Songs of Conquest – Malé kroky dopredu a jeden veľký dozadu | PREVIEW Adam Hambálek 29. mája 2022 Preview a Dojmy Heroes of Might and Magic III patrí medzi moje najobľúbenejšie videoherné tituly. Okrem pôvodnej verzie z roku 1999 som nevynechal ani vynovenú Ubisoft verziu s podtitulom HD Edition, množstvo vedľajších scenárov, nehovoriac o výbornom fanúšikovskom, teda neoficiálnom treťom datadisku s názvom Horn of the Abyss. Neraz som sa pritom zamýšľal, aká čaromoc vlastne spôsobuje, že práve tretí diel taký návykový a z akého dôvodu sa ho vlastne nikdy nepodarilo prekonať nielen jeho nástupcom, ale tiež ďalším zástupcom z radov tohoto žánru (napríklad séria Age of Wonders, a tak podobne…). Ani kultový Heroes of Might and Magic III určite nie je dokonalou stratégiou. K ideálnej vyváženosti má ďaleko a napríklad druhý datadisk, Armageddon’s Blade, je svojou pekelnou obťažnosťou takmer zlým vtipom a priznám sa, že som ho nikdy nedohral. Ale prečo vlastne začínam prewiev hry Songs of Conquest týmto rozsiahlym písaním o Heroes III? Pretože tento nezávislý titul v predbežnom prístupe sa ním až neskrývane inšpiruje a v jadre sú si obe hry nesmierne podobné. Bohužiaľ, už teraz musím konštatovať, že čo sa týka návratu ku koreňom a vizuálneho retro štýlu, tak zašli tvorcovia zo švédskeho štúdia Lavapotion až priďaleko ďaleko do minulosti, takmer do dávnoveku videohier. No poďme sa na to pozrieť pekne poporiadku. Song of Conquest je plne ťahovou stratégiou. S hrdinom, tu nazývaným ako wielder, obsadzujete osady, bane a ďalšie kľúčové strategické body na mape. Počas svojho putovania po herných končinách a zákutiach narážate buď na statické, nehybné skupinky nepriateľov, alebo na aktívneho, umelou inteligenciou ovládaného súpera. Ak nejde o vašeho spojenca, alebo zdanlivo nepriateľského wieldera, ktorý s vami napokon uzavrie spojenectvo, čaká vás súboj. Ten prebieha na taktickej mape rozdelenej na hexy a podľa svojej iniciatívy sa postupne všetky jednotky striedajú vo svojich ťahoch. Už tu pozorujeme prvý odklon od svojho veľkého vzoru. Počty jednotiek sú totiž limitované a až postupným vylepšovaním určitej zvláštnej vlastnosti vášho wieldera sa dajú navyšovať. To sa týka aj spojeneckých hrdinov, keďže ich počet je obmedzený počtom miest, ktoré hlavný hrdina (wiedler) ovláda. Inak sa musí každá osada, líšiaca sa podľa danej veľkosti tradične spravovať, takže okrem toho, že sa v nich dajú najímať jednotky, je možné samozrejme stavať budovy ekonomickej a technologickej povahy. Jednotky sa dajú postupne vylepšovať, hrdinovia s každou získanou úrovňou naberajú na sile a učia sa novým schopnostiam. Fakt, že počet hrdinov je obmedzený počtom miest, mi sprvoti prekážal a bral som ho iba ako vynútené obmedzenie, no časom sa ukázalo, že takýmto spôsobom vývojári prakticky úplne eliminovali známe vyčerpávajúce presuny armád od jedného hrdinu k ďalšiemu. Každý wielder vlastní obmedzený počet jednotiek. Zároveň platí, že čím silnejšia jednotka, tým menší počet jej predstaviteľov si môžete vziať na cestu. To ma neustále nútilo sa rozhodovať, či je lepšie nabrať húfy základných milicionárov so slabučkými kušami, ktorí museli vynechať celé jedno kolo, aby mohli nabiť svoju zbraň, alebo či si radšej zobrať vytrénovaných lukostrelcov, ktorých počty síce nedosahovali ani polovicu počtu kušiníkov, no útoky mohli vykonávať každé jedno kolo Maximálne počty jednotiek sa dajú postupne zvyšovať, avšak často som uvažoval, či skôr nie je lepšie im zvýšiť poškodenie, alebo zlepšiť obranu proti streleckým útokom, než navýšiť ich počet. Skutočnosť, že každý typ jednotky má svoj maximálny počet znamená, že sa nedá naverbovať množstvo silných monštier a vždy je nutné si určiť nejakú prioritu. Ďalšou odlišnosťou oproti sérii Heroes of Might and Magic je oveľa výraznejší príbeh, väčšie množstvo textu, keďže nezriedka sa stalo, že hrdina sa zastavil a pustil do