Register

A password will be e-mailed to you.

Po dohrání hry Splittown jsem si nemohl nechat ujít příležitost vyzpovídat její tvůrce. Zajímalo mě, jaké mají plány s Early Access verzí, co je inspirovalo a jak probíhal vývoj hry. Pokud o této hře slyšíte poprvé a chtěli byste se o ní dozvědět více, doporučuji nejprve přečíst naše preview, kde ji podrobně rozebíráme.

Vaše hra je inspirovaná žánrovými klasikami, jako je Sam and Max Hit the Road a Day of the Tentacle. Obě hry jsou známé svými náročnými hádankami. Snažili jste se Splittown zjednodušit pro moderní hráče a bylo těžké zachovat zábavu a humor spojený s hádankami a přitom udržet obtížnost logickou? 

Ne, o moderní hráče nám nešlo. Věděli jsme, že naše hlavní publikum budou lidé, kteří hráli ty staré hry, takže snaha přizpůsobit se moderním chutím by vedla ke hře, kterou by nikdo neměl rád. Přesto jsme věnovali velkou pozornost tomu, abychom se vyhnuli obávané “měsíční logice” z těchto klasik. Hádanky ve Splittown by měly obecně být založeny na logice. Naše pravidlo bylo, že hádanky mohou být směšné nebo absurdní, ale musí být konzistentní se světem, který jsme vytvořili. Samozřejmě jsme v předběžném přístupu, takže už zjišťujeme, že některé hádanky potřebují další doladění!

Existuje nějaký aspekt hry, který litujete, že nebyl zahrnut v předběžném přístupu? 

Rozhodně! Nejvíce litujeme, že jsme vynechali Wimp Phone – systém nápovědy ve hře, který měl hráčům zabránit v hledání řešení online nebo v záseku kvůli nějaké hádance. Zmínil jste náročné hádanky ve Day of the Tentacle. Podle nás byla nejméně zábavnou částí těch starých her právě situace, kdy jste uvízli a nevěděli co dál. Tehdy, bez internetu, jste mohli bloudit celé dny a hledat ten jeden zastrčený předmět, který vám unikl! Také bychom si přáli, abychom mohli zahrnout více interaktivity pro postavy jako Rum-Rupert a Sewer Goblin, které teď působí trochu nevyužitě. Doufáme, že během předběžného přístupu jejich role rozšíříme pomocí patchů a aktualizací.

Jak se současná verze Splittown liší od vaší kompletní vize pro finální vydání? Na Steamu zmiňujete prvky jako volby, vedlejší úkoly a několik možných řešení, ale zatím jsem si těchto prvků moc nevšiml. V popisu předběžného přístupu uvádíte, že jsou stále ve vývoji, ale mohli byste sdílet, jak významné tyto změny budou, a možná naznačit některé plánované aktualizace? 

Jsme moc rádi, že se ptáte! Věnovali jsme tomu velkou pozornost, protože mnoho ukázek a online článků konkrétně zmiňuje volitelný obsah a volby ve Splittownu. Chceme zajistit, aby si lidé nevytvořili příliš velká očekávání o tom, co to v praxi znamená. Hra, která nás nejvíce inspirovala co do mechanismu voleb, není point-and-click, ale Deus Ex – klasický imerzivní simulátor. V této hře jde především o reaktivitu. To, co řeknete, si postavy později pamatují. Můžete dělat věci v jiném pořadí a herní svět na to bude reagovat malými způsoby. Určité úkoly lze splnit různými způsoby. Ale nakonec vás hra stejně vede poměrně lineárním příběhem. Už teď máme v předběžném přístupu spoustu jemné reaktivity, ale mnoho z toho může být těžké si všimnout při prvním průchodu. Pořadí, ve kterém plníte úkoly, věci, které uděláte nebo neuděláte – tyto detaily se odrážejí v dialogu postav a ve vašich dostupných možnostech. V budoucnu se zaměříme na vylepšení toho, jak postavy reagují na vaše činy. Například role Rum-Ruperta ke konci příběhu je nyní minimální, ale plánujeme poskytnout více reaktivních interakcí pro hráče, kteří investují čas do spřátelení se s ním. Podobně chceme zvýšit interakce mezi Nimby a Otisem, tím že vám dáme možnost mu zavolat v různých bodech hry. Co nechceme, aby si lidé mysleli, je, že to bude jako hra od Telltale, kde můžete získat úplně jiné příběhové scénky na základě vašich voleb! Pro nás je to více o reaktivitě.

Jaké hry nebo jiná média vás při vývoji Splittown nejvíce inspirovaly? 

