Register

A password will be e-mailed to you.

Brazílske vývojárske štúdio Pulsatrix má dosiaľ na konte iba dva videoherné počiny. Tým prvým je duchársky horor Fobia – St. Dinfna Hotel, ktorý vyšiel ešte v roku 2022 a dočkal sa vo všeobecnosti nadpriemerných hodnotení. A tak sa štúdio, povzbudené relatívnym úspechom svojej prvotiny, rozhodlo pokračovať v práci a vytvoriť úplne nový videoherný počin, ktorým by možno čiastočne budovalo na základoch, aké postavilo vo svojej prvotine, no zároveň ponúklo niečo nové. Výsledkom tejto snahy tvorcov je aktuálny hororový počin s názvom A.I.L.A, ktorý nás zavedie do blízkej budúcnosti, konkrétne do roku 2035, kedy sa umelá inteligencia stala ešte dôležitejšou súčasťou každodenného života, než tomu je v súčasnosti…

Recenzovaná verzia: PC

A.I.L.A je v zásade futuristický hororový počin, v ktorom zohráva kľúčovú úlohu rovnomenná umelá inteligencia. Ujmeme sa v ňom úlohy Samuela, ktorý vo svojom rozsiahlom apartmáne testuje nové technológie a videohry. Jedného dňa sa dočká balíku (prineseného už nie človekom, ale lietajúcim dronom!) od spoločnosti SyTekk. Čo v sebe môže takýto balík ukrývať? Nejakú novú videohru? Alebo súčiastku pre nejakého robota, ktorého, ako správny nadšenec do technológií, Samuel práve konštruuje? Veľmi skoro sa ukáže, že ani jedna z týchto alternatív nie je správna, keďže obsahuje úplne novú VR technológiu, ktorá má v sebe zabudovanú umelú inteligenciu, schopnú vytvárať celé virtuálne svety na základe spomienok, túžob, obáv a spätnej väzby používateľa.

Pre niekoho, ako je Samuel, nie je možné odmietnuť ponuku vyskúšať takúto technológiu na vlastnej koži. Jeho úloha je jednoduchá: má testovať túto technológiu a všímať si jej potenciálne nedostatky alebo problémy. Samozrejme, že to, čo mu A.I.L.A predstaví, bude sa bude spočiatku javiť ako úchvatné a veľmi imerzívne, no časom začnú vystupovať na povrch spomienky, o ktorých má Samuel pocit, ako keby ani neboli jeho. Samotná umelá inteligencia si ako keby začne hľadať svoju cestičku do každého kúta Samuelovho domova, a práve v tom spočíva skutočná hrôza…

No aby som nepredbiehal, mal by som najskôr uviesť základnú štruktúru a kľúčové prvky titulu. V priebehu hry A.I.L.A. vytvorí pre Samuela až šesť virtuálnych svetov. Z nich je každý výrazne odlišný od ostatných a nemajú medzi sebou žiadnu príbehovú následnosť. Nechcem nikomu prekaziť zážitok a tak ich nebudem bližšie opisovať. Iba uvediem, že zatiaľ čo jeden z nich sa odohráva v akejsi prikreslenej a fantastickej verzii stredoveku, iný je naopak zasadený do modernej doby, alebo aspoň približne do súčasnosti. Všetky však nasledujú v zásade identický vzorec: skúmanie lokácie, oboznamovanie sa s príbehom, boje s nepriateľmi, získavanie nových zbraní a nakoniec bossfight a hráčova voľba. Súčasne sú prerušované „ukončením hrania“, kedy sa takpovediac vraciame do „reálneho“ Samuelovho apartmánu, ktorý v sebe taktiež obsahuje niekoľko zaujímavostí a úloh, ktorých dokončenie je nevyhnutné pre pokrok v príbehu.

Spomenul som súboje. Hoci k tým (neprekvapivo) nedochádza v Samuelovom apartmáne, predsa len tvoria kľúčovú súčasť jednotlivých virtuálnych svetov. Každý z nich vyzbrojí Samuela širokým arzenálom zbraní, ktoré odzrkadľujú jeho tematické zasadenie: tak napríklad už spomenutý pseudo-stredoveký svet ponúka meč, palcát, kušu a sekeru; svety zasadené do modernej doby ponúkajú palné zbrane ako pištoľ, brokovnicu, a tak ďalej. Taktiež nepriatelia sa tematicky líšia. Samozrejme, ako je možné u podobného nízkorozpočtového titulu očakávať, nie sú práve najpohodlnejšie a miestami pôsobia trochu krkolomne. Na druhej strane, nie sú však ani zďaleka nehrateľné a hoci ich je pomerne veľa, nikdy nedospejú do bodu, kedy by pôsobili frustrujúco. Niektoré bossfigty síce ponúkajú nadštandardnú výzvu, ale ak ste šetrili muníciou a liečivými predmetmi, nemôžu vás vyviesť z miery.

To isté by sa dalo povedať o hádankách, ktorých nie je príliš veľa a väčšina z nich nepredstavuje výraznejšiu výzvu. Bolo však i zopár takých, ktoré ma dokázali na nejaký čas potrápiť a dokonca mi spôsobili kratšie záseky. Vždy však boli riešiteľné, hoci minimálne v jednom prípade skôr na základe náhody ako logiky. Ide o jedno z očividných negatív, keďže každý hráč adventúr vie, že hádanky, ktoré sú založené na náhodnom kombinovaní, patria medzi tie najhoršie a najviac frustrujúce v celom žánri. Môžeme však byť radi, že tvorcovia to s ich počtom neprehnali, no aj napriek tomu ich prítomnosť v žiadnom prípade neprispieva ku kvalite hry – skôr naopak.

