Register

A password will be e-mailed to you.

Talentovaní vývojári z Don’t Nod Entertainment prichádzajú s ďalším počinom, tentokrát nazvaným Lost Records. V princípe je však rozdelený na dve samostatné časti – Bloom a Rage reprezentujúce odlišné polovice rozprávania. Tú prvú už autori vydali minulý mesiac a práve jej obsahu sa budú venovať dnešné dojmy, ktoré následne poslúžia ako mostík pre plnohodnotnú recenziu v nadchádzajúcom mesiaci. 

Zmienení autori sú zďaleka najviac známi kvôli fenoménu Life is Strange. Je to jednoznačne projekt, ktorý ich takpovediac vystrelil do sveta a súčasne už nikdy takýto úspech nedosiahli – či už kritický alebo komerčný. Prozaicky nazvaný počin získaval výborné známky, slušne sa predával (dvadsať miliónov hráčov je na interaktívnu adventúru s tínedžermi fantastické) a celkovo môžeme spätne skonštatovať, že šlo o udalosť hýbajúcu vtedajším priemyslom.

Autorská produkcia sa v ďalších kalendárnych obdobiach rozširovala. Vampyr ukázal, že sa zoskupenie nestratí ani v rámci komornejšieho RPG s originálnou premisou založenou na jednoduchej morálnej voľbe. Následne sa rozhodli pokračovať v klasických naratívnych hrách sústrediacich sa primárne na konkrétne spoločenské problémy, avšak väčšina z nich hlbší zásah do análov priemyslu neurobila. Druhé Life is Strange pôsobilo oproti skvelej jednotke ako menšie sklamanie. Tell Me Why i Twin Mirror v zásade úplne vyšumeli, Harmony: The Fall of Reverie a Jusant snáď ani nemali šancu na akýkoľvek relevantnejší úspech.

Krivka záujmu začala stúpať až s Banishers: Ghosts of New Eden, ktoré pochodovalo v šľapajach (vtedy) šesť rokov starého upíra, avšak potenciál sa nepodaril pretaviť v adekvátny komerčný úspech, čo potvrdili samotní tvorcovia – hoc to bola škoda a práve túto hru by ste vynechať nemali. No a sme pri ich poslednom vydanom titule, Lost Records: Bloom & Rage, ktorý sa rozhodli rozdeliť na dve autonómne fungujúce polovičky, respektíve VHS pásky. Prvá dorazila pred nejakou dobou, pričom druhej sa dočkáme už v apríli 2025, čiže o niekoľko týždňov.

Spielbergovská hravosť… len horšia

Začíname s protagonistkou, ktorú vlastne ani nevidíme. Rozprávanie má totiž (podobne ako celý projekt) dve odlišné súčasti. Jedna je sledovaná first person optikou, druhá, frekventovanejšia, zasa snímaná z pohľadu tretej osoby ako minulé záležitosti od tohto tímu. Sprvoti príliš nevieme, čo sa v rozprávaní deje. Máme sa stretnúť s dlhoročnou kamarátkou, pričom flashback poodhaľuje ako sa partia štyroch študentiek dala počas nudného leta dohromady. Ich spoločné stretnutie sa nezaobišlo bez rôznych osobných drám či mýtických momentov, pričom kľúčovú rolu zohráva stará VHS páska, ktorá charaktery opätovne spojí v modernej rovine slúžiace najmä na prepojenie už uskutočnených a gameplayovo prežitých udalostí.

Ide o pomerne zaujímavú štruktúru, ktorá vie byť atraktívna. Má to však jedno kľúčové ALE. Muselo by sa s ňou totiž pracovať umnejšie. Prelínanie nefunguje celkom efektívne a častokrát nastane tak nejak znenazdajky v situáciách, kedy podobný krok mimoriadne naruší prirodzený tok príbehu. Nevytvára silné napätie, ani nepodporuje dramatický potenciál. A to je škoda, nakoľko podobné naratívne schémy dokážu s adekvátnou réžiou bravúrne fungovať – viď napríklad Christopher Nolan, ktorý aj jednoduché filmy podáva možno až okázalo sofistikovane či minuloročný Challengers, ktorý vytrieskal maximum z banálneho milostného trojuholníku a to práve vďaka dobre zvolenému spôsobu dávkovania informácií či selektívneho striedania línií.

