Clair Obscur: Expedition 33 – Melancholická pocta JRPG Ondřej Halíř 23. apríla 2025 Recenzie Nejsem určitě jediný, koho doslova uhranuly první ukázky debutové hry studia Sandfall, složeného z bývalých zaměstnanců Ubisoftu. Já osobně JRPG žánr miluji a vždy uvítám, když do něj někdo vlije novou krev – a přesně to tvůrci od počátku naznačovali. Hru tak nepřekvapivě obklopil velký hype, dokonce i od lidí, kteří tomuto žánru obvykle neholdují. Otázkou tedy zůstává: podařilo se rozčeřit žánrové vody svěžím větrem, který osloví i nováčky, nebo se autoři utopili v přehnaných ambicích? To si rozebereme níže. Recenzovaná verze: PS5 Musím přiznat, že i já podlehl oné hypovací cloně a na hru jsem se opravdu těšil. První cutscény mě nadchly, a i když pozdější gameplay působil střízlivěji – bylo znát, že se pořád jedná o titul s menším rozpočtem oproti AAA produkci – mé nadšení to nezchladilo. Jasně, grafika mimo filmečky nevypadá stejně oslnivě, ale to není něco, co by mi mělo zničit zážitek. Přesto se mi vkrádala pochybnost: nezakrývá ten nádherný výtvarný styl i jiné neduhy, které se projeví až při hraní? Obavy jsou do jisté míry na místě a je fér hned zkraje říct, že pokud hledáte AAA RPG ve stylu Witchera nebo čekáte druhý Baldur’s Gate 3, můžete být zklamáni – obzvlášť pokud JRPG nevyhledáváte. I tak ale můžete být příjemně překvapeni. Clair Obscur je v jádru pořád lehce euro-jank, a rozhodně v něm nehledejte obrození žánru ani jeho redefinici. Místo toho nabízí kvalitní titul, který s citem staví na osvědčených postupech a některé mechaniky dovádí k dokonalosti či jim dává zajímavý twist. V tomhle ohledu hra exceluje. Než se ale pustíme do mechanik, začněme u srdce celé hry – postav a samotného příběhu. Ten je, jak už bylo patrné z ukázek, zahalen do melancholického hávu, který vydrží po celou hru a nikdy mě nenudil. A to především díky postavám. Setkáváme se s nimi ve světě, který byl jistou tragédií doslova rozerván. Hrdinové žijí ve městě – přesněji v jeho odtržené části – která byla vržena do moře jménem Lumière. Jenže to je jen zlomek jejich strastí. Od osudové události už uplynulo několik let, a od té doby se na blízkém ostrově objevuje tajemné stvoření jménem The Paintress, které každý rok napíše na monolit věk – a lidé tohoto věku následně zmizí a zemřou. Číslo se každým rokem snižuje a nyní je na 33. Každoročně se tak dává dohromady skupina odvážlivců – většinou těch, kterým zbývá poslední rok života – aby se pokusili Paintress porazit a cyklus přerušit. Sledujeme tedy Gustava a jeho družinu, kteří se vydávají na misi, na níž dosud každá výprava skončila nezdarem. A to je vše, co vám o příběhu prozradím. Vážně si nic nezjišťujte dopředu. Hra je plná zvratů a emocí, které vás nenechají vydechnout. Sám jsem byl připoutaný ke křeslu od začátku do konce a těšil se, co přijde dál. Pomáhá tomu i svižné tempo – hra nikdy neztrácí dech a servíruje jednu dramatickou scénu za druhou. Přesto si zachovává melancholickou náladu a zabývá se těžkými tématy jako smrt, odloučení a smysl života, často podpořenými silnými vizuály. Občas jsem si ale přál, aby autoři dali postavám víc prostoru nadechnout se. Ten prostor částečně dostávají – v pozdější části hry lze s nimi trávit čas a budovat vztahy ve stylu Persony. I tak mi přišlo, že by si příběh zasloužil trochu více klidu. Přesto jsem si postavy zamiloval. Každá přináší něco jedinečného a družina, kterou během hry poskládáte, je rozmanitá a zábavná. Díky tomu