Top 8 najväčších sklamaní roka 2025 Róbert Herda 29. decembra 2025 Špeciál Pomaly sa lúčime s bohatými zážitkami uplynulých dvanástich mesiacov. To, mimo iné, predznamenáva i príchod rozličných sumarizačných článkov. Najlepšie tituly, očakávané projekty dôb nadchádzajúcich a mimo iné aj negatívne ocenenia, ktorými sa nik pýšiť dobrovoľne nebude. Najhoršie hry alebo trpké sklamania zaostávajúce za očakávaniami komunity. Práve im sa bude venovať dnešný článok. Máme za sebou pomerne slušné a plodné obdobie. Rok 2025 priniesol množstvo prekvapení a aj neočakávaných udalostí. Kingdom Come sa dostalo až na samotné Game Awards. Francúzsky tím zložený z Ubisoft veteránov z ničoho nič vydal najlepší titul roka menom Clair Obscur a Nintendo odštartovalo novú éru pre svoju značku a zatiaľ pokračuje vo vražedne rýchlom vydávaní exkluzivít pre druhý Switch. Aby toho nebolo málo, v jeho prípade vyzerá, že bude najrýchlejšie sa predávajúcou konzolou všetkých čias. Respektíve, v tomto momente je a uvidíme či ho v budúcnosti zosadí konkurencia. Lenže máme tu aj autorov a autorky, ktorí nedokázali obstáť v komparácií s očakávaniami. Môžeme upresniť, že mnohí z nich akúkoľvek kvalitatívnu latku podstrelili o niekoľko úrovní a vyšli na trh s obskúrnymi záležitosťami bez náznaku čohokoľvek dobrého. Inde sa len doplatilo na nemalý hype, prípadne podriadenosť aktuálnym trendom a mylné domnienky, že stačí robiť to čo ostatní a úspech sa eventuálne dostaví. Však? Nie. Presýtenosť trhu neoklamete. Preto sa spoločne pozrieme na hanebnú osmičku titulov, ktoré hráčsku komunitu za aktuálny rok sklamali najviac a aj si priblížime v akých bodoch šliapni tvorcovia vedľa. 8. Painkiller V poslednej dobe znova ožívajú deväťdesiatkové akcie a, dokonca, i strieľačky z počiatku súčasného milénia. Žáner, dominujúci predovšetkým osobným počítačom, sa postupne etabloval aj na konzolách, hoc teda muselo dôjsť k určitým obmenám a ústupkom spojeným s ovládaním. Takzvané boomer shooter hry našli svoje uplatnenie aj v modernej ére, i keď im istý čas doba nepriala. A to ako u mladších, tak i nostalgiou omámených fanúšikov pamätajúcich si zlatú éru DOOM dvojky na krásnych, no rozlohou nepraktických, CRT monitoroch. Tých projektov je niekoľko desiatok. Nedávno sa vrátil veľmi slušný western Outlaws od niekdajšieho Lucas Arts. Mali sme tu výborný Cultic, hororový Dusk, nápadité Warhammer 40K: Boltgun, ktoré dostane sequel alebo Hrot, úspešný český zárez s jemným prienikom do ďalekého zahraničia. A to je iba hŕstka titulov z nedávnych mesiacov a rokov, ktoré ukázali, že priamočiare strieľačky majú stále čo povedať. Zapadnutých značiek, po ktorých sa dá siahnuť, je hromada. Niektoré spia spánkom pripomínajúcim klinickú smrť už dlhé dekády a zrejme ich nik nevzkriesi injekciou namierenou presne do srdca. No a zhruba tam sa radil tohtoročný Painkiller. Hra s úderným a jednoduchým názvom reprezentujúcim stratenú estetiku začiatku tisícročia, kedy ešte ľudia boli v očakávaní technológií moderných a neznámych. Možno to neviete, avšak toto FPS má v praxi iba jeden diel. Všetko ostatné sú buď samostatné alebo na prvotinu naviazané expanzie rozširujúce príbeh (častokrát nie veľmi funkčným spôsobom). Fanúšikovský kult ale existoval. Koniec koncov, titul je presne tým temne ladeným projektom, v ktorom pobehujete skrz peklo samo a kosíte démonické deti automatickou brokovnicou alebo rotujúcou turbínou – bez preháňania. Jednoducho slasť a bizarnosť, ktorá sa dnes moc nevidí. Stačí sa pritom pozrieť na ústredný obrázok na dobovej krabičke (milé deti, kedysi neexistoval digitálny release) a takmer okamžite na vás dýcha sympatická ikonickosť poplatná danému časovému segmentu. A tá je v novej iterácii preč. Kríza identity je termín používajúci sa pri značkách vychádzajúcich tak dlho, až začnú neefektívne experimentovať spôsobom zanevierajúcim na pôvodné korene. Skvelým príkladom tohto je posledné Call of Duty (ešte o ňom budete čítať). First person shooter Rainbow Six, ktoré po Siege prestalo existovať na poli lineárnych taktických akcií alebo Ghost Recon, zabitý trefne nazvaným Breakpointom lámajúcim najmä hráčske nervy. Preto by ste si asi povedali, že Painkilleru by sa niečo podobné nemalo stať. Veď posledný plnohodnotný diel má neuveriteľných dvadsať jedna rokov. Anshar Studios ale absolútne nepochopili podstatu klasickej FPS akcie, prípadne sa nechali zlákať modernizovanými trendami, teda akousi vsugerovanou potrebou zahrnúť do hry kooperáciu a nekreatívne