Každopádne, patrí sa zmieniť, že v jadre ide o príbeh, ktorý by sa rád pripodobnil ku Spielbergovým klasikám ako E.T. alebo Super 8 (ktoré, koniec koncov, produkoval). Dokonca, cítiť istú inšpiráciu legendou menom To od Kráľa moderného knižného hororu. Je to vlastne pochopiteľné. Stranger Things získalo ohromný ohlas a úspech, tak prečo nespraviť niečo podobné pre herný priemysel? Musím však skonštatovať, že scenáristi v tomto ohľade zostali niekde na polceste. Niežeby doručili vyložene zlý produkt. Myslím si však, že tak trochu minuli cieľovú kategóriu. Alebo, ešte väčšmi upravím svoje tvrdenie – mieri primárne na niekoho, kto jednoducho nedokáže zaplatiť podobne náročný počin.

Nezásadná protagonistka

Je jasné, že dievčatá hrajú o niečo menej ako chlapci. Nepochybne zaužívaným pravidlom je, že tieto príbehy vyrozprávate optikou klasických nerdov, okolo ktorých sa ale pohybuje jedno alebo dve dievčatá – ideálne takzvaný love interest jedného z protagonistov. No tu si autori povedali, že typicky chlapčenský kolektív kompletne nahradia ženským osadenstvom. Nemusí to nutne znieť zle, akurát si musíte uvedomiť, že vďaka tomu hráte za zavalitú fanúšičku popkultúry, ktorú navyše môžete role-playovať ako lesbičku neschopnú uspieť u mužov v jej veku.  

Ja osobne s tým úplne nemám problém, na druhej strane viem aký je aktuálny konsenzus, ktorý hráči dali znova a znova najavo. A ten príliš podobnému autorskému rozhodnutiu nenahráva. Navyše, všetky okolité postavy sú o niečo zaujímavejšie ako utrápená, nepopulárna osoba bez akýchkoľvek kamarátov dúfajúca, že si ju niekto aspoň na krátky moment všimne. Úprimne teda nerozumiem prečo sledujeme dianie skrz ňu, keď sa vedľa nej pohybujú skutočne tvrdé (v zmysle, že sa neboja prejaviť) a podstatne znamenitejšie charaktery než je ona sama.

Tu už si skutočne myslím, že ide o evidentné šliapnutie vedľa. A nemám preň pochopenie ako by som ho nemal ani pre spin-off Simpsonovcov v hlavnej role s Comic Book Guyom, ktorý by sa sústredil na jeho origin, kedy si ako neobľúbený maniak na strednej hľadal hocijakú spriaznenú dušu. Nie každý námet má nárok na pretavenie do funkčného príbehu či série. Minimálne teda z hľadiska biznisu, na ktorom sú filmy a hry založené.

Náhliť sa rozhodne nemusíme

Vyjadrovať sa akokoľvek konkrétnejšie k príbehu je pomerne komplikované. Vlastne, nebudem klamať – príde mi to vyložene problematické. Niežeby šlo o niečo nadmieru zložité, avšak mnoho sa v ňom nestane. Bez preháňania. Vyššiu rýchlosť zaradí tesne pred finále a dovtedy ide skôr o zlepenec zaujímavých scén bez logickejšej výstavby či jasnejšieho smerovania vpred. Každopádne, už vyššie som napísal, že sa odohráva v dvoch líniách. Súčasnosti a minulosti, ktoré sa dynamicky striedajú. Zatiaľ netuším k akému efektu a či to vôbec má zásadnejší zmysel, avšak podobný krok vytvoril dojem určitej mystiky podnecujúcej hráčov čiastočný záujem.

Práve časovo neskorší naratívny oblúk láka na nevyslovené tajomstvo, filmovou rečou kritický bod obratu, pričom ide o primárny (na dlhú dobu jediný) háčik. Tým si vás autori obmotajú, no jasnejšiu odpoveď na všetko, s najväčšou pravdepodobnosťou, ponúknu až v epizóde číslo dva, ktorá má všetko rovno uzavrieť. Bez ďalšieho predlžovania či čakania. A to je práve onen problém.

Veľmi cítiť, že nejde o hotový produkt. Respektíve, Bloom sám o sebe neobstojí. Úplne nerozumiem výroku autorov, že chceli docieliť, aby o titule hráči rozprávali ako kedysi o Game of Thrones (stále sme nezabudli na príšerné finále a dúfame, že to George R.R. Martin dopíše). Hádali, vytvárali teórie a snažili sa prísť na rozuzlenie nadchádzajúceho deja. Lenže, je vôbec reálne obdobný efekt vytvoriť pri hre, ktorá sa skladá len z dvoch častí? Za mňa ide o scestnú ideu, pretože nikto, logicky, nebude tak zainteresovaný ako keď niečo sledujete konštantne niekoľko rokov.

