Register

A password will be e-mailed to you.

V súvislosti so súčasnými problémami s PC verziou Batman: Arkham Knight sa znova ozýva už pomerne stará kritika na herné štúdiá. Hráči majú pocit, že za svoje peniaze dostávajú nedokončené hry plné chýb. Niekedy musia po vložení hry do konzoly stráviť niekoľko hodín sťahovaním aktualizácie. Niekedy hra potrebuje aj niekoľko patchov počas prvých dní od vydania. A niekedy hra ostáva prakticky nehrateľnou aj dlho po jej vydaní.

Prečo to tak je?

Dôvodov na tento trend je niekoľko a nie všetko je také čiernobiele, ako sa na prvý pohľad zdá. V prvom rade treba povedať, že hry mávali bugy aj v minulosti. Rozdiel je však v tom, že hráčske komunity nikdy neboli prepojené tak, ako je tomu teraz. Preto je dnes každá chyba na očiach a dozvie sa o nej každý. Ďalšou výhovorkou v prospech vývojárov a vydavateľov bol nejaký čas fakt, že najnovšia generácia konzol bola ešte mladá a tak sa svojím spôsobom stále iba učili vyrábať pre ne hry. Tieto dve výhovorky však neobstoja a hlavne tá druhá už medzičasom stratila na vážnosti.

Jednou z objektívnych príčin môže byť zvyšujúca sa zložitosť hier. Pred vydaním Watch_Dogs sa tejto téme venoval Colin Graham, jeden z tvorcov hry: „Keď sa ľuďom dostane do rúk Watch_Dogs, tak dúfam, že uvidia komplexnosť celého systému, pretože AI je stále dokonalejšia a na obrazovke sú stovky postáv. Každý civilista je samostatná AI a reaguje inak. AI civilisti poznajú rozdiel medzi videním človeka a počutím človeka. Inak reagujú na počutie streľby a inak, keď vidia niekoho umrieť.“

watch-dogs-3

Ako sa hovorí: čím viac má stroj súčiastok, tým je väčšia šanca, že sa niečo pokazí. A platí to aj pre hry. Tieto svety sú stále viac detailné a ľahšie sa v nich vyskytne chyba. Táto šanca sa ešte zvyšuje, keď do hry pridáme online prvky. A platení testeri jednoducho nedokážu odhaliť toľko chýb, ako milióny neplatených testerov po vydaní.

Ďalším dôležitým dôvodom je fakt, že náklady na vývoj hier sú čoraz vyššie. Napríklad rozpočet na hru Destiny sa vyšplhal na neuveriteľných 500 miliónov dolárov. Pre porovnanie: najdrahší hollywoodsky film v histórií – Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides – mal rozpočet 378 miliónov. Herný priemysel je v prvom rade biznis a teda jeho cieľom je čo najrýchlejší návrat investície. Preto sa štúdiá pri vývoji hier snažia šetriť, kde sa dá (napríklad aj na testovaní). Navyše aj keď sú náklady na hry stále vyššie, cena, ktorú je verejnosť ochotná zaplatiť za hru sa nezvyšuje. Máloktorá hra si môže dovoliť pýtať od vás viac než 50-60€. Jediným spôsobom ako na hre zarobiť je teda niekedy pre vydavateľstvá vydávanie nedokončených hier a následne zarábanie na rôznych DLC a zberateľských edíciach. A niekedy tiež vydať hru aj keď vedia, že je stále plná chýb.

destiny-wallpaper-3

Tým sa dostávame k zrejme najväčšiemu vinníkovi týchto problémov. Je ním dodržiavanie termínov. Posunúť vydanie hry si niekedy (z finančných alebo iných dôvodov) jednoducho nemôžu dovoliť. Hlavne v dátumoch, kedy sa predáva najviac hier – teda napríklad sviatky. Zo spomínaného 500 miliónového rozpočtu na Destiny išlo až 300 miliónov na marketing. V takom prípade je veľmi ťažké posunúť dátum vydania hry. A povedzme si narovinu, hráči štúdiá po každom posunutí vydania tiež zrovna nešetria.

Tento problém je ešte väčší pri hrách podľa predlohy, napríklad podľa seriálu, filmu alebo komiksu. V rozhovore pre Polygon o tomto probléme hovoril aj Robert Kirkman, človek zodpovedný za komiks a seriál The Walking Dead: „Pri väčšine licencovaných hier sa firma pozerá na hru iba ako na marketingový nástroj, nie hru samotnú. A dátum vydania je vytesaný do kameňa. Účelom hry je iba zvýšiť povedomie o značke. Jednoducho povedia: ‘sorry, ale musíte stihnúť tento dátum’.“ Niekedy sa proste vývojári musia prežehnať, pustiť von chybný produkt a dúfať, že chyby sa budú dať ľahko a rýchlo opraviť dodatočnými záplatami. Pred érou rýchleho internetu to nebolo také ľahké a tak si museli dať záležať, aby vydali čo najbezchybnejší produkt. Dnes je stiahnutie patchu záležitosťou pár minút a tak si to môžu dovoliť. A nakoniec, prečo by to nerobili? Hráči sú síce naštvaní, ale hry sa stále predávajú v rekordných číslach.

Čo s tým?

Pri súčasnej zložitosti hier sa asi chybám nedá vyhnúť. Velkú úlohu však zohráva aj prísup k ich náprave. Zatiaľčo v niektorých prípadoch tieto problémy ostávajú neadresované aj celé mesiace, iní si na svojej povesti dávajú záležať, s hráčmi komunikujú a problémy rýchlo odstraňujú. Niektorí idú ešte ďalej – napríklad Rockstar sa za problémy hráčom ospravedlnil darovaním 500 miliónov tisíc virtuálnych dolárov (aj keď je otázne, či toto riešenie nepoškodilo in-game ekonomike).

gtaLepším a preventívnejším riešením je verejný beta testing. Aj keď vydanie spomínanej hry Destiny neprebehlo úplne bez problémov, v porovnaní s niektorými inými veľkými titulmi z posledných rokov bolo jej spustenie pomerne hladké. Svoj podiel na tom určite zohral aj fakt, že hra bola dopredu spístupnená verejnosti v beta a alpha verzíi, čo umožnilo Bungie otestovať hru v podmienkach skutočného sveta. Hlavne v prípade online hier sa pre štúdiá stáva takmer nemožným dostatočne otestovať hru bez pomoci verejnosti.

Bohužiaľ, beta testing je stále vo veľa prípadoch použitý iba ako marketingový nástroj tesne pred vydaním hry, takže vývojári nemajú dosť času na väčšie zmeny. Skúsenosti ale ukazujú, že dlhšie testovanie skutočne pomáha predísť podobným problémom. A tiež ukazujú, že hráči sú ochotní hru bezplatne testovať. A že v konečnom dôsledku sú väčšinou spokojné obe strany…

Komentuj!