Rozhovor s Emmanuelom Rothom, senior animátorom SIE Bend Studio Martin Kubeš 6. marca 2019 Reportáž a Rozhovor Minulý týždeň v piatok, konkrétne 1. marca 2019, sa v Českej republike konal preview event k nadchádzajúcej PlayStation 4 exkluzivite Days Gone, ktorá vzniká pod taktovkou SIE Bend Studio. Ani naša redakcia nechýbala na tejto akcii, pričom moje dojmy z akcie a i samotnej hry môžete nájsť v samostatných článkoch. Okrem toho som mal ja osobne i možnosť porozprávať sa s Emmanuelom Rothom, ktorý v SIE Bend Studio zastáva pozíciu senior animátora. Days Gone je po dlhej dobe úplne nová značka pre SIE Bend Studio. Zároveň ide o jednu z veľkých exkluzivít pre PlayStation 4. Cítili ste počas vývoja veľký tlak, keďže očakávania od fanúšikov sú vysoké? Alebo skôr išlo o motiváciu? Prípadne to bola kombinácia oboch faktorov? Keď sme začali s vývojom Days Gone, sami seba sme dostali pod istý nátlak. Rozhodli sme sa vytvoriť veľkú singleplayer akčnú hru v otvorenom svete, i keď sme predtým ešte nerobili open-world hru. Museli sme teda využiť všetky výhody, ktoré nám PlayStation 4 ponúkala. Hovorili sme si, vytvoríme nádherný les, taktiež budovy, do ktorých bude možné vstúpiť a nebudú chýbať ani vozidlá, s ktorými bude umožnené interagovať a podobne. Na počiatku sme si teda položili cieľ, ktorý bolo možno ťažké dosiahnuť, avšak podarilo sa nám to. Spomenúť môžem napríklad i hordu, ktorú sa nám podarilo zvládnuť, čo nám pomohlo. Po odprezentovaní hry sa nám dostalo množstva pozitívnych reakcií, čo nás utvrdilo v tom, že máme dobrý produkt. Samozrejme, pokračovali sme v práci a teraz ľudia majú šancu vidieť i ostatné prvky hry, nielen hordu. Sme radi, že hráči môžu zistiť, ako veľký je hlavný príbeh, príbeh na pozadí, príbeh Deacona St. Johna, alebo ako veľký je svet Days Gone. Myslím, že naša pozícia je dobrá. Spomínali ste silu, respektíve výhody, ktoré vám poskytla PlayStation 4. Bolo však nutné počas vývoja okresať, prípadne vypustiť niektoré plánované prvky, pri tvorbe ktorých by vás mohol limitovať dostupný výkon? Vieme, že je v hre naozaj veľká horda nepriateľov. Zaujímalo by ma napríklad, či bola táto horda v prototype ešte väčšia? Alebo sú v hre všetky prvky vytvorené tak, ako ste si ich predstavovali ihneď na začiatku? Nie, z našich plánov sme nemuseli nič meniť. Horda, s ktorou ste sa mohli stretnúť v hrateľnej ukážke, je menšia oproti tej, ktorú bude možné stretnúť v inej pasáži. V tejto chvíli ste iba nemali možno vidieť tú skutočne veľkú hordu a zažiť jej plný potenciál. Ak sme v priebehu vývoja niečo zmenili, bolo to naše rozhodnutie, ktoré však nesúviselo so žiadnymi obmedzeniami. Našim cieľom bolo vytvoriť skvelé a nádherné univerzum. Mali sme rozpracovanú hru a počas toho sme dostali možnosť využiť napríklad HDR. Vďaka tomu sme mohli vybalansovať vizuál, či nasvietenie, to nás zaujímalo. Taktiež prišli 4K televízory, výkonnejšia PlayStation 4 Pro. Majitelia týchto zariadení si vďaka tomu užijú viac detailov na postavách, ich oblečení a podobne. Avšak neboli tu obmedzenia, skôr