Navyše, dokázal by som jednoduchšie rešpektovať zvolené tempo s vedomím, že ma čakajú ďalšie štyri diely. Lenže, ocitli sme sa v zásade niekde v polovici a to znamená, že najbližšie pasáže budú musieť byť rýchlejšie. Častokrát sa pritom stáva, že scenáristi či režisér neodhadnú mieru a následne práve svižnejšia časť naratívneho oblúku pôsobí nedostatočne rozpracovane. Menovite upozorním napríklad na minuloročnú Dunu, kde niektoré motívy vstúpia do hry bez akéhokoľvek predošlého budovania, čo je chyba. Netvrdím, že obdobný problém nastane i tu. Potenciálne však zdvíham varovný prst.

Pôjdem ti na detail hlavy

Hrateľnosť je vo svojej podstate primitívna. Logické hádanky sú prítomné minimálne a v jadre môžeme hovoriť o simulátore chodenia v pekných dobových kulisách. Plne rozumiem, že niektorí sú už unavení z konceptu, kde zbierate lore informácie o predmetoch a následne pozorujete vyhrotené filmové sekvencie plné dialógov – starším navyše môže pripadať vzdialené a trochu cringe, nakoľko ide o banálnosti nezriedka. Videli sme to v Life is Strange, Until Dawn, kompletnej antológií Dark Pictures a mnohých ďalších. Jednoducho interaktívny film, s ktorými sa roztrhlo v poslednej zhruba dekáde vrece. Ja si podobný projekt dám iba ojedinele, takže ma až tak netrápi, že je ním priemysel trochu nasiaknutý. Napriek tomu ma zaujala jedna prítomná mechanika. A to konkrétne tradičná kamera, ktorou disponujete.

Ide o gimmick, avšak veľmi sympatický. Ústredná postava si môže čokoľvek nakrúcať, vytvárať koláže a zaznamenávať kuriózne scenérie. Primárne ju vývojári využívajú na zberateľské predmety. Tie sú rozdelené do samostatných kategórií ako príroda, priatelia, zvieratá, kvety a tak ďalej. Prirodzene, na predmety dokážete zoomovať, vystrihávať nepotrebné alebo zle vyzerajúce časti, pričom po kompletnom získaní tematickej sekcie vytvoríte video aj so sprievodným monológom ústrednej hrdinky.

Skutočne výrazný prídavok, ktorý však v hrateľnosti nemá veľké zastúpenie. Teraz myslím v tej prirodzenej, ktorá by mala relevanciu pre prekážky určené k prekonávaniu. Napríklad Fatal Frame s technologickou pomôckou pracoval svojským spôsobom, nakoľko slúžila k boju proti neviditeľným duchom. Malo to nápad, element varioval inak zaužívané žánrové elipsy a vďaka tomu si tento prvok mnohí pamätajú dodnes. Ostatne, aj ja o ňom píšem a to som nikdy žiadnu hru zo série nehral. Takže v zásade príjemné osvieženie, ktorému by prospelo hlbšie zakorenenie v gameplay koreňoch, keďže takto zostáva len simplicitnou barličkou a zaujímavosťou.  

Čo ma však nepotešilo? Jednoznačne optimalizácia. Je jednoducho neprípustné, aby titul, ktorý by v rovnakom stvárnení mohol vzniknúť aj pred pol dekádou strácal na snímkach a občas sa vyložene trhal. Rozumiem, že Unreal Engine 5 a aktuálny PlayStation si príliš nerozumejú, avšak považujem za kacírske, aby koridorová adventúra bežala obdobným spôsobom. Obzvlášť s prihliadnutím na fakt, že žiadne oči uspokojujúce lokácie ani neponúka. Nič v nej nestrhne a tak nejak si poviete, že vyzerá fajn. A to pri titule, ktorý dokáže pocitovo klesnúť pod 30 FPS jednoducho nechcete.

Doľava? Doprava? Irelevantné

Neodlúčiteľnou súčasťou žánru sú aj rozhodnutia. Tie mi v tomto prípade neprišli až tak zásadné. Pozdáva sa mi voľba, že na základe interakcií si zlepšujete (či zhoršujete) vzťahy so štvoricou charakterov – funkčné, jasne si viete navoliť sympatie a najmä efektívne. Neprestajne ale máte pocit, že vlastne skoro na ničom inom nezáleží. Dodávam pritom, že s ilúziou relevancie pracoval napríklad Telltale celé roky, až kým sa teda brutálne neopozerala a dnes ide iba o priehľadné kúzlo.

A to je viditeľný neduh. Dnes už vieme, kedy nás autori len kŕmia falošnými predstavami, že dialógové okienka čokoľvek zmenia a kedy ide o skutočne vrstevnaté rozprávanie. Myslím, že celý tento typ hier žalostne potrebuje invenciu. Ono sa však niečo podobné dá povedať o aktuálnom hernom priemysle vo svojej terajšej podobe. Rozumiem, že vydavatelia (a investori) vidia úspech z predchádzajúcich rokov. Lenže nejde dookola opakovať funkčný recept s vedomým, že to prosto stačí. Hráči sú presýtení. A bažia po ozvláštneniach zavedených žánrov.