kopírovať elementárne piliere terajšej DOOM trilógie. A výsledok je mix priemerných kvalít. Ono sa totiž ukázalo, že primárna cieľová kategória (teda hráči pamätajúci si OG titul) nechcú pestrofarebnú strieľačku bez temnejších kontúr jednotky. Nepotrebujú kooperáciu ako z Vermintide. Stačilo len temný dizajn pretvoriť do novej grafiky, ponechať lineárnosť a šlo by o príjemné retro. Dieru do sveta by rozhodne nespravilo, avšak minimálne by uspokojilo určité spektrum hráčov a zároveň snáď odchytilo aj mladších nadšencov – hlavne prostredníctvom streamov a YouTube videí. Nová krv ale akciu úplne odignorovala, no a pamätníci pre zmenu nechcú ďalšiu generickú a ničím prevratnú záležitosť parazitujúcu na niekdajšej popularite mena Painkiller – aj keď reálne išlo zrejme o to, že mala zaprášená IP najnižšiu cenovku, tak sa niekto pokúsil o resuscitáciu. Predávaný produkt nefunguje ani z pohľadu minulosti a terajšej dobe, pri prítomnom dizajne, nemá jednoducho, čo povedať. Chýba mu takzvaný unikátny element. Aj keď je gunplay veľmi fajn a masakrovanie stoviek protivníkov dokáže navodiť satisfakciu. Tak možno ďalší reštart zasa o skoro štvrť storočie? 7. Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game Milovníkov sveta Pána Prsteňov je obrovské množstvo. Napriek faktu, že ide o látku starú viac než šesťdesiat rokov. Či už píšeme o starších a skúsenejších čitateľoch pôvodných (výborných) kníh, nadšencoch epických filmov z réžie Peter Jacksona, prípadne hráčoch pamätajúcich si také záležitosti ako Shadow of Mordor alebo Battle for Middle-earth. Hlavne druhé zmienené by si rozhodne zaslúžilo plnohodnotnú prerábku. O tom však inokedy. Každopádne, existuje ich ohromné množstvo a ochotne bránia odkaz i vyznievanie Tolkienovho neprekonaného opusu. Aj z tohto dôvodu je smutné akým spôsobom sa v posledných rokoch pracuje so značkou. Amazon nalial peniaze do príšerného Rings of Power. Jeho horibilnú cenovku nielenže nevidno, nie je však ani možné, aby sa takto predražený projekt (pochybných kvalít) akokoľvek zaplatil. Samozrejme, Jeffovi Bezosovi je to jedno. I tak je smutné, že obdobne bezodný balík peňazí nedostali do rúk naozaj šikovní ľudia. Do inovovania, respektíve vytvárania, nových knižných diel sa našťastie nikto nepustil (mimo editovania starých textov praotca žánru), takže sa znalci nemusia nepokojne mrviť vo svojich pohodlných kreslách. Zo sveta kinematografie sme dostali relatívne slušné anime War of the Rohirrim, kde naposledy zaznel hlas sira Christophera Leeho. To ale rýchlo vyšumelo a dnes (rok po vydaní) si na snímku nikto nespomenie. Nehovoriac o tom, že sa pripravuje Hunt for Gollum, kde sa má objaviť pôvodný Aragorn (Viggo Mortensen) aj Gandalf (Ian McKellen). Tak snáď to obaja páni prežijú v zdraví a nedostanú pri náročnejších scénach srdcový záchvat. No a hry. Čo k nim dodať? Snáď len to, že zďaleka najzásadnejšou záležitosťou na tomto poli bol Gollum od Daedalic Entertainment. A vieme ako dopadol. Sami autori po dokončení prehlásili, že končia s vyvíjaním digitálnej zábavy a sústredia sa len na vydávanie. Vizuálne obskúrna adventúra s čudným nápadom a dizajnovým prevedením ako z počiatočných rokov aktuálneho milénia. A už vtedy by ste sa k titulu dostali zadarmo prostredníctvom nejakého magazínu. Paradoxne, ide o jediný relevantný zárez za posledných osem rokov, nakoľko aj konceptuálne fajn Return to Moria dopadla na Mithril a vylámala si zuby. Inak je v hernej sfére táto značka prakticky mŕtva. MMO z produkcie Amazonu podľa všetkého nikdy nedorazí. Nepracuje sa na žiadnom veľkom pokračovaní série Shadow of (doplňte si tam čokoľvek, Tolkienov svet ukrýva kvantum ohromných zákutí), čím trpí aj patentovaný Nemesis systém. Stratégie? Nula. Souls like variácia zasadená do tohto univerza? Kdeže, aj keď by podobné žánrové uchopenie fungovalo. Načo? Alebo snáď plnotučné RPG? Znova nie. IP medzičasom chradne a takpovediac sedí na čoraz zaprášenejšej polici. Namiesto toho k nám dorazilo Tales of the Shire. Na prvý pohľad nerelevantná kópia úspešnejších hier ako The Sims alebo Stardew Valley. Aká je premisa projektu? Jednoduchá. V koži Hobbita si nažívate v Grófstve, staráte sa o vlastný statok a zaobstarávate potravu pre seba a početných príbuzných. A čo ďalej? No práveže nič. To je ono. Takýto titul má byť efektívnym využívaním mena Lord of the Rings. Tvorcovia z Wētā Workshop sa pokúsili zviesť na jednoduchom a oddychovom koncepte vyššie zmienených hier, dominujúcich najmä u nenáročných