príležitosti. Vedeli sme, s čím môžeme pracovať a snažili sme sa to využiť na maximum. Keď už hovoríme o horde. Je zrejmé, že tento typ nepriateľa je veľmi početný. Bola tvorba tohto prvku tou najväčšou výzvou pre SIE Bend Studio? Určite áno, išlo o jednu z najväčších výziev, pretože sme chceli, aby horda pôsobila naozaj zaujímavo. Keď za hráčom uteká a má čas na to, aby sa obzrel a uvidel, čo sa na neho valí, je možné vidieť množstvo detailov, na ktorých sme si dali záležať. Implementovali sme sem rozmanité animácie, takže je možné vidieť, ako jeden Swarmer tlačí k zemi iného, ďalší zase zakopne a zvyšok na neho šliape. Taktiež bude možné vidieť, ako budú nepriatelia z rôznych smerov liezť rôznymi spôsobmi na okolité budovy. To bolo bezpochyby výzvou vytvoriť, no na druhej strane sme vedeli, že tento prvok bude musieť byť zaujímavý a rôznorodý, pretože horda a nepriatelia sú dôležitým elementom našej hry. Ak by ste na popísanie príbehu mohli použiť iba jedno jediné slovo, aké slovo by to bolo? V každej fáze vývoja sme toto slovo mali zadefinované. Bolo to slovo brutálny. Brutalita je to, čo sprevádza príbeh. Brutálny a nebezpečný je i herný svet, takže tu nie je miesto na humor a komédiu. Príroda je brutálna, to ako sa mení počasie a platí to aj na tvorov, ktorých možno vidieť, ako trhajú časti tiel iným tvorom. Ako sa Deacon zaháňa sekerou, i to je brutálne. Vlastne všetko je poháňané brutalitou, takže to je slovo, ktorým by som charakterizoval príbeh, či samotnú hru. Doposiaľ sme videli naozaj mnoho videí z hry, ktoré ukazovali rôzne prvky, či situácie. Schovávate si v zálohe ešte nejaké prekvapenia, ktoré hráči nebudú očakávať? Rozhodne áno. Tu ste si mohli vyskúšať úvod hry, ktorý mal za úlohu zoznámiť vás s ňou a ukázať vám ju, avšak čaká vás toho omnoho viac. V prezentovanej ukážke bolo možné stráviť s hrou možno tri-štyri hodiny, avšak hlavná dejová línia zaberie zhruba 30 hodín a počas tých tridsiatich hodín bude hra variabilná. Samozrejme, chceli sme si pre hráčov nechať prekvapenia, takže áno, určite na nich čakajú prekvapenia. V úvode dostupnej hrateľnej ukážky sme mohli vidieť prestrihovú scénu, ktorá sa odohrávala na počiatku globálnej pandémie. Budú v hre aj nejaké hrateľné úseky pred vypuknutím nákazy, alebo na nás čakajú „iba“ prestrihové scény a flashbacky? K dispozícii budú flashbacky, v ktorých sa nachádza aj určitá forma interakcie. Chceli sme hráčom ukázať i momenty, kde bude Deacon so Sarou, no nechceli sme, aby hráči iba sledovali video. Našim cieľom bolo viac ich zapojiť do diania, aby mali lepší prístup a rozdielny pohľad na danú situáciu. Takže odpoveď je áno, bude tu i forma interakcie v týchto pohľadoch do minulosti. V hre bude niekoľko druhov nepriateľov. Z tých zatiaľ známych druhov nepriateľov, ktorý je váš najobľúbenejší? Z nepriateľov, ktorých sme doposiaľ odhalili je to typ, ktorý bolo možné vidieť vo videu. Ide o nepriateľa zvaného Screamer. Vytvoril som sekvenciu, ktorá mala za úlohu Screamera predstaviť. Swarmer ženského pohlavia prichádza pred kameru a