 Kromě klasických point-and-click her jsme během vývoje hodně mluvili i o CRPG a imerzive sim hrách. Myšlenka reaktivity a interaktivního světa pro nás byla důležitá a můžete to vidět v tom, jak můžete manipulovat s mnoha zařízeními v herním světě – jako jsou počítače, rádia, kávovar… Co se týče médií, inspirovaly nás také některé seriály a filmy, které oba máme rádi, jako Babylon 5 a The Wire. Oba tyto seriály mají hloubku postav a skvělé dialogy, které se nám líbí. Hráli jsme také mnoho nezávislých her během vývoje Splittown. Vždy nás inspiruje vášeň ostatních nezávislých vývojářů, zejména v méně mainstreamových žánrech. Některé z našich hlavních inspirací byly tituly v předběžném přístupu, jako Fallen Aces, Cultic a Fortune’s Run. Jsme také velkými fanoušky YouTube kanálů o vývoji her a herním designu. Mezi naše oblíbené patří Tim Cain, Thorhighheels, Warlockracy, I Finished a Video Game, Grim Beard a mnoho dalších!

Jak vznikl nápad na Splittown a byla cesta k jeho vydání náročná?

Nápad původně přišel od Matse. Vyrůstal na point-and-click hrách a někdy v polovině 2010s začal mít pocit, že tento žánr ztratil svojí cestu. Nové hry, které vycházely, už nebyly to, co staré tituly, a obecně se vyrábělo méně adventur. První návrhy hry vznikly v roce 2015 a kolem roku 2017 se k projektu připojil Juha. Vždy jsme měli denní zaměstnání a další projekty, takže dokončení Splittownu bylo vyčerpávajícím úkolem. A je zřejmé, že naše ambice byly zpočátku příliš vysoké, částečně kvůli naší nezkušenosti s tvorbou hry tohoto typu. (Tady je video ukazující verzi Lab z roku 2017 ve srovnání s dneškem.) Nedávno jsme mluvili s polským adventurním herním webem Przygodomania o tom, jak jsme zmenšili rozsah hry, abychom ji mohli vydat. Finální vydání je jen asi třetina z plného scénáře, který jsme napsali, i když pro zbývající dvě třetiny již existují podklady a kresby postav! V určitém okamžiku jsme si prostě uvědomili, že ve dvou hru v původním rozsahu nedokončíme, a tak jsme se rozhodli přistoupit ke hře jako ke Star Wars… zkrátit ji na první část příběhu a dostat ji ven!

V popisu hry zdůrazňujete postavy, které nejsou jen nositeli humoru, ale mají také vnitřní boje a výzvy. Jak vyvažujete vážnost a humor, aby se vzájemně doplňovaly, aniž by se střetly? Jak zajišťujete, aby vážné aspekty hry nebyly narušeny humorem?  

Nemyslíme si, že je to tak těžké, jak to zní. Vtipní lidé mají také emoce! Pokud se hra spoléhá jen na vtipy, nakonec vás začne nudit. Skvělý příběh potřebuje kontrast. Při psaní jsme měli podobná pravidla jako u hádanek: vše, co postavy dělají nebo říkají, musí zůstat věrné hernímu světu. I když je fantastický nebo rozverný, je to bráno vážně. A totéž platí pro emoce postav: zklamání, hněv, stud… ty by měly působit autenticky a uvěřitelně i v tomto kresleném světě.

Jedním z prvků, který jsem si opravdu užil, je soundtrack – je fantastický. Jak probíhal proces jeho tvorby a co vás při jeho skládání inspirovalo?

Juha je zodpovědný za veškerou hudbu, zatímco Mats poskytl různorodou sbírku inspirací. Chtěli jsme přinést hodně vlivu ska. Inspiraci jsme čerpali od umělců jako Elvis Costello a The Specials. Měli jsme celý playlistu písní, které jsme cítili, že by se do hry hodily. Mats původně předpokládal, že soundtrack bude mnohem více připomínat hry od LucasArts, téměř jako jejich emulace. Ale Juha má dlouhou hudební kariéru a trval na tom, že bychom měli udělat něco originálnějšího. A tak jeho láska k instrumentálnímu rocku a klavíru opravdu září skrz to, co si myslíme, že je velmi jedinečný soundtrack, který vzdává poctu klasikám, ale zároveň má vlastní identitu.

A mimochodem, Juha složil většinu soundtracku za pouhých 30 dní! Udělal to v rámci February Album Writing Month a celkem složil kolem 50 písní. Do hry se dostalo jen asi 20 z nich, ale doufáme, že během předběžného přístupu přidáme další.

Děkujeme tímto společnosti All Seeing Eye za rozhovor a tvůrcům přejeme hodně štěstí v budoucnosti a ať projekt zdárně dovedou do uspokojivého cíle.

Komentuj!