The Outer Worlds 2 – Sebejistý návrat, který odměňuje zvědavost Ondřej Halíř 29. októbra 2025 Recenzie Fallout: New Vegas je pro mě pořád nejlepší 3D Fallout a k mému smutku se mu zatím nic ze série nepřiblížilo. O to víc mě tehdy potěšilo, když Obsidian Entertainment vydal první The Outer Worlds — nebylo bez chyb, ale přesně naplnilo to, co od studia čekám, a bavil jsem se náramně. Očekávání od dvojky tak byla vysoká a už teď můžu říct, že jde o výrazné vylepšení oproti jedničce: sebevědomější, promyšlenější a celkově lepší ve všech ohledech. Recenzovaná verze: PC Úvod si s hráčem pohrává. Tvorba postavy je rychlá a střízlivá, řešíte v zásadě hlavu a vlasy. Vzhledem k pohledu z první osoby to není zásadní problém, ale je dobré si hned ujasnit, kým chcete být, protože to hra tradičně umí propsat do vyprávění. Start chvíli vypadá jako nalinkovaná akční jízda, pak přijde zlom: zrada, prázdnota a svět, který se obejde i bez vás. Tenhle tón – směs vendety, přežívání a postupného odlupování iluzí – nastaví rámec na delší dobu. Jakmile si příběh sedne, tempo je na vás. Hned první větší lokace nabídne situaci, kde vás stráž přes most nepustí, dokud nepomůžete. Můžete vyhovět, rozbít barikádu, najít jeskynní obchvat nebo problém obejít jinak. Takhle se chovají i další mise: každá funguje jako úloha s více platnými řešeními. Zároveň rychle vyjde najevo, že soustavu drží tři výrazné frakce se svými představami o pořádku. Způsob, jakým úkoly plníte, okamžitě mění reputaci a ta má váhu v dialozích, odměnách i v reakcích společníků. Z původního motivu „mám účet k vyrovnání“ se tak přirozeně stává politická pavučina, kde se moci přelévají mezi planetami a aliancemi. Velmi brzy se ukáže, že průzkum je nejsilnější stránka. Už na první planetě, kde vás hra pustí z vodítek, jsem strávil hodiny mimo hlavní linku. Prostředí je barevné, grafika je velký krok vpřed a světy překypují faunou. Nejde ale jen o kochání: narážel jsem na vtipně napsané vedlejšáky a spoustu drobných mini-encounterů. Třeba jsem se jen s někým dal do řeči, pomohl uzdravit zvíře a o pár minut později mi to otevřelo dřív zamčenou truhlu nebo vedlejší trasu. Hra odměňuje zvědavost hlavně informacemi. Zahozený datapad, útržek hádky nebo poznámka v terminálu se po hodině vrátí v rozhovoru a zkratkou obejdou konflikt. Je to přesně ten typ kauzality, kvůli které má smysl sejít ze stezky. To, jaký bude váš průchod, formují dovednosti, výhody a volitelné neduhy. Na začátku si nastavíte, jestli chcete být spíš diplomat, zámečník, hacker nebo technik, a tyhle volby se nenápadně skládají do alternativních cest: někde proklouznete nepozorovaně, jinde otevřete servisní dveře, v rozhovoru se rozsvítí možnost, která misi přepíše. Neduhy se objevují podle stylu hraní a přijmout je nemusíte. Když jsem vzal „konzumerismus“, nakupoval jsem levněji a hůř prodával. Na papíře drobnost, v praxi posun, který ovlivní chování ve městech a ekonomiku průchodu. Body za úrovně nejsou nekonečné, takže hra podporuje adaptaci a specializaci místo snahy dělat všechno. Společníci nejsou jen číselný bonus. Růst mají jednoduchý a užitečný (léčení, crowd-control, rozptylování), ale důležitější je, že mění tón scén. Klidná parťačka dokázala srazit napětí s vědcem, který měl blízko k výbuchu; technický typ otevřel zkratku tam, kde by jinak padla hromada munice. Dopad parťáků se prolíná s reputací i frakcemi a svět je díky tomu méně šablonovitý. Souboje jsou rychlejší a důraznější. Nepřátelé nejsou geniální, ale tlačí na pilu, takže i menší potyčky mají tah. Gunplay je čitelný a příjemný do ruky, arzenál svádí k experimentům a pořád je prostor na blbnutí – shrink ray, kterým si zmenšíte protivníka, umí rozbít rytmus střetnutí a udělat z chaosu krátkou etudu. Zdraví a výdrž přidávají tlak, autohealing vás nespasí a pro oživování potřebujete Trauma Kity. Každé vítězství tak něco stojí a o to víc potěší. Crafting působí čistěji než v jedničce. Plány, materiály a modifikace do sebe zapadají, nepotřebné kusy rozebíráte na díly a vracíte je do výbavy tam, kde to dává smysl. Elementální efekty nejsou jen čísla – plazma a „sliz“ se v boji chovají jinak a pomáhají řešit typy nepřátel i prostor. Jakmile si najdete kombinace, které vám sedí, výbava začne „mluvit“ sama a přestřelky získají charakter. Design lokací těží z měřítka i vertikality. Říční koryta, srázy a rokle nutí přemýšlet nad trasou; pozdější komplexy vrství patra a provázané cíle, které odměňují pozorné hráče. Otevřené pláně se umí sem tam vizuálně slít, ale zrovna když to začnete vnímat, hra obvykle přihodí něco, co zvědavost znovu nakopne: skrytou stanici, ruinami prorostlý objekt, bizarní postavu mimo hlavní tah. Technicky build působí jistě: načítání je svižné, pády jsem neřešil a přepínání mezi první a třetí osobou je okamžité, přičemž třetí pohled se hodí ve stísněných prostorech i při plížení. Kresba do dálky v otevřeném terénu by mohla být lepší, ale města a klíčové stavby jsou detailní a chytře poskládané. Co ve hře velmi cením tak je to že volby mají čas dozrát. Některé dopady klapnou hned, jiné až v další kapitole nebo na jiné planetě, a proto nepůsobí mechanicky. Vedlejší úkoly kolísají, ale téměř vždy vrátí kontext, který se později hodí; když je přeskočíte, cítíte, že chybí dílek do skládačky. Celkově z toho vychází RPG, které vás odměňuje za zvědavost a vytrvalost, nechává tempo na vás a přitom citelně brousí to, co v jedničce skřípalo. Já odcházím od hry nadšený. Jedná se o pokračování které staví na tom, co fungovalo, a rozumně to posouvá. Pokud vás baví toulání, dialogové prahy, drobné volby s pozdějším dopadem a hraní si s výbavou (klidně i se zmenšovákem), budete doma. Já jsem se v tomhle pokaženě krásném vesmíru ztratil rád – a když naskočily titulky, ještě jsem se chvíli zdráhal odejít. Hru na recenzi poskytla společnost The Outer Worlds 2 - Sebejistý návrat, který odměňuje zvědavostThe Outer Worlds 2 navazuje na předchůdce a citelně ho brousí. Je to zkrátka zábavná satirická jízda, kterou si fanoušci Obsidianu a poctivých RPG prostě nesmí nechat ujít.PozitivaHumor a příběhLokace a vedlejší questyZbraně a perky co ovlivňují hratelnostNegativaNavigace není vždycky přesnáobčasné skoky v obtížnosti2025-10-2985%Celkové hodnotenieHodnotenie čitateľov: (0 Hlas)0%Komentuj!