všechna dramata prožíváte intenzivněji. Chemie mezi postavami skvěle funguje a jejich dialogy jsou uvěřitelné. Nebudu lhát – často jsem o ně měl strach a fandil jim, protože svět mimo jejich útočiště je nemilosrdný. A právě ten svět, ve kterém se výprava odehrává, je vizuálně úchvatný a rozmanitý. Každá lokace má jinou atmosféru a překvapení. Někdy se procházíte po mořském dně, jindy zase… vlastně to nedokážu slovy vystihnout. Věřte mi – i když jsou lokace lineární a menší rozlohou, vůbec to nevadí. Jsou nádherné a originální. A to říká někdo, kdo ve hrách obvykle nefotí – tady jsem ale pořizoval screenshot za screenshotem. Když se k tomu přidá fantastický soundtrack – kombinující japonský cit pro herní hudbu se západními prvky – výsledkem je atmosféra snové dimenze, která se mnou silně rezonovala. Jak je pro JRPG žánr typické, každá z oblastí představuje větší otevřenou lokaci, mezi nimiž se přesouváte pomocí mapy světa. V tomto případě vám ale při cestování navíc pomáhá zvláštní společník, na jehož hřbetě lze překonávat větší vzdálenosti, přeplavávat vodní plochy nebo si celkově urychlit pohyb. Postupně ho lze vylepšovat pomocí speciálních kamenů, aby zvládal i další dovednosti, například potápění. Lokace, do kterých lze vstoupit, jsou na mapě znázorněny vírem. Slabší stránkou je pak samotná explorace. Ta je herně dost přímočará a stereotypní. Clair Obscur je lineární příběhové JRPG a odpovídá tomu i hratelnost. Lokace sice skrývají poklady, vylepšení či tajné bosse, ale většinou jde o variace na tytéž aktivity: najdi páčku, otevři dveře, získej upgrade či sem tam vyřeš lehký puzzle. Díky vizuálu je to stále poutavé, ale obsahově spíše pro ty, kteří rádi kompletují vše. A i pro ně to nebude úplně výzva – většinu zákoutí najdete rychle. Pokud ale nepatříte mezi hardcore průzkumníky, nemusíte se bát – hra je k vám vstřícná. I bez nadbytečného prohledávání můžete získat solidní výbavu a hra vás motivuje k průzkumu příjemně nenásilným způsobem. Navíc tu a tam narazíte na místa, kde šplháte nebo se přitahujete – jde spíš o efekt než skutečnou výzvu, ale potěší to. Lokace nejsou rozlehlé, a tak se vždy těšíte, co vás za rohem čeká. Přesto bych ocenil víc scén s NPC či větší variabilitu. S explorací jdou ruku v ruce i souboje – a právě ty jsou naprosto fantastické. Přál bych si podobný systém v každém tahovém JRPG. Takto by měly vypadat inovace zavedených mechanik. Jde o tahové bitvy obohacené o interaktivní prvky, jako je aktivní uhýbání a vykrývá útoků. Už z ukázek to působí stylově, ale teprve při hraní vás to skutečně pohltí. Ve zkratce – útoky vybíráte klasicky z nabídky, jenž je zpracovaná stylově a doprovázená dynamickými pohyby kamery. Vizuálně to silně připomíná Personu 5, která má k celkovému stylu asi nejblíž. Když se pak dostane ke slovu nepřítel, je potřeba sledovat jeho útoky a ve správný moment načasovat buď parry, nebo úhyb. Právě tahle mechanika dělá souboje mnohem živější a zábavnější. Podle mě ji nejvíc ocení hráči, kteří zvolí vyšší obtížnost a chtějí si vypilovat úhyby při soubojích s bossy k dokonalosti. Když se vám pak povede vykrýt útok obřího kolosu nebo trefit přesný counter, působí to opravdu epicky. To platí jak pro animace, tak i pro design nepřátel – obzvlášť bossové vypadají, jako by vypadli ze Soulsovky. Některé lokace mi vizuálně Dark Souls lehce připomněly, jen bez jejich hardcore náročnosti. Každopádně o epické souboje tu rozhodně není nouze. Samozřejmě, celý systém nestojí