hráčov. Zabudli ale pridať čokoľvek svojské. Prvok nebezpečenstva alebo akcie je nejestvujúci. Manažment dedinky simplicitný a v rámci príbehu konštantne utekáte z jedného miesta na druhé, aby sa nahnala herná doba. Nech toho nie je málo, tak podľa recenzií jemne funguje minihra varenia, na ktorej by sa dalo postaviť hutné jadro. Overcooked vo svete Pána Prsteňov sa snáď nedožijeme. Inak asi spirituálny otec moderného fantasy povstane ako kráľ mŕtvych a navštívi autorské zoskupenie, ktorému pripadla tá nesympatická úloha vytvoriť tento typ počinu. Navyše, značku Lord of the Rings výsledok využíva pramálo. V zvolenom audiovizuálnom háve ide o úplne zameniteľnú, generickú a nezábavnú hru s nálepkou úspešnej IP. Až sa človek zamýšľa ako môžu niečo podobné akcionári a producenti odsúhlasiť s myšlienkou, že by mohlo ísť o úspešný koncept. Komunita na internete sa zhoduje, že ak ste skalným fanúšikom žánrových hier, môžete tu nájsť isté potešenie, drobné ako Hobbiti sami. Ak ste ale očakávali funkčné invencie alebo aspoň hrateľnosť, pri ktorej konštantne nezaspávate, máte jednoducho smolu – tu sa jej nedočkáte. Ďalšia mŕtvola do masového hrobu pochovaných LOTR hier. Otázkou je čo ďalej? Dokedy sa budú skúšať maličké koncepty tretej kategórie s minimálnou šancou na kritický či komerčný úspech? Hlad fanúšikov možno badať. Bude ale niekedy ukojený? Zatiaľ to tak nevyzerá. 6. Killing Floor 3 Povedal som vám niekedy definíciu šialenstva? Je bizarné, že nástupca Left 4 Dead nikdy nedorazil. Ani od Valve, ani od iného autorského zoskupenia. Napriek tomu sa početná hráčska komunita pýta, kto konečne zosadí z trónu kráľa pokojne si hovejúceho pri absolútnej moci bez mála dvadsať rokov. Back 4 Blood (od pôvodných vývojárov kooperačného hitu) hrá podľa Steam štatistík pod tisíc ľudí, čo je pre akciu starú pár rokov vlastne tragédia. Overkill’s The Walking Dead chcelo takisto zamiesť stagnujúce vody žánru, avšak autori vydali tak nefunkčnú, konceptuálne zmätenú a hrateľnosťou nudnú záležitosť, že nakoniec nikdy nedošlo k fyzickému vydaniu a z digitálnych obchodov zmizol projekt po pár mesiacoch. A to nás privádza k sérii Killing Floor, fungujúcej jeden a pol dekády. Vždy sa jej ale podarilo doletieť tak do tretiny predpokladaného cieľa. Je to značka s tromi plnohodnotnými dielmi. Vedzte, že do istej mieri nikdy poriadne neexistovala. Väčšina ľudí pozná jej názov. Tušia, že ide o zombie (teda ZED) strieľačku, avšak jej dopad na hernú scénu je vlastne nulový. Jednotka vyšla krátko po prvom Left 4 Dead, pochopiteľne v snahe zachytiť zombie mániu v rozpuku. Pokračovanie na seba nechalo čakať tvrdých sedem rokov, avšak doteraz je vnímané najpozitívnejšie. Disponuje najlepšími známkami od bežného publika aj kritikov, udržiava si stabilnú komunitu a všeobecne ide o stále hrávaný titul, napriek pokročilému veku zaslúžilého veterána. Väčšina vývojárov sa v pokračovaniach snaží opraviť chyby predchodcu. Ak už máte to šťastie, že môžete pracovať na značke viackrát, primárne je dôležité počúvať komunitu, ktorá vďaka internetu schopnosť pomerne hlasno vyjadrovať svoje dojmy, názory a požiadavky. Paradoxne, autori z Tripwire Interactive zakaždým robili v zásade rovnaké prešľapy. Málo obsahu, v podstate neexistujúce príbehové rozprávanie a viac-menej funkčné kosenie prichádzajúcich vĺn protivníkov. Čo funguje? Brutalita, pocit zo streľby a metalový soundtrack šikovne dopĺňajúci virtuálne jatka na obrazovkách. Lenže to už je dnes trochu málo. Vlastne, obsah a dizajn by pôsobili nedostatočne aj zhruba pred pätnástimi rokmi. Na sérii Killing Floor je zaujímavé pozorovať ako blúdi v kruhu po vzore Froda a Sama v Dvoch Vežiach. Autori tu a tam naprieč dielmi niečo obmenia (nové pohyby sú v trojke vítanou invenciou), avšak nikdy neriešili podstatné problémy trápiace potenciál adekvátne vystaveného jadra. Ten videli všetci už v roku 2009, pri samom štarte značky. Teraz je celkom evidentné, že sú z toho unavení aj najskalnejší fanúšikovia obľubujúci najzásadnejšieho predchodcu. Navyše, aktuálnu časť trápia aj technické problémy, pády a grafické glitche, ktoré výrazne znepríjemňujú zábavnosť hrania. Zároveň, autori zrejme musia riešiť aj budúcnosť vlastnej existencie, keďže Killing Floor 3 vznikal ďalších päť rokov. Naposledy Tripwire vydával unikátne RPG Maneater. Experiment údajne predal štrnásť miliónov kópií (čo je ťažko uveriteľné numero), avšak tvorba veľkej zombie strieľačky po dobu pol dekády niečo stojí – o to smiešnejšie je