začne škriekať. Ja som mal na starosť prácu s kamerou, ďalší členovia mali na starosť animácie. Počas motion capture prác som navigoval herečku, ktorá stvárnila tohto oponenta a keď začala hrať, bolo naozaj zaujímavé ju sledovať. To ako sa pohybovala, robila zvláštne výrazy, gestá. Animátor však povedal, že to nie je ono, že potrebujeme niečo výraznejšie a lepšie čitateľné. Pre mňa bolo naozaj zaujímavé takto pracovať a vidieť, ako animátor preberá zodpovednosť nad týmto prvkom. Ja som povedal v poriadku, zmena plánu a pokúsime sa to odprezentovať viac filmovým spôsobom, viac „cool“. To je čo sa mi na tejto práci páčilo a prečo mám najradšej tento typ nepriateľa. Mimochodom, ten animátor je Johnny. Johnny Walker, ako tá whisky. (smiech) Je to milý chlapík. Mnoho hráčov rado hľadá a zbiera v hrách rôzne „collectibles“. Čakajú nejaké takéto predmety aj vo svete Days Gone? Na hráčov, samozrejme, čakajú nejaké predmety na zbieranie. Napríklad ide o blueprinty, ktoré sa nachádzajú iba v Marauder kempe. Tie vám pomôžu vyrábať lepšie zbrane. Ak sa však bavíme skôr o Easter eggoch, tak áno, aj tie sme pre hráčov pripravili. Nechcem prezrádzať o čo ide, no keďže otázka znela, či v hre nejaké sú, tak odpoveď znie áno. Môj slot vyhradený pre rozhovor sa skončil, a tak som na záver Emmanuelovi poďakoval za rozhovor, pričom on toto poďakovanie opätoval s tým, že išlo o naozaj príjemný rozhovor. Na krátku chvíľu sme si vymenili úlohy, keďže i Emmanuel mal otázku na mňa. Emmanuel sa ma opýtal, či sa mi ukážka páčila a čo mi prišlo zaujímavé. Moja odpoveď bola jednoznačné áno, pretože to, čo som si mohol vyskúšať sa mi naozaj páčilo (dojmy z prezentovanej ukážky nájdete na tomto odkaze). Aby som však dokončil odpoveď , veľmi zaujímavá mi prišla fyzika, pretože hráč naozaj cíti, že predmety v hre majú svoju váhu. Či už ide o Deaconovu motorku, alebo zbrane na boj z blízka, nič z toho nepôsobilo „papierovým“ dojmom. Keď sa Deacon zaženie sekerou, je poznať, že má skutočne v ruke predmet, ktorým má svoju váhu a postava musí vynaložiť určité úsilie, aby s ním niečo vykonala. Emmanuel bol rád, že som si to všimol, pretože tím animátorov si na dal na tomto prvku naozaj záležať. Z motion-capture záznamov chceli čo najvernejšie zachytiť reálne pohyby a správanie sa predmetov, či postáv a podľa mňa sa im to naozaj podarilo. Samozrejme, Emmanuelovi a jeho tímu som nakoniec poprial, nech sa hre darí v recenziách a predajoch, pretože z môjho pohľadu ide pre SIE Bend Studio a i Sony dôležitý titul. Kto vie, možno úspech Days Gone prerastie v niečo väčšie, prípadne i v návrat populárnej značky Syphon Filter, ktorú SIE Bend Studio priviedlo pred dvadsiatimi rokmi k životu. Nakoľko Emmanuel zostával ešte jeden deň v Prahe, poprial som mu príjemný zvyšok pobytu a šťastný let naspäť domov. S Emmanuelom som sa ešte raz stretol po skončení celej akcie, keďže som cestoval v rovnakom aute späť do Prahy, takže sme sa ešte chvíľu rozprávali. Avšak už nie o Days Gone, ale o bežných veciach, no sa už netýka tohto článku. Komentuj!