jen na uhýbání a parry. Souboják má mnohem víc vrstev, ale nebudu vám je popisovat do detailu – právě na tom je krásné si je objevovat sám, stejně jako jsem to zažíval já. Hra mě celou dobu překvapovala novými mechanikami, které postupně odkrýváte. Co ale prozradit můžu, je variabilita bojových stylů jednotlivých postav. Každá funguje trochu jinak a nutí vás přemýšlet, jaký skill použít a kdy. Jedna z postav například nabíjí během boje rank – čím vyšší ho má, tím silnější jsou její útoky. Některé schopnosti pak navíc přímo reagují na dosažený rank, třeba jsou účinnější od ranku B a výš. Tenhle rank se zvyšuje buď povedenými úhyby, nebo používáním určitých schopností. To je ale jen jeden příklad – další postava má zase styl boje, založený na jiné mechanice. V jádru jsou si sice všechny podobné, ale vizuálně i stylem se od sebe výrazněji liší. A to je skvělé. Opravdu tu funguje, že si musíte najít postavy, které vám sednou, a jejichž styl vám nejvíc vyhovuje. Ze začátku to může působit trochu chaoticky, ale pár cvičných soubojů stačí k tomu, abyste se s tím sžili. K tomu navíc získáváte různé pasivní schopnosti, které si můžete dále vylepšovat. Nechybí ani klasický skill tree – přehledný a vizuálně odlišný pro každou postavu, což potěší. Myslím, že pokud si užíváte tahové souboje, tohle vás rozhodně chytne. Sám mám pocit, že jsem ani nepochopil úplně všechny herní vrstvy naplno, takže jsem možná nevyužil svůj plný potenciál – ale to byl můj problém. I tak jsem ale v rámci obtížnosti neměl výraznější potíže. Hra nabízí tři úrovně obtížnosti: v té nejlehčí, nazvané „Story“, jsou úhyby i krytí jednodušší a nepřátelé udělují menší poškození. Druhá možnost, „Expeditioner“, už vyžaduje přesnější načasování obrany a úhybů. No a ta nejtěžší je skutečně výzvou, kde je správné zvládnutí soubojového systému nezbytné pro přežití. Já jsem zvolil střední obtížnost a jako fanoušek JRPG jsem lokacemi neprolétával, ale poctivě jsem se probojovával, občas si dal i skrytého bosse. Grind tu naštěstí není v té klasické podobě, kterou většina z nás nemá ráda – hlavní je zvládnout soubojový systém. I tak doporučuji se soubojům nevyhýbat – nejen kvůli levelování, ale hlavně proto, že si tak systém lépe osvojíte. Pamatujte, že v jádru je to pořád JRPG – a tak je k tomu potřeba i přistupovat. Inspirace japonskými sériemi je tu jasně znát, a pokud už máte s žánrem zkušenosti, budete se tu cítit jako doma. Mně osobně sedla citlivá práce s postavami, scénami a hudbou – okamžitě mi to připomnělo japonský přístup. Příkladem je i možnost budovat vztahy s postavami – něco, co známe ze západních RPG, ale tady je to podané s tím specifickým „klanky“ feelingem, jak to Japonci umí. Vzpomněl jsem si třeba na Personu 5 a její bonding systém – tedy možnost spustit kratší osobní příběhy a za posilování vztahů získávat bonusy do soubojů. Funguje to tu podobně, jen trochu méně propracovaně. Jako bonus sice získáváte speciální útoky, ale systém vztahů není nijak omezený. Jakmile jste v táboře, můžete během jednoho večera spustit scénky se všemi dostupnými postavami, u některých dokonce i vícekrát. Je to fajn, že tak vidíte příběhy všech postav, ale trochu to ubírá na výjimečnosti těchto interakcí – nemusíte se tolik snažit, abyste je odemkli. Samotné scénky jsou na rozdíl od podobných her vždy plně nadabované, což je fajn. Na druhou stranu postavy při nich většinou jen strnule stojí a roboticky hýbou ústy. Přijde mi, že z těchto momentů šlo