Len si vezmite, že zmienení autori adventúrneho The Walking Dead sypali jednu adaptáciu za druhou. Wolf Among Us, Batman, Guardians of the Galaxy, Minecraft a mnoho ďalších. Potom koncept trochu upravilo Supermassive Games s Until Dawn, aby následné kalendárne obdobia ohromne rozšírili Dark Pictures Anthology, ktoré v zásade rezignovalo na výraznejšie experimenty hrateľnosti. Napriek faktu, že tematicky šlo o zaujímavé ukročenia do odlišných strán. Asi rozumiete kam sa dostávam. Takýmto spôsobom tituly v dobe modernej vytvárať nemôžete, pokiaľ dúfate v širšie renomé.

Súčasne ale nemôžem povedať, že tento kokteil je zlý. Pretože vlastne nie je. Akurát som ho pil päťdesiatkrát predtým a dnes ma už absolútne nemá čím prekvapiť. Mrzí ma to aj z toho dôvodu, že v Don’t Nod Entertainment sú šikovní ľudia. Majú cit pre mladú generáciu, reflektovanie atmosféry a ich RPG tvorba ukázala, že im ani populárne žánre nie sú cudzie. Len už potrebujú niekoho kto začne mať nos na komerčný potenciál a dokope ich k výrobe hier, ktoré sa budú naozaj predávať – enormne im taký človek chýba. Ono z úspechu u kritikov si ďalší vývoj jednoducho nezaplatíte. Doba nepraje skoro žiadnemu autorskému zoskupeniu, pričom títo Francúzi už majú na konte nejedno finančné fiasko. Dúfam preto, že začnú vytvárať tituly, čo reálne naplnia kasu. Inak im hrozí, že sa pridajú k zástupu štúdií, ktoré sa museli zavrieť. A to by bola škoda.

Nepredajné!

Tak trochu komerčná vražda. Titul, ktorý reálne nemá šancu zaplatiť sa a spraviť zásah podobný tomu (nadmieru úspešnému) Life is Strange. Môže za to niekoľko faktorov. Tempo rozprávania je príliš pomalé a viac-menej sa sústredí na zachytenie špecifickej atmosféry než na dynamické rozpletanie mysterióznej zápletky. Súčasne si autori, aj kvôli určitému spoločenskému tlaku v zábavnom priemysle, zvolili (nazvime ju kyprou) protagonistku a to je pre drvivú väčšinu hráčov absolútne no go. Je niečo zo zmieneného zásadným problémom?

Vlastne nie, ak mám byť úprimný. Skôr sa však Lost Records obdobnými krokmi zaradilo do akéhosi herného artu. Ten poznáme najmä z filmového sveta, avšak rastom hráčskeho spektra sa rozširuje i portfólio produktov. Tie zákonite nemôžu a nemusia sadnúť každému. Pokúsim sa vysvetliť svoju tézu, čo najjednoduchšie. Nadšencovi Die Hard asi na prvú dobrú nepustíte súčasnú reflexiu doby od neznámeho európskeho režiséra snažiaceho sa tematicky i štylisticky vymedziť. To však neznamená, že nenájdete aj divákov obľubujúcich obe.

Ja spadám práve do tretej kategórie a hoci som pôvodne pristupoval k hre s určitým odstupom (priam až negatívne), postupne si ma získavala čoraz viac. Už vyššie bolo napísané, že v jadre ide o tajuplnú atmosférickú záležitosť ako od Spielberga, akurát teda štvoricu chlapcov nahradia ženské, ktoré skúmajú svoju sexualitu, utužujú či vytvárajú priateľstvá a myslím, že menej ľudí bude schopných sa s nimi stotožniť. Napriek tomu ma ale bavili. Nemám však ružové okuliare a jasne vidím, že žáner potrebuje invenciu a to pomerne veľkú. V tejto podobe už povedal všetko.

Naozaj netuším, čo prinesie druhá a zároveň posledná epizóda. Tempo nebolo doposiaľ strhujúce, avšak viem si predstaviť, že v pokračovaní nastane nejaký zásadnejší zlom, ktorý sa transformuje v úplne odlišný zážitok. Alebo možno nie. Rád sa nechám prekvapiť. Aktuálne zostávam s dúfaním, že nakoniec zo stratených záznamov vznikne kompaktné dielo, ktoré prinesie aj sofistikovanejšiu pointu a nie len sériu náladovo hutných momentov bez razantnejšieho lepidla.     

Komentuj!