Medzi najslabšie aspekty však nepochybne pôsobí fádna grafika, ktorá ani zďaleka nedosahuje aktuálne štandardy, a to ani na najvyššom nastavení. Skôr to pôsobí ako niečo z pred štyroch alebo piatich rokov, než ako videohra z roku 2025, postavená na engine Unreal 5. Nejde však len o to, že vizuálna stránka pôsobí zastaralo, čo by ešte mohlo byť pochopiteľné pri takomto nízkorozpočtovom titule, ale najmä o fádnosť a nevýraznosť, ktorá je prítomná takpovediac na každom kroku. Ako keby tvorcovia nevyužili dostatočne širokú paletu farieb, keďže takmer všetky v hre majú akosi blízko k šedej, alebo pôsobia šedivo. Je možné, že šlo o zámer, ako takto posilniť hororovú atmosféru – ak to tak bolo, tento zámer sa minul účinkom.

A.I.L.A sa na prvý pohľad môže javiť ako štandardná hororová adventúra z pohľadu prvej osoby, keďže doslova srší klasickými trópmi žánru: čitateľnými dokumentami, ktoré odhaľujú čosi z okolitého sveta, alebo života hlavného protagonistu; mierne interaktívnym prostredím, ktoré napríklad umožňuje zapínať a vypínať svetlá, brať a prezerať si niektoré objekty, kombinovať ich, a tak ďalej. Zároveň však prináša niekoľko unikátnych alebo relatívne vzácnych prvkov, ktoré sa však stanú zrejmými až pri dlhšom hraní. Jedným z nich, ktorý by som tu teraz rád vypichol, je odzrkadľovanie reálneho času v hernom svete. Ako to myslím? Nuž, hlavný protagonista vlastní počítač, ktorý, podobne ako všetky systémy typu Windows, v pravom dolnom rohu, na spodnej lište, ukazuje aktuálny čas. Tento čas je vždy identický s reálnym časom v hráčovom časovom pásme. Jednoducho povedané, ak hráte A.I.L.u o 17:27, tak herný počítač bude ukazovať presne takýto čas. To isté platí pre deň a mesiac. Výnimkou je rok, ktorý je posunutý presne o desať rokov oproti aktuálnemu reálnemu roku, v ktorom sa samotné hranie odohráva.

Až tak detailne som to opisoval preto, aby som poukázať na fakt, že tvorcovia sa aspoň mierne snažili svoj titul odlíšiť od záplavy podobných titulov, aké vychádzajú de dacto každý mesiac. Táto snaha je síce chvályhodná a určite ju treba vyzdvihnúť, no samo o sebe to logicky nemôže stačiť. Na to A.I.L.A obsahuje až príliš veľa žánrových klišé, príbeh nie je príliš originálny a na konci ponúka vcelku očakávateľné odhalenie. Jednoducho povedané, tvorcom zrejme chýbala odvaha priniesť do svojho počinu viacero inovatívnych prvkov – čo je určite škoda, lebo psychologický horor z blízkej budúcnosti, v ktorom osamelý tester zakúša virtuálne svety, aké špeciálne pre jeho psychickú konštitúciu vytvorila pokročilá umelá inteligencia, by bol doslova živnou pôdou pre žánrové invencie.

A.I.L.A tak v zásade ponúka pomerne zábavný a nenudiaci zážitok s pomerne unikátnym základným konceptom (hoci nie úplne využitým), ktorý si dokáže udržať vašu pozornosť na niekoľko hodín herného času, a to najmä v prípade, ak patríte k fanúšikom žánru hororových adventúr. Je to taký kokteil rôznych žánrových klišé, ako aj zopár mierne originálnych prvkov, no zároveň ako celok pôsobí skôr tuctovo. No ak patríte k fanúšikom žánru, môžete dať hre pokojne šancu, keďže sa dočkáte solídnej zábavy, ktorá nepochybne naplní aspoň niektoré vaše očakávania. Všetkým ostatným by som však odporučil, aby sa radšej poobzerali inde.

Hru na recenziu poskytla spoločnosť

A.I.L.A – Keď umelá inteligencia začne generovať hrôzu
A.I.L.A je v konečnom dôsledku typickým žánrovým produktom - typickou nízkorozpočtovou hororovkou, ktorá síce obsahuje zaujímavý koncept a zopár originálnych detailov, no ako celok neprináša veľa nového. Fanúšikov, ktorí nemajú príliš veľké nároky, však určite zabaví a ponúkne im presne to, čo očakávajú.
Pozitíva
  • Zaujímavý nápad s umelou inteligenciou, produkujúcou hororové virtuálne svety
  • Adekvátna dĺžka hry
  • Striedanie tematických zasadení jednotlivých svetov
Negatíva
  • Fádna grafika
  • Niektoré hádanky
  • Absencia výraznejšej originality
65%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!

O autorovi

Od útleho veku hráč počítačových hier, holdujúci najmä žánrom RPG, adventúr a stratégií. Rovnako milovník kvalitnej beletristickej a odbornej filozofickej literatúry, študent filozofie a fanúšik európskej aj americkej kinematografie od 30. rokov do 70. rokov 20. storočia.

Súvisiace príspevky