maličké množstvo obsahu, s ktorým vyšla na trh. Uvidíme či sa niekedy dočkáme oficiálnej štvorky. Ak náhodou áno, bol by to jeden z bizarných príbehov herného priemyslu, pretože podľa logiky a výsledkov táto značka už dávno nemala jestvovať. Popiera zmysluplné fungovanie a hoc nikdy nešlo o kultovú záležitosť, vždy akýmsi spôsobom prežije, podobne ako príšery v jej univerze. Vývojári tvrdohlavo nenačúvajú komunite, čo je smutný fakt. Nikdy neprišli s veľkým množstvom obsahu, charakterov či variabilnejšou náplňou, mimo nepretržitého strieľania do nepriateľského mäsa. Čakajú vôbec, že osud série sa pri podobnej monotónnosti zmení? Nepochopiteľný úkaz presne definovaný monológom Vaasa Montenegra. 5. Lost Soul Aside Ešte pri dlhom predstavovaní si mnohí vraveli, že ide o atraktívnu záležitosť s potenciálom súťažiť aspoň o akčné GOTY. Áno, vizuálne jemne generickú a obrazovo nekreatívnu, napriek tomu v jadre funkčnú variáciu na populárne tituly v štýle rokmi prevereného hack and slash Devil May Cry. Lenže ono nie. Napriek tomu, že Sony málokedy netrafí v rámci konzolovej exkluzivity, tento projekt sa absolútne nepodaril a jeho nemalý potenciál spred dekády zostal nenaplnený. Svojho času išlo o autorský projekt človeka menom Yang Bing. Vývoj započal ešte v roku dvetisícštrnásť, kedy sa vyššie zmienený postupne učil pracovať s komplexnými nástrojmi, až sa mu podarilo doputovať k veľmi peknému traileru. Ten dorazil v kalendárnom období dvetisícšestnásť a vzbudil v internetových vodách ohromný záujem o výsledok. Takto majú vyzerať hry, hlásali fanúšikovia z celého sveta. Vtedy si všimlo nadšeného autora japonské Sony pomaly rozbiehajúce nezastaviteľný vlak menom štvrtý PlayStation. Vzalo ho pod svoje, finančnými injekciami naplnené, krídla, no a zvyšok je história. Potenciál a pozitívne ovácie z ukážky sa však nepodarilo pretaviť do dokončeného diela. Dorazilo po takmer desaťročí. Zaujímavé v tomto prípade je, že podľa všetkého vývojári nezlyhali v ústrednom jadre hrateľnosti. To je, naopak, veľmi zábavné a nápadité. Súbojová zložka dokáže ohúriť audiovizuálnymi orgiami, od ktorých by sa mohli učiť niektoré západné štúdiá s omnoho väčšími rozpočtami. Titul na vás neprestajne hádže vlny protivníkov a vy máte k dispozícii kvantum atakov i obranných pohybov určených na likvidáciu neprajníkov. Nechýbajú veľkolepí bossovia, prípadne naozaj svižné tempo. Celkovo ohlasy hovoria o veľmi príjemne spracovanej akčnej zložke, efektívne stierajúcej hranice medzi indie zoskupením a veľkou korporáciou. Lenže, žiaľ, nejde len o simulátor dunivého bytia do digitálnych pixelov núl a jednotiek. A súčasťou každej hry musia byť aj ďalšie podružné prvky. Ako napríklad príbeh, dobrý dizajn úrovní alebo slušná optimalizácia. Vo všetkom zmienenom Lost Soul Aside kríva výraznejšie ako čarodejník Alastor Moody. Opakovanou kritikou je mimoriadne nezaujímavý príbeh. Ten scenáristické pero vykopne do zrozumiteľných sfér. Následne však niekoľkokrát prehodí výhybku a všedné, nezaujímavé charaktery bez chuti a zápachu zapríčinili, že projekt je primárne prehliadkou nikdy nekončiacich akčných sekvencií s nefunkčným lepidlom v podobe uspávajúcej naratívnej štruktúry. Hra beží ešte na staršej verzii Unreal Enginu 4, i tak nefunguje úplne ideálne. Vo výkonovo najvypätejších sekvenciách sa nezriedka trhá a FPS dokážu ísť prudko dole. A to ako na PC, tak aj na PlayStation 5 Pro. Ku cti autorov síce slúži, že na počine konštantne pracujú, no ak neustojíte úvodný hype, len málokedy sa podarí z dna nekvality úspešne vykúpiť. Krásnym príkladom tohto je Cyberpunk 2077 a No Man’s Sky, kde sa oba tituly museli vyhrabať z poriadne hlbokej hrobnej priekopy. Do frenetickej bojovky rozhodne išlo veľké množstvo lásky. Má srdiečko a je na nej zjavné, ktorý aspekt kreatívneho riaditeľa zaujímal zďaleka najviac. Súčasne je škoda, že Sony neposkytla neskúsenému autorovi razantnejšiu pomocnú ruku. Evidentne ju potreboval, pretože niektoré veci nedokázal dostať do požadovaného štandardu. To je celkom pochopiteľné, avšak pri tak dlhom vývoji (projekt mal pôvodne štartovať na štvrtom PlayStatione) nie je žiadna šanca, že sa akčná záležitosť akokoľvek zaplatí – najmä, keď ju na Steame aktuálne hrá smiešnych tridsať hráčov. O predajoch japonská firma mlčí, takže ani na konzolách nebudú nijak oslnivé. Yang Bing si posledných desať rokov žil svoj sen. To je zrejmé. Peniaze od Sony dostal a ak by doručil špičkový titul, nepochybne by mohol pracovať i na ďalšom. Takto je jeho budúcnosť otázna. A aj v prípade, že bude pokračovať vo vývoji pod vlastníkmi PlayStationu, rozhodne dostane menší peňažný obnos i striktný deadline. Ide o výbornú ukážku toho, že jeden vypilovaný aspekt prosto nestačí. Minimálne nie v žánri, ktorý sa snaží rozprávať aj nejaké príbehové pozadie. Podľa hráčov je veľká škoda, že takto úprimne vytvorená bojová zložka doplatila na polovičatosť ďalších aspektov, ktoré ju stiahli k nezaujímavému priemeru. O desať rokov si ľudia spomenú skôr na zaujímavý príbeh sprevádzajúci dlhý vývoj než na titul samotný. A to je azda tá najhoršia vizitka, ktorú v zábavnom priemysle môžete dostať. 