Rozhovor s Mel Taylor, zakladateľkou Mellow Games Vivaldi 24. marca 2025 Reportáž a Rozhovor, Rubriky Ak ma počas Steam Next Fest 2025 nejaká hra výrazne zaujala, tak rozhodne išlo o titul Blueberry, ktorý predstavil veľmi zaujímavý príbehový naratív. Spoznávame sa v ňom s postavou menom Blueberry, ktorá sa snaží navigovať svojím životom, vyrovnať sa so svojimi životnými traumami a pochopiť, ako ju životné skúsenosti a jednotlivé momentky ovplyvnili. Demoverzia ukázala našu hrdinku primárne ako dieťa a tínedžerku, no rovnako sme mali možnosť v úvode vidieť aj to, že sa stala matkou a snaží sa s touto situáciou nejako vysporiadať. Hra ma natoľko zaujala, že som sa rozhodol osloviť tvorcov z Mellow Games, aby som sa o hre dozvedel niečo viac. Na moje otázky odpovedala riaditeľka štúdia Mel Taylor. Najprv nám niečo povedzte o vašom štúdiu. Ako sa začala cesta Mellow Games? Štúdio MELLOW Games som založila v roku 2019 a zároveň začala pracovať na Blueberry. V tom čase sme mali len prvotný koncept a žila som v Brisbane v Austrálii. Keď sme začali na hre pracovať a získali sme dotáciu od Screen Queensland, miestnej mediálnej agentúry, mala som len malý tím živnostníkov. Bohužiaľ, dotácia sa v roku 2020 minula. A v roku 2021, po pandémii COVID19, som sa rozhodla vrátiť do Nemecka. Vývoj hry bol pár rokov pozastavený. Sama som sa k nej naplno vrátila až minulý rok. Mohli sme nejakú vašu prácu vidieť už v minulosti? Než som sa presťahovala do Austrálie, žila som v Hamburgu. Som spoluzakladateľkou štúdia Osmotic Studios (opustila som ho v roku 2018), ktoré vytvorilo hru Orwell – Keeping an Eye on You. Je to špionážny príbehový thriller, v ktorom prechádzate online dáta podozrivých a robíte morálne rozhodnutia podľa toho, koľko inkriminujúcich dôkazov o nich získate. Hra bola dostatočne úspešná, preto sme urobili aj pokračovanie Orwell – Ignorance is Strength. To už bolo viac zamerané na nepravdivé správy a manipuláciu médiami. Ktoré hry by ste označili za svoje obľúbené? Milujem hry od Playdead, obzvlášť INSIDE. Jeho atmosféra a jemný príbeh sú úžasné a nádherne mysteriózne. Ďalšie hry, ktoré vskutku milujem a boli čiastočne aj inšpiráciou pre Blueberry, sú To The Moon, Florence a Night in the Woods. Po tom, čo som dohral demo Blueberry, sa neviem dočkať plnej verzie hry. Čo bolo inšpiráciou na ňu? Okrem spomenutých hier ma inšpirovala aj myšlienka na ženu, ktorá si spomína na svoj prežitý život. Keď som žila v Austrálii, prešla som si viacerými zmenami. A ako žena, ktorá má už skoro 40 rokov, čelím mnohým stigmám, najmä v hernom priemysle. Ľudia mávajú často pocit, že ženy nemajú dovolené zostarnúť, čo pôsobí zvláštne. Preto som sa rozhodla urobiť hru, ktorá sa nesústredí len na starnúcu ženu, ale aj matku. V tom čase som sa taktiež rozhodovala, či chcem mať deti, no mala som pocit, že na to nie som vhodná. Zároveň som videla, že mnoho mojich rovesníčok má podobné pochybnosti a obavy. Nadobudla som pocit, akoby si každý myslel, že ženy už prirodzene vedia byť dobrými matkami, čo je úplný nezmysel. Pomyslela som si, že by bolo zaujímavé vytvoriť hru zameranú na tieto pochybnosti, ktoré sa týkajú mnohých ľudí, nielen žien. Kto prišiel s nápadom, aby sa vizuál menil podľa nálady protagonistky? Takéto niečo som chcela mať v hre už od začiatku. Napadlo mi, že by bolo zaujímavé mať v hre trochu jemnejší model ukazovateľa zranenia hráča podľa „úrovne depresie“ protagonistky, ktorý sme nazvali „Blues Bar“. Ide tak trochu o otočený ukazovateľ zdravia, pričom úlohou hráča je ho udržať čo najnižšie. Zranenia sa v hre neprejavujú klasickými oznamami o zlyhaní