jednoduchých rozhovorov. Tu treba upresniť, že každý hrdina, aj ten vedľajší, má svoj význam a nikdy nevystáva. S miernymi výhradami môžem pochváliť aj budovanie osád. Každá disponuje voľnými parcelami pre stavbu budov a počet a veľkosť parciel je určený rozľahlosťou každej osady. V nich sa dajú, okrem životne dôležitých kasární, stavať budovy, ktorých funkciou je zarábať peniaze, ťažiť suroviny, alebo skúmať nové vylepšenia. Každý druh budovy môžete postaviť aj opakovane, takže často sa mi podarilo v jednej osade postaviť identické základné kasárne, a tak som naberal doslova hordy síce slabých, ale lacných a početných potvor. Osady sa dajú opevniť a vybaviť aj obrannými vežami, ktoré budete potrebovať počas obliehania protivníkom. Takto nadobúda každé mesto svoju špecifickú úlohu, čo viedlo k tomu, že som disponoval opevnenými pevnosťami na hraniciach s nepriateľom s početnými vežami a v zázemí mi stáli mestá zamerané na ekonómiu, generujúce zlato a suroviny každé kolo. Songs of Conquest v predbežnom prístupe ponúka štyri hrateľné frakcie, od ľudských rytierov, šľachticov, po obligátnych nemŕtvych, cez močiare obývajúci rasu jašterov až po púštny národ Barya, požívajúci strelný prach a výbušniny. Úlohu zohráva aj príslušnosť k tej-ktorej frakcii u každej jednotky , pretože to ovplyvňuje, ako sa využíva mágia, ktorá v Songs of Conquest zohráva nezanedbateľnú úlohu. Tu prichádzame asi k najväčšej diferencii, a to nielen s ohľadom na sériu Heroes of Might and Magic, ale aj na iné analogické strategické počiny. Kúzla sa tu totiž vôbec neučia a nespotrebováva sa ani žiadna mana. Jednoducho, akonáhle sa hociktorá jednotka dostane na rad, vygeneruje svojmu hrdinovi korešpondujúci druh takzvanej esencie. Tá je potrebná najmä na kúzlenie a znovu som bol prinútený voliť, či budem radšej každé kolo zosielať slabšie kúzlo, alebo si svoju esenciu ušetrím na neskôr, aby som mohol zoslať jedno skutočne silné zaklínadlo. Na záver si nechám negatíva, ktorých bohužiaľ nie je málo. Určite je to v prvom rade vizuálne spracovanie, kde to vývojári jednoznačne prepálili v snahe o pixelartový grafický design. Na fórach toho bolo popísaného veľa, no podľa môjho názoru tamojší vizuál nie je iba diskutabilný, ale skôr nezvládnutý. Aj prvý Heroes of Might and Magic mal krajšiu vizuálnu stránku a prehľadnosťou hernej mapy môže Song of Conquest prvým trom dielom tejto série len ticho závidieť. Nie vždy mi totiž bolo jasné, čo je obyčajná, atmosféru dokresľujúca scenéria a čo interaktívne miesto. Týchto bonusových lokácií, ponúkajúcich nejaké dočasné vylepšenia je podľa mňa až príliš mnoho a fakt, že ich nachádzame na každom kroku, je občas až otravný. Vôbec ma neoslnila ani strategická čas celého počinu. Hlavného hrdinu je proste nutné pretiahnuť cez komplet každú mapu, pozberať všetky tamojšie permanentné bonusy, nahádzať mu najlepšie skilly, pretože inak v závere misie zažije peklo na zemi. Takto si vyváženie hrateľnosti u ťahovej stratégie určite nepredstavujem. Songs of Conquest tak len sčasti naplnil moje očakávania. Je síce pekné, že už v Early Access sú k dispozícii dve kampane, množstvo voľných scenárov, editor máp a že u všetkých výhrad vývojári sľubujú nápravu. Obávam sa však, že žiadny z patchov neopraví to zásadné, to čo mi počas hrania najviac prekážalo – vizuálne spracovanie. Možno však kľúčovú rolu zohráva skutočnosť, že som nikdy nebol fanúšikom pixelartových spracovaní… Takže, čo si vlastne o celom tomto indie počine myslím? Inspirácia Heroes of Might and Magic III je samozrejme zreteľná a značná, avšak vývojári pochopiteľne nechceli iba kopírovať svoj veľký vzor a pokúsili sa aj o pomerne veľké inovácie. Bohužiaľ, pri svojej snahe zablúdili až príliš hlboko do minulosti a to môže byť klinec do rakvy týmto ich snahám. No nemusí a priaznivci tohto žánru si nakoniec môžu prísť na svoje. Hru na preview poskytla spoločnosť Komentuj!