4. Destiny 2: The Edge of Fate Bungie je zatlačené v kúte a v problémoch. Už sa nemôžeme pýtať či alebo písať možno. Ide o prosté a zjavné pomenovanie pretrvávajúceho faktu. Pred ôsmimi rokmi vytiahli zlatú kartu v podobe Destiny 2, ktoré sa (po vlažne prijatej a problematickej jednotke) výrazne podarilo. Titul sa predával, mal množstvo hráčov a zdalo sa, že po dlhšej dobe vyšla funkčná online FPS s plodnou budúcnosťou. Fanúšikovia hľadeli do svetlých zajtrajškov. K popularite projektu prospel aj prechod na free to play model. Podarilo sa mu k akcii dotiahnuť novú vlnu hráčov. Tí predstavovali potenciálny kapitál pre nadchádzajúce platené expanzie pridávajúce mäsité porcie obsahu. Išlo o jeden z dôvodov prečo Sony ochotne zaplatilo za Bungie neuveriteľné tri a pol miliardy amerických dolárov. Áno, môžeme hovoriť o pomerne veľkom nadhodnotení, avšak dalo sa mu rozumieť vzhľadom na bohaté autorské skúsenosti. Vývojári začínali s klasickými akciami ako Marathon, neskôr Halo a svoju kapitalistickú kariéru pomyselne zakončili práve pri mimoriadne úspešnom Destiny 2. Ešte pred piatimi rokmi sa zdalo, že pôjde o dojnú kravu s dlhou životnosťou. Aktuálne si tým ale nie je nik istý a akcionári sa pri finančných reportoch výrazne potia. Počty hráčov kontinuálne klesajú a peniaze utratené v prostredí digitálneho sveta takisto. Ani jedno z rozšírení výraznejšie nenakoplo čísla. Teraz je na stole šanca, že titul túto dekádu neprežije. Minimálne nie v tak úspešnej a funkčnej podobe ako predtým, čo je neočakávaný zvrat. A v Sony si kvôli nemu asi trhajú vlasy, prípadne sa pýtajú ako postupovať ďalej. Každopádne, The Edge of Sword malo naštartovať novú éru pre titul. Zmätené príbehové zasadenie rokov minulých sa „vyresetuje“ a môžeme sa venovať ďalšej naratívnej línii, ktorá nepôsobí ako neuprataná garáž so skrytými pokladmi zahádzanými blatom a špinou. Lenže snaha sa akosi minula účinku. Aktuálna expanzia zbierala len jemne nadpriemerné známky a kolektívny konsenzus znie, že nedokázala príliš zaujať. Nová dejová línia je bez chuti a zápachu, experimentálne mechaniky raz fungujú a inokedy nezapadajú do frenetických bojov v pestrofarebných vesmírnych kulisách. A hoc malo ísť o návrat k zlatým časom Destiny 2, Edge of Sword presvedčilo o svojich kvalitách asi tak razantne ako niekdajšia Mass Effect: Andromeda. Čiže nie veľmi. Tento problém nemožno vnímať len v kontexte online akcie. Bungie totiž musí doručiť ohromný hit. Presne na to Sony čaká. Určite ste si všimli, že PlayStation šiel v posledných rokoch cestou live service produktov. Helldivers II? Dopadol na výbornú, ako jediný. Multiplayerový The Last of Us? Zrušený. God of War pre viacej hráčov zasadený (zrejme) do Grécka? Zrušený. Concord? Zrušený. Doba existencie bola dva týždne a toto nové Star Wars stálo zhruba štyristo miliónov dolárov. Približne dvadsaťosem mega za každý jeden deň jestvovania nie je zrovna atraktívna ponuka. Je vám teda asi jasné, že Bungie šlo pod japonského giganta výhradne s vidinou nového hitu s potenciálom udávať trendy najbližšie roky. A preto vzniká Marathon. Nie však v tradičnej podobe ojedinelej a unikátnej single-player strieľačky. Ale ako extraction shooter, ktorými je herný segment doslova preplnený. A pohár s ním sa pomaly prelieva do plytkého hrobu bez šance na záchranu. Po rozporuplných reakciách na predstavenie autori odložili vydanie a nedávno poskytli video nazvané Vision of Marathon. Tam už je prijatie o čosi lepšie, avšak nič nenaznačuje vzniknutie univerzálneho hitu, ktorý by sa mohol rovnať s pôvodným úspechom Destiny. A otázkou zostáva, čo to znamená pre autorov a následnú budúcnosť ich mythic science fiction diela, ktoré aktuálne predstavuje už len fragment svojej niekdajšej slávy? Nič dobrého. Vedia to v Sony. Vedia to v Bungie. A vieme to aj my. 3. FBC: Firebreak Remedy máme takmer