Rozhovor s tvůrci 10 Dead Doves Ondřej Halíř 1. marca 2025 Reportáž a Rozhovor 10 Dead Doves je podle mě horor, který v záplavě PSX-like her tohoto žánru vyniká – a to nejen příběhově, ale i umělecky. O tom se ostatně můžete přesvědčit sami prostřednictvím tohoto rozhovoru, který jsem vedl s jedním z tvůrců hry a zakladatelem Duonix Entertainment, Markem Byramem II. Z jeho odpovědí je cítit nejen nadšení, ale i silné emoce, a totéž platí i pro Daniela, hlavního skladatele, který nám přiblížil proces tvorby soundtracku. Mohl by ses nejprve představit a říct něco o vašem studiu? Ahoj! Jmenuji se Mark Byram II. Dříve jsem uklízel domy a teď tvořím videohry. Pracuji s bratry Seanem a Danielem Millardovými, které znám už od dětství. Naším cílem je vytvářet bohaté příběhy, uvěřitelné postavy a jedinečné herní zážitky. Jsme indie INDIE! Jak jste se dali dohromady a odkud přišel nápad na 10 Dead Doves? Byla to vaše první plánovaná hra, nebo jste původně měli v úmyslu vytvořit něco jiného? S 10 Dead Doves je to docela vtipné. Se Seanem jsme hráli Minecraft a dostal jsem nápad na jednu herní scénu co mi zněla zajímavě. Řekl jsem mu o ní, on souhlasil, že to zní skvěle, a tím to skončilo. Další den mi Sean napsal zprávu, jestli tu hru vážně uděláme. Původně jsem to vůbec nemyslel vážně, ale než jsem se nadál, byli jsme v tom až po uši. Původně to měla být jednoduchá, lineární hra o výpravě do divočiny, ale něco tomu chybělo – jakmile jsme přišli s konceptem Dove Dreams, celý projekt ožil… a zároveň se výrazně prodloužila i doba vývoje! Jste malý tým. Jaké byly největší výzvy během vývoje? Bylo někdy ohroženo dokončení hry? Fungovali jsme docela udržitelně – nejdřív jsme pracovali z našich pokojů, později jsme si našli místo v kotelně. Největším rizikem tak bylo hlavně obrovské množství času, které je potřeba k vytvoření něčeho tak komplexního, jako je indie hra. Které hry nebo filmy vás během vývoje inspirovaly? Máte nějaké oblíbené hororové série nebo filmy? Pro mě je to hodně Lynch a Malick. Taky film Stalker z roku 1979, E Nachtlang Füürland a samozřejmě něco z původního Resident Evil 2! 10 Dead Doves není jen horor, ale také příběh o psychologickém boji a přátelství. Odrážejí se ve hře nějaké vaše osobní zkušenosti nebo výzvy? Myslím, že ve 10 Dead Doves není jediný dialog, popis předmětu, útržek lore nebo pozadí postav, které by neměly nějaký základ v našich vlastních životech. Je to rozhodně nejintenzivnější kreativní projekt, na kterém jsem zatím pracoval – taková kreativní kenosis (pozn. vyprázdnění vlastního ega skrze tvorbu). Chci, aby hra mluvila sama za sebe, ale jsem si jistý, že pár věcí si hráči domyslí. Kombinace hororu a humoru v 10 Dead Doves působí velmi přirozeně a oživuje postavy. Jaký je váš pohled na prolínání žánrů v hororových hrách? Myslíte, že humor dokáže ještě více zesílit hororové momenty? Myslím, že prolínání žánrů je přirozeným důsledkem snahy zachytit určitou životní autenticitu. Život i lidé jsou nevyzpytatelní a příběhy, které mě baví nejvíc, to nějak reflektují. Komedie a horor jsou vlastně přirozeně spřízněné žánry, takže mezi nimi lze snadno přecházet. Celé je to o načasování – rozdíl mezi humorem a hororem je v tom, zda skončíte jumpscare, nebo punchlinou! Hádanky ve hře jsou navržené tak, aby se daly logicky vyřešit průzkumem, což mě příjemně překvapilo. Jak přistupujete k designu hádanek ve hrách? Kde podle vás