či respawnovaním, ale odoberajú hráča o nádherné farby v hre, čím sa svet Blueberry stáva oveľa smutnejším. Je svet, v ktorom sa hra odohráva, v protagonistkinej hlave alebo je to sen? Svet je v mysli protagonistky, kde sa štverá na vežu, čo symbolizuje jej prechádzanie životom. Po ceste nahor nachádza dvere do svojich spomienok. Čím je staršia, tým sa môže zároveň vracať aj k starším spomienkam. Tento systém vychádza z toho, ako spomienky v ľudskom mozgu skutočne fungujú. Nakoľko nie sú statické, ale časom sa menia rovnako ako náš mozog a identita. Ako by ste opísali Blueberry ako človeka? To je zaujímavá otázka. Spôsob, akým som nadizajnovala príbeh, je v podstate navrhnutý tak, akoby bola 4 rôznymi postavami. Ako dieťa je veľmi dobrodružná a zvedavá, ako tínedžerka je úzkostlivá a náladová, ako dospelá je trochu cynická a vystresovaná a ako stará žena je múdra a vtipná, no tiež vcelku osamelá. V hre jej pomáhame prechádzať jej traumami, aby prekonala a pochopila, čo sa jej stalo ako tínedžerke. Vieme zmeniť výsledok v hre svojimi akciami a rozhodnutiami? Môžem povedať, že vaše rozhodnutia budú podstatné, hoci základná príbehová línia ostane nedotknutá. Je podľa vás náročné byť rodičom? Rozhodne. Síce nie som rodičom, ale som veľmi šťastná teta a so sestrami sme si veľmi blízke. Vo všeobecnosti je toho o materstve a rodičovstve strašne veľa, o čom mnoho ľudí nehovorí, obzvlášť ak ste rodičom so psychickými problémami. Môžete mať mnoho pochybností o sebe samom, čo je náročné, pretože byť rodičom je veľká zodpovednosť. Ktorú časť života Blueberry by ste označili za najnáročnejšiu? Myslím, že každá životná etapa je náročná iným spôsobom a hráč jej pomáha cez každú z nich. Ako dieťa je náročné byť bezmocnou a prehliadanou, keď je tínedžerka, očakáva sa od nej, že bude zodpovedná, no nemá slobodu, aby takou bola, ako dospelá sa stáva mamou, čo môže byť veľmi ubíjajúce, a ako stará žena sa musí zmieriť so svojimi vzťahmi. Čo môžeme očakávať v plnej verzii hry (bez spoilerov)? Demo ukazuje len časti z jej života ako dieťaťa a tínedžerky. Na začiatku svojej fázy dospelosti Blueberry otehotnie a hráč tak viac vstúpi do roly matky, pričom sa začne pozerať viac na svet z perspektívy mamy Blueberry. Nebudem prezrádzať viac, no pred koncom hry vo fáze staroby to začne byť viac surreálne. Aký typ hráčov si podľa vás užije hru najviac? Pravdepodobne hráči, čo majú radi hry, ktoré idú do hĺbky príbehov o psychickom zdraví, so všetkými nuansami, plusmi aj mínusmi. Sú niektoré časti hry inšpirované skutočnými zážitkami alebo je všetko len fikcia? Áno, niektoré časti sú inšpirované skutočnými zážitkami. Hra nie je o mne, ale sama som počas života zažila niekoľko traumatizujúcich udalostí a neustále bojujem, aby som našla spôsob, ako sa s nimi vyrovnať. Preto je táto hra pre mňa veľmi dôležitá aj z osobného hľadiska. Myslíte, že by sme si mohli užiť plnohodnotný zážitok ešte tento rok? Dúfam, že áno, ale nemôžem to sľúbiť. Stále sa snažíme nájsť financie na dokončenie, čo je veľmi náročné vzhľadom na súčasný stav herného priemyslu. Veľmi pekne ďakujeme za váš čas. Mohli by ste sa s nami podeliť o fotku vášho tímu? Samozrejme. Táto fotka je z Gamescom 2024, kde je vidno nasledujúcich členov tímu:Jessica Kathmann (zákulisné práce, psychologické konzultácie), Sarah Burrini (umelecké stvárnenie a animácie), Mel Taylor (herná réžia), Felix Bachlinger (dizajn zvuku a hudba), Nicolas Hoberg (zákulisné práce, psychologické konzultácie). Za redakciu SomHrac.sk ďakujem Mel za jej odpovede a veľmi sa tešíme, až si budeme môcť naplno vyskúšať finálny produkt. Komentuj!