všetci radi. Sympatickí autori z Fínska už roky dominujú naratívnym videoherným akciám. Alan Wake, Control, pôvodné dve Max Payne avantúry predstavujúce príjemné uchopenie neo-noir žánru. No a príležitostne šliapnu vedľa ako v prípade Quantum Break. Hoc nešlo o zlý experiment, kombinácia plnohodnotného hraného seriálu, lineárnej strieľačky a všedných kulís jednoducho nefungovala podľa vývojárskych predstáv. To je hlavný dôvod prečo značka dodnes zostáva v širšej miere ich previazaného univerza viac-menej ignorovaná. A čo je esenciou tvorby spravidla vychádzajúcej z pera Sama Lakea? Mysteriózna atmosféra. Kuriózny koncept rozpletajúci príbehové pozadie meta spôsobom. Hravosť. Nápaditosť. Komornosť a najmä zovretosť zážitku určeného jednému koncovému používateľovi. Čiže v praxi pravý opak toho, čím je ich aktuálny (neprekvapivo neúspešný) hybrid menom FBC: Firebreak. Napojenie priamo súvisí s príbehom Jesse Faden. Ako člen organizácie Federal Bureau of Control sa púšťate do prieskumu najstaršieho domu a máte za úlohu poraziť všetky nadprirodzené javy v ňom. Je nutné dodať, že nastavený koncept by celkom pekne fungoval aj v tradičnej Remedy Entertainment podobe stojacej na pedantne budovanom svete, esteticky opojných kulisách a príbehových nuansách. Treba si ale uvedomiť, že požiadavky akcionárov sú niekedy neúprosné. My dávame prachy, takže si aj môžeme diktovať, akým smerom sa vaše autorské snahy vydajú. Bohužiaľ, taká je tvrdá realita biznisu. A každý v modernej ére gamingu dúfa, že bude mať funkčný live service titul. Fortnite a vlastne aj piate Grand Theft Auto pomerne výrazne zmenili pohľad na ziskovosť. Obe zmienený hry sú obrovské platformy s konštantne pridávaným obsahom, ktoré pomerne dravo vysávajú z deciek peniaze. Na skiny, in-game menu a najrôznejší digitálny obsah. Ten ale po vypojení serverov jedného dňa navždy zanikne a zmizne z povrchu virtuálneho. Hráčom následne zostanú len spomienky a stovky, ak nie tisícky, eur, ktoré naliali do niečoho fyzicky nejestvujúceho. A to je pre firmy a vydavateľstvá ideálna situácia. Ostatne, keď sa podobný plán podarí, takmer okamžite je z vašej spoločnosti veľký hráč. Ruku na srdce, FBC: Firebreak nie je takzvaným passion projektom. Trochu z neho cítiť, že predstavuje kompromis, ktorý Remedy muselo urobiť, aby mohli v budúcnosti doručiť (už oznámené) pokračovanie Control alebo inej akčnej záležitosti určenej pre jedného hráča. Napriek faktu, že si túto hru vydávali celkom sami, necítiť z nej takmer žiadne nadšenie. Pripomína mŕtvolne strohý produkt doby snažiaci sa zachytiť aktuálny trend. Nič neudáva, nepokračuje vlastným tempom či nepreskúmanou cestou, skôr upachtene beží za niečím, čo mu jednoducho nebolo dopriané – úspech u hráčov. Krátka herná doba, nenápaditá náplň misií a všadeprítomná nuda. Simplifikovaný koncept prichádza príliš neskoro s príliš malým množstvom obsahu v dobe, kedy sú k dispozícii kvalitnejšie žánrové kúsky. Menovite Arc Raiders, Helldivers 2 alebo české Gray Zone Warfare. A hráči teda veľmi rýchlo odišli (ešteže tu existuje sólo režim). Dnes sa titulu na Steame venuje štyridsať používateľov, čo je smutné číslo pre projekt spoliehajúci sa na dynamickosť kooperácie. Iba pre porovnanie, šestnásťročný Left 4 Dead 2 ich má asi dvadsať tisíc. O rok v FBC: Firebreak zrejme bude hŕstka nadšencov a akékoľvek plány na rozširovanie či pridávanie obsahu si budú musieť vývojári dobre rozmyslieť. Toto sa jednoducho nepodarilo. A Remedy bezproblémovo priznalo sklamanie. Čo to pre nich v praxi znamená? Snáď návrat k tomu, čo im odjakživa išlo. Tento experiment nestál až tak veľké peniaze (udávaných dvadsaťpäť miliónov je dnes smiešnou sumou) a len pripravované remaky pôvodných Max Payne titulov hravo zaplatia hocijaké straty. Prichádza aj Control Resonant, kde je veľká šanca, že komerčne pokorí predchodcu. Najmä teda vďaka fanúšikovskému kultu, ktorý od pôvodného vydania vznikol. Nám nezostáva nič iné ako dúfať, že vývojári nebudú zbytočne tlačení do žánrov, ktorým celkom evidentne nerozumejú. Inak sa podobným prepadákom prosto nevyhneme. Budú vznikať a následne sa ocitať v našom pravidelnom rebríčku. 2. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 RPG hry to nemajú jednoduché. Obzvlášť nie ak sa na nich pracuje pätnásť rokov a nadväzujú na komerčný prepadák, ktorý sa za svoju existenciu stal absolútnym kultom medzi hardcore fanúšikmi žánru. Tu sa určitým spôsobom šlo do vopred prehnaného boja, čo nakoniec potvrdili aj autori tvrdením, že nechceli projektu dávať názov Bloodlines 2. Pretože iba meno v určitej komunite vyvolávalo očakávania veľké ako tie od Cyberpunku 2077. A to pri problematickom vývoji a nejasnom smerovaní nechcete. Tvorcom v deň D muselo byť poriadne úzko, keďže nepochybne videli, že výsledok nie je v stopercentnom stave. A to ani zďaleka. Pôvodný titul je obstarožnou záležitosťou. Prekvapí možnosťami v rámci prístupu, pomalším tempom, dobre napísaným príbehom a nadčasovou komplexnosťou mechaník. Aspekty, ktorým sa jednoducho nechcete vyrovnávať, keďže k sebe automaticky volajú náročnú cieľovku hráčov prahnúcich po sofistikovaných žánrových zážitkoch. Inými slovami, neuspokoja sa iba s číslami a zvyšovaním sily alebo staminy. A napriek tomu tu dnes máme Bloodlines 2, z ktorého sršalo hocčo, akurát nie sebaistota. Po konštantných odkladoch, kedy internet začal veriť tomu, že tento titul jednoducho nedorazí, konečne vyšiel. Za absencie potlesku a s neveľmi pozitívnymi hodnoteniami. Dôvod? Všetko dobré z predchodcu je v pokračovaní asi o dve úrovne horšie. Technológie máme dnes omnoho ďalej, akurát ich autori nevyužívajú adekvátne. RPG elementy sú výrazne zjednodušené, možnosti komornejšie. A súboje úplne rezignovali na chladné či palné zbrane, aj keď ste v minulosti mohli vziať do rúk automatickú pušku a skosiť zopár zloduchov v čiernych kabátoch. Zostali len kontaktné strety skrývajúce v sebe zábavnosť, hoc po dlhšom čase monotónnu a nie až tak záživnú ako by sme si asi všetci priali. Kvalitné aspekty rozhodne na hre badať. Charaktery sú zaujímavo napísané, pracujú s logickými dilemami a náročnými rozhodnutiami. Voice-acting je v konkrétnych prípadoch veľmi snaživý, možno až okázalo vzhľadom na okolité nedostatky. Dokonca, aj atmosféra temného, snehom posiateho, Seattlu dokáže na koncového používateľa dýchnuť nemalou mierou. Len tento rok ale vyšlo niekoľko zaujímavejších adeptov. A pri porovnaní s takým Kingdom Come: Deliverance II, Bloodlines nedokáže konkurovať nápadmi ani autorskými schopnosťami. Vystriedalo sa tu niekoľko kreatívnych zoskupení a ohromný počet ľudí, nezriedka s inými ideami a názormi. Stále pritom platí, že koncept upírskych intríg, kde bojuje niekoľko klanov bažiacich po moci, výborne funguje. Ponúka voľné ihrisko, kde môžete buď postupovať akčne alebo takticky rozkladať svojich nepriateľov. Len by potenciál musel byť zužitkovaný talentovanejším tímom s jasnejším smerovaním. Bloodlines 2 pôsobí pozliepanie. A niet sa čomu čudovať. Menil autorov, dátumy vydania a nepochybne je výsledok spojením niekoľkých kompromisov. Pretože po tých rokoch už niečo vydať musíte, aj keď váš titul zrejme ešte nedozrel. K tomu si môžete pridať nedokončený príbeh, ktorý podľa informácií vo finále rezignuje na posledný akt. Všetko vypovie prostredníctvom rozprávača a lacnej montáže. Ďalší z dôkazov, že náročný a drahý vývoj bolo nutné stopnúť a vysporiadať sa s nedostatkom financií. Prameň vyschol a niekto konečne chcel vidieť investované doláre. Bohužiaľ, trpí tým produkt, ktorý je akosi bez záveru alebo uspokojujúceho ukončenia. Ťažko nemať v ústach krvavú pachuť z výsledku. Fanúšikovia sa musia uspokojiť s tým, že Bloodlines 2 aspoň vyšlo a nezostalo stratené v preklade. Mnohí by sme si ale priali konečne kvalitnú hru zasadenú do sveta upírov. Ostatne, kto je konkurenciou pre podobný typ zážitku? Skutočne nik, pretože posledná väčšia a zásadnejšia žánrová zábava vyšla v roku 2018 s Vampyrom. Hracia plocha je čistá, predloha zaujímavá a plná naratívneho potenciálu. Tak snáď sa k značke dostanú autori, ktorí by boli schopní premeniť stolovú hru na výborné RPG. Call of Duty: Black Ops 7 Pán Boh na nás zoslal skazu. Zhruba to si mohlo povedať tých päť zostávajúcich fanúšikov, stále nekriticky pristupujúcich ku každému novému Volaniu cti. Naozaj, tu už sa obhajovať nedá a kvalita zážitku upadla tak hlboko, že tí starší z nás len s ohromnými slzami môžu spomínať na časy pôvodných kampaní prichádzajúcich s nápaditými lokáciami, veľkolepými momentami a postavami, na ktorých hráčovi aspoň sčasti záležalo. Vymenované je v najnovšom pokračovaní nenávratne preč. Zároveň to vyzerá, že lepšie časy len tak ľahko neprídu. Začneme príbehovým režimom, ktorý naozaj je historický. Nie však vo význame, za ktorý sa dávajú medaile či ocenenia. Nepochybne sa zapíše do dejín ako suverénne najhoršia a najodpudivejšia kampaň akejkoľvek military shooter strieľačky za šesťdesiat rokov gamingu. To čo tam autori z Treyarch a