leží hranice, kdy obtížnost začíná narušovat plynulost příběhu? Myslíte si, že v některých starších survival hororech může vyšší obtížnost hráčský zážitek spíš zhoršit? Mám rád hádanky ve stylu escape room. Podle mě je klíčové hráče správně navést, aby přemýšleli o tom, co potřebují k postupu, a pak je odměnit dobře navrženým řešením. Čím více se herní svět vyvíjí během hraní, tím lepší zážitek hráč získá. V tomhle ohledu to hra Outer Wilds zvládla perfektně. Jak jste přistoupili k budování atmosféry a děsivých momentů? Osobně oceňuji, že jste se nespoléhali na levné jump scary, ale spíš jste pracovali s prostředím a stíny. Bylo tam pár momentů, kdy jsem se lekl, aniž by na mě něco vyskočilo. Myslím, že jde hlavně o richness of location, načasování a napětí. Se Seanem jsme vyrůstali na hrozných hororových mapách v GModu (Garris Mode), takže jsme chtěli vytvořit něco jiného než klasickou PNG haunted house estetiku. Naše nejsilnější stránka je podle mě schopnost vtáhnout hráče do děje skrze atmosféru a budování postav. Lidé se dokážou do příběhu mnohem víc ponořit, když jim k tomu dáte správné podmínky. Jak jste se popasovali s dabingem? Několik členů vývojového týmu se podílelo i na namlouvání postav. Byla to vaše první zkušenost s dabingem? Tvorbou internetového umění a videí se zabývám už dlouho, takže to nebylo moje první rodeo. Sean a Daniel mají zase zkušenosti z amatérských divadelních her. Je mnohem jednodušší, když hlavní postavy dabují sami vývojáři – umožňuje to flexibilnější úpravy a přepisování textů. Vizuální styl hry odkazuje na éru PSX, ale zároveň si zachovává svou originalitu. Můžete něco říct o vašich uměleckých inspiracích a kreativním procesu? Mám něco, čemu říkám idea blender – soukromý server, kam si ukládám všechny nápady, útržky a koncepty, které mě během dne napadnou. Nechávám svůj mozek pracovat v podvědomí, místo abych se snažil něco vymýšlet násilím. Nakonec to vede k mnohem zajímavějším výsledkům než 19 hodin mlácení hlavou do zdi. Proč by si hráči měli zahrát 10 Dead Doves? Bylo něco, co jste chtěli do hry přidat, ale nakonec se to nepodařilo? Měli by si ji zahrát, protože potřebuju zaplatit nájem! Ne, vážně – pokud máte rádi osobité a unikátní zážitky, mysteriózní příběhy, surrealistická vyprávění nebo podivný humor, 10 Dead Doves by mohla být hra pro vás. Snažili jsme se vytvořit něco, co hráčům utkví v paměti.Upřímně, 10 Dead Doves je přesně taková, jaká měla být. Byl to naplněný, bohatý zážitek, a už se těším na další projekty! Je to přeci jen krátce po vydání, ale přesto se musím zeptat – máte už nějaké plány na další hru? Zůstanete u hororu, nebo zkusíte něco jiného? Určitě ano. Nejtěžší je najít ten správný nápad. Obvykle je to ten, na který nemůžu přestat myslet. Mám pár nápadů, jak rozšířit koncept 10 Dead Doves, ale zároveň experimentuji s multiplayerovým projektem, který se zdá být dost slibný…Na popud Marka jsme využili i možnost se na něco zeptat Daniela Millarda, který stojí za soundtrackem a aranžemi v této hře. Tyto otázky jsou tedy směřovány jemu. Co bylo hlavní inspirací při tvorbě soundtracku a mohl bys podrobněji popsat jeho vznik? Opravdu se mi líbilo využití zvuku banja—pokud to tedy bylo banjo—během podivných událostí ve hře. Dodávalo to hře skvělý tábornický nádech, který skvěle korespondoval s příběhem. DANIEL: Nemohu říct, že by mě inspiroval jen jeden konkrétní nápad. Byla to směsice všeho, co