment v hernom svete. Procedurálna generácia celých svetov je komplikovaná záležitosť, ktorá pre Mass Effect nakoniec nevyšla a stála hru roky vývoja. Ten bol pomalý a problémový. Nielenže sa nepodarilo procedurálnu generáciu zahrnúť do príbehu, no prvé prototypy ukázali, že takto vygenerované svety neboli, čo sa týka kvality a komplexnosti, nijak uspokojivé. Samostatnou kapitolou bolo programové rozšírenie Frostbite enginu, ktorý takúto funkciu vôbec neumožňoval. Frostbite síce EA svojim štúdiám oficiálne nevnucuje, no pokiaľ sa vás manažér z EA spýta prečo nepoužiť in-house engine, ktorý je už pripravený, nemáte veľa argumentov na odmietnutie. Aj keď v tomto prípade bolo jeho použitie skôr na škodu než k úžitku. Tento nevydarený experiment s procedurálnou generáciou svetov stál BioWare neskutočné tri roky vývoja, čo je viac než polovica času celého času stráveného tvorbou Mass Effect Andromedy. V polovici deadlinu tak šlo jadro hry na odpis a kompletne sa zmenila jej vízia. To bola prvá časť skladačky ktorá zapríčinila pád značky: príliš veľké ambície a nevydarené experimenty. K Frostbite enginu sa ešte vrátime, keďže ten vôbec neobsahoval žiadne RPG funkcie, dokonca ani základný inventár. A keďže stále sa jedná o hru, kde hlavnú úlohu hrá skúmanie, vytvoriť kvalitné a veľké otvorené svety je základ. Tie však Frostbite nepodporuje. Mapy mali obmedzenú veľkosť a tak sa musela prerobiť veľká časť kódu. BioWare Montreal dostal aspoň menšiu pomoc od BioWare Edmonton. Tí si týmto peklom prešli aj s Dragon Age Inquisition. Stále to však pridalo neskutočne veľa práce vývojárom, ktorí stratili ďalší drahocenný čas na vývoj hry. BioWare Edmonton, ktoré malo na starosti pôvodnú trilógiu Mass Effect začalo byť netrpezlivé a hlavne nespokojné s vývojom a víziou. Požadovalo presunutie financovania a BioWare Montreal to bral ako pokus o sabotáž ich práce. Veľa ľudí opustilo projekt, čo tiež neprialo hladkému vývoju. A to bola druhá časť skladačky: korporátne pravidlá a štruktúra, ktoré sa rovnajú menšej flexibilite. Keďže už tlačil čas, vývoj niektorých komponentov hry sa presunul na iné štúdiá, vrátane animácií postáv. Vedenie totiž rozhodlo, že prioritu po grafickej stránke majú lode, zbrane, interiéry a animácie mimozemšťanov. Ďalším dôvodom nedostatočného spracovania tvárí bolo totiž rozhodnutie, že hlavne ženské postavy by mali reprezentovať obyčajných ľudí. A tak boli zakázané akékoľvek úpravy, ktoré by mohli vyústiť v príliš atraktívne a nerealistické štandardy krásy. Dôsledok toho však bol aj to, že neboli začaté ani žiadne optimalizácie animácií tvárí. Len zopár z nich bolo ručne doladených, hlavne tých mimozemských. Ostatné boli prenechané na automatickú softvérovú úpravu. Tá však rozhodne nie je dokonalá a výsledok ste určite videli sami. Tím animátorov ešte k tomu viedla cosplayerka, ktorá bola nováčik v obore, a samozrejme, že nedostatok času v spojení s neskúsenosťou si vybral svoju daň. To bola tretia časť skladačky: politická korektnosť a neskúsenosť ľudí vo vedení. Vývoj sa však ustálil, vízia hry bola hotová a vývoj, aj keď oneskorený, napredoval. No aby sa stihol deadline, testovacia perióda vývoja bola skrátená. Keďže BioWare si musel Frostbite engine citeľne upraviť, narástla jeho nestabilita a nepredvídateľnosť. To vyústilo vo veľa náhodných a veľakrát aj nereprodukovateľných chýb. Hra tak nakoniec vyšla s množstvom technických problémov, hlavne v oblasti správania sa humanoidných modelov. Všetky tieto problému sú v hre nádherne viditeľné. Na jednu stranu máte krásne a detailné svety, skvelý grafický štýl a celkové prostredie doladené do detailu, no v ňom nahádzané prostavy ktoré svojím zjavom pripomínajú voskové figuríny, teleportujú sa, alebo majú animácie ako vystrihnuté z filmu Exorcista. Celá hra skrátka, aj napriek určitým nepopierateľným kvalitám, pôsobila mierne nehotovým dojmom, pričom samotný príbeh mal byť zjavne začiatkom niečoho väčšieho. Po rozhodnutí odložiť vývoj ďalších dielov na neurčito tu však máme ďalšiu hru, ktorej príbeh otvára niekoľko závažných otázok na ktoré asi nikdy nedostaneme odpoveď. To samozrejme odradí od hrania ďalších potenciálnych hráčov. Rozhodnutie o zastavení vývoja samozrejme prišlo až po vlažnom prijatí, ktoré má na starosti hlavne technická stránka hry. To čo zlomilo Mass Effect sérii väz, boli veľké ambície malého štúdia, ktoré nemalo dostatočné technické zázemie na uskutočnenie svojej vízie a nemalo dostatočný odhad na to, aby od tejto vízie upustilo skôr než bolo neskoro. To vytvorilo časový stres, ktorý spolu s korporátnou štruktúrou vyústilo v napoly doladenú hru. Je smutné vidieť koľko vecí sa naraz pokazilo v jednom projekte. Hlavne keď príbehové DLC mohli celú hru vytiahnúť ešte trochu vyššie a nemusel ju stretnúť tak smutný osud. Každopádne to nie je ani prvý, ani poslednýkrát, čo korporátna štruktúra, zlé rozhodovanie a neochota vzdať sa veľkých ambicií vyústilo v koniec ďalšieho vývoja vybraných titulov. A čo sa týka Mass Effectu, neostáva nám nič iné len dúfať, že táto značka si jedného dňa na svoje konto predsa len pripíše plnohodnotný comeback. Komentuj!