Raven Software predvádzajú je na okamžité zatvorenie do Gulagu. Nepozerajme sa na nutnosť byť konštantne online, nefunkčné a neopodstatnené snahy o vytvorenie kooperatívnej príbehovej výplne či mimoriadne nevkusný režim tretej osoby pripomínajúci desivú nočnú moru, kedy paralyzovaný kĺžete konštantne po jednom mieste. Black Ops 7 kampaň pripomína katastrofálny LSD trip (ešte k tomu zlý), ktorý nemá nič spoločné s pôvodnou myšlienkou série. Nereprezentuje žiaden fiktívny alebo skutočný konflikt. Nemá ikonické mapy. Nedisponuje efektnými momentami, ktoré by s vami zostanú aj dlho po dohraní. Je takmer definíciou AI obsahu. Polovicu krátkeho času pálite do čudných monštier a jedno z nich má tvár i hlas Michaela Rookera (Yondu z Guardians of the Galaxy). A to nie je žiadne preháňanie. Buď chodíte a strieľate do statických cieľov s tupou umelou inteligenciou alebo bojujete proti masívnym príšerám ako z nepodareného crossoveru so Stranger Things. Medzi to autori nasúkali niekoľko cutscén s ozaj slabou réžiou a kampaň ako pod plným vedením umelej inteligencie bola razom na svete. Takto si môžete predstaviť budúcnosť lenivého, nudného a finančne nenažranou korporáciou tlačeného gamingu. Hlavne, aby to bolo, čo najrýchlejšie, za čo najmenej peňazí pre „skutočných“ autorov a ideálne každý rok dookola. Skutočne by asi každého zaujímalo kto niečo podobné odklepol, pretože by si zaslúžil vojenský súd a vyhnanstvo do exilu. Takto zomiera Call of Duty kampaň, ktorá kedysi dávno sľubovala kvalitatívny piedestál FPS zážitku. Niekedy v dobách prvého Modern Warfare sa na ňu skutočne tešilo. Išlo o udalosti. Koniec koncov, vývojárom sa podarilo dostať k Hansovi Zimmerovi, ktorý zložil jednu z ústredných melódií. Dávna minulosť, ktorý sa asi nikdy nevráti. Mimo to však Activision spravidla súťažil so značkou Battlefield o post populárnejšej FPS zameranej na online hranie. A hoc Call off Duty valcovalo pominulé roky konkurenciu, aj tento boj v kalendárnom období dvetisícdvadsaťpäť prehrali – aktuálne majú polovičné počty aktívnych používateľov. Žiadna autentickosť, žiadne nápady, len cyklické opakovanie toho istého, akurát teda v škaredších kulisách a s príšernými skinmi, ktoré polovica osadenstva z hĺbky srdca nenávidí. A zombies? Tí sú údajne fajn, no vždy šlo o príjemný bonus, nie hlavný ťahák hrania, ktorý zachráni nejestvujúcu kvalitu obsahového zvyšku. Za žalostný stav môžu, pochopiteľne, aj akcionári, ktorí si stále brúsia zuby pri predstavách o novom Fortnite. Princíp je jasný. Získať, čo možno najviac spoluprác, aby sme odchytili aj bežne nehrajúcich ľudí – Snoop Dogg, Nicki Minaj a podobné ohavnosti, kánon predsa neexistuje. Dôležité je mať vytvorenú online platformu a akýkoľvek ďalší obsah musí (!) vzniknúť za pár mesiacov, aby sme ho každú jeseň mohli posunúť do fyzických i digitálnych obchodov, keďže inak cenu Game Passu Microsoft zvýšiť nemôže. Activision ale po dlhých rokoch trpko narazil, nakoľko predajné čísla sú pätinou oproti minulému dielu – ten mal kampaň slušnú. Bude fascinujúce pozorovať, čo sa s IP udeje v najbližších obdobiach. No týmto tempom a v danom kvalitatívnom prevedení poputuje ku dnu a zostane iba Warzone fungujúci na báze vlastnej platformy. A vlastne, hneval by sa vôbec niekto? Tu náš sumár tohtoročných sklamaní končí. Nové kalendárne obdobie je pred nami a hneď skraja roka začneme veľkými záležitosťami. V januári sa už črtá potenciálny prepadák v podobe premenovaného Overwatchu. Nikým očakávaný Highguard od bývalých autorov Titanfallu nedostane nič zadarmo. Nevôľa internetu je výrazná a hlučná a vzhľadom na to, že podobný typ projektu sa spolieha na komunitu, pôjde o turbulentné pozorovanie ako titul nakoniec dopadne a či mu hráči dajú vôbec šancu. Chvíľku potom sa o slovo prihlási rozoberané Bungie s Marathonom, kde sa takisto rysuje pomyselné červené X. Jednoznačnú výhru nemá v rukách ani nová James Bond hra zbierajúca zmiešané reakcie. Niektorí si ju pochvaľujú, iní vidia isté grafické limity a technické nedostatky. A to je iba ohlásený úvod. Je jasné, že nadchádzajúcich dvanásť mesiacov ponúkne zástup kvalitných záležitostí. Nevyhneme sa zlým titulom, ani nenaplneným potenciálom, avšak na záver aktuálneho roka si poprajme, čo najviac pamätných zážitkov v časoch, kedy sa chamtivé korporácie tvária, že AI je jedinou správnou budúcnosťou gamingu, filmu a zábavy ako takej. Všetko dobré do časov budúcich a veríme, že sa opäť stretneme pri novinkách, špeciáloch a recenziách. Komentuj!