jsem za roky poslouchal, studoval a naučil se. Od Johna Williamse po Josepha Bisharu, od japonského popu a rocku po jazz, od Beethovena po Šostakoviče. Díky tak širokému spektru žánrů a stylů mám k dispozici obrovský repertoár „nástrojů“, které mohu při skládání využít. To mi umožňuje vytvořit pro každý projekt jedinečnou zvukovou kulisu. A ano, byl to opravdu zvuk banja! Markův sourozenec jedno měl, a tak Mark přišel s nápadem, že by se hodilo pro určité segmenty hry. Našel jsem si tedy rychlokurz hry na banjo a vytvořil několik motivů, které jsme následně nahráli a do hry implementovali. Hra také využívá skvělé ambientní zvuky, které podtrhují atmosféru – praskání, šepot, šumění větví. Mnoho děsivých momentů fungovalo právě díky těmto prvkům. Jaký byl váš přístup k vytváření děsivé a surrealistické atmosféry, aby ladila s tím, co se děje na obrazovce? DANIEL: Jsem velkým fanouškem hororu a rád poslouchám hudbu z hororových filmů a her, takže jsem měl celkem jasnou představu, kam s atmosférou a zvukem směřovat. Velká část strašidelné ambientní složky vznikla experimentováním s různými zvuky a jejich následnou úpravou.Jedním z klíčových prvků byla psychoakustika a fenomén “infrasonického zvuku”, tedy frekvencí nižších než 20 Hz. Tyto tóny jsou pod prahem slyšitelnosti lidského sluchu, což znamená, že je spíš cítíme, než že bychom je skutečně slyšeli. Studie ukázaly, že mohou u lidí vyvolávat úzkost či mírné nepohodlí, takže jsem si říkal, že pro hororovou hru nemůže být lepší nástroj než právě infrasonický zvuk.Z hudebního hlediska jsem také často využíval velmi disonantní, na první pohled nesourodé intervaly, které přirozeně podporují pocit nepohodlí a napětí. S tím jsem ale zacházel opatrně – snažil jsem se do Markových situací vžít a kladl si otázky: „Jak by se v této chvíli cítil? Jaký by měl mít dojem?“ Místo toho, abych atmosféru jen zaplavil disonancí, jsem se snažil hledat zvukovou rovnováhu, která nejlépe vystihne daný moment i prostředí. A co ta mini operní vsuvka? DANIEL: To je zajímavý příběh. Byl to nápad Marka (skutečného člověka) z poloviny roku 2022, pokud mě paměť neklame. Blížili jsme se ke konci jednoho z našich týdenních meetingů, když Mark prohlásil, že by bylo super, kdyby měl Wren krátké operní vystoupení. Moje první reakce byla: „Hmm, zajímavé…“ A hned ta druhá: „Pane Bože, co s tím budu dělat?“Po chvíli přemýšlení jsem si vzpomněl na starý nápad, který jsem vytvořil během studia hudební kompozice na univerzitě. Nikdy jsem s ním nic neudělal, ale našel jsem původní skici a rozhodl se je oživit. Většina původní verze byla nakonec vyhozena, ale pár fragmentů se dostalo do finální podoby. Brzy poté mi Mark poslal finální verzi textu a já rychle vytvořil vokální melodii. Pak už to bylo jen o nahrávání zpěvů, orchestraci a finálním mixu.MARK: Jo, přišlo mi to docela vtipné.…A vlastně je to docela vtipné. Díky moc za příjemný rozhovor a přejeme vám chlapy vše nejlepší do budoucna. Tímto ale nekončíme! Ve spolupráci se studiem Duonix jsme pro vás připravili soutěž o jednu Steam kopii 10 Dead Doves. Stačí jen odpovědět na jednoduchou otázku. Který z těchto tří filmů byl jednou z hlavních inspirací pro Marka při vývoji 10 Dead Doves? A) Stalker (1979) B) The Thing C) The Blair Witch Project Správnou odpověď napište do komentářů pod odkazem na rozhovor na našem Facebooku SomHráč.sk do 14.3, vyhlášení proběhne 15.3. Komentuj!