vytěžit víc – na úroveň Dragon Age nebo Baldur’s Gate se to rozhodně nechytá. I tak ale mají scénky svou hloubku, příjemně rozvíjejí charakter postav a fungují jako zpomalení po jinak dost intenzivních a dramatických pasážích, což je něco, co vždycky cením. Prkennost postav při bonding scénách je jedním z těch momentů, kdy se připomene, že hra je pořád trochu euro-jank. V novinářských demech to tak nevypadalo, ale když jsem hrál první hodinu ještě před výpravou, měl jsem pocit, že sleduju něco rozbitějšího. Vedlejší postavy se pohybovaly nepřirozeně, dialogy působily toporně a postavy otevíraly ústa mimo správné načasování. Vizuál byl sice pěkný, ale celkově to působilo trochu levně. Naštěstí cutscény tenhle dojem okamžitě rozbíjí – ty jsou naprosto špičkové. Navíc jakmile se dostanete na ostrov, klasických rozhovorových scén už moc není, takže prkenné animace tolik neruší. Navíc se příběh poté vypráví hlavně skrze kvalitní cutscény a během průzkumu lokací přebírají hlavní roli monstra, u kterých strnulost působí přirozeněji než u lidských NPC. Díky tomu se technické limity lépe maskují. Pomáhá tomu i nádherná barevná paleta a vizuálně působivé prostředí – a protože nejsou přecpaná postavami, nedostatky snadněji zaniknou. Hra prostě vypadá krásně, i když občas je znát, že vznikla v menším studiu. Co se ale zamaskovat nepodařilo, jsou technické neduhy – alespoň na PS5, na které jsem hru recenzoval. Objevovaly se propady FPS v cutscénách, občas problikávaly textury v pozadí a výjimečně se stávalo, že některý společník propadl skrze prostředí. Nejvíc problémů se objevilo právě v jinak výborných cutscénách. Nešlo o nic, co by mi zásadně zkazilo zážitek, ale vzhledem k jejich vysoké kvalitě – a skvělému dabingu i důrazu na detaily – to trochu zamrzí. Clair Obscur je i přesto hrdým zástupcem JRPG – byť nevznikl v Japonsku, láska k žánru z něj sálá každým coulem. Jde sice o silně narativní hru, takže pokud jdete hlavně po gameplayi, můžete i přes výborný soubojový systém narazit. Ale pokud patříte mezi hráče, kteří si rádi užijí kvalitní příběh, silné postavy a nápaditý souboják, najdete tu zážitek se srdcem. Příběh se nebojí dotknout psychických problémů, přinést melancholii i trochu humoru – přesně v duchu japonských klasik. Krásně tu jde vidět, jak se dá žánr posunout vpřed vlastními nápady. Nejde o revoluci – i když vám to možná budou tvrdit hráči bez větší zkušenosti s JRPG. Ale pořád jde o nadprůměrný kousek, který vás emocionálně vtáhne a nabídne možná nejzábavnější tahový souboják, jaký jsem kdy hrál. Tohle hybridní pojetí bych s radostí viděl ve více hrách. Takže pokud vás zaujal příběh a soubojový systém, určitě jděte do toho. Jen mějte na paměti, že některé staré neduhy žánru tu stále jsou – jen jsou tentokrát o něco uhlazenější. Mně to ale sedlo perfektně – a jako narativní RPG zážitek je tohle fakt pecka. Hru na recenzi poskytla společnost Clair Obscur: Expedition 33 - Melancholická pocta JRPGNejde o žádné žánrové obrození, ale Clair Obscur staví na osvědčených základech, do kterých přináší svěží vítr originality. V kombinaci s kvalitním příběhem a silnými postavami tak vzniká kompaktní a nadupaný zážitek se srdcem – a pár chybek jí díky tomu rádi odpustíte.PozitivaKvalitní příběh a filmové cutscényVýborný soubojový systémNádherný design a vizuál lokacíNegativaBugy a grafické glitcheExplorace je ve své podstatě fádnější2025-04-2390%Celkové hodnotenieHodnotenie čitateľov: (11 Hlas)70%Komentuj!