Register

A password will be e-mailed to you.

The Lost Soul Aside doprovázel přes 11 let úmorný vývoj. To, co začínalo jako sólový projekt čínského vývojáře Yang Binga, se později díky zájmu Sony a jejich iniciativě China Hero Project rozrostlo v něco mnohem většího. Projekt si bral inspiraci z Final Fantasy a Devil May Cry, a přestože získal podporu, vývoj rozhodně nebyl bez problémů. V roce 2020 došlo k úplnému restartu a z plánovaného open worldu nakonec sešlo – i kvůli rozpočtu. Hra byla navíc opakovaně odkládána, naposledy z původního termínu 30. května. Není divu, že i přes zajímavé ukázky se sem tam objevovala skepse. Byla ale oprávněná? Povedlo se autorovi svůj nabobtnalý projekt ukočírovat?

Recenzovaná verze: PS5

Bohužel, nevím, zda to bylo velkými ambicemi a jejich následným seškrtáním nebo vyčerpávající délkou vývoje, ale The Lost Soul Aside skončilo kvalitou někde mezi. A je to škoda, protože základ hry a některé její části, jak si ještě povíme, jsou zábavné a jde v nich vidět, že kdyby byly lépe uchopené, mohli jsme tu mít lehce béčkový titul, který by určitě potěšil fanoušky PS2 a PS3 rubaček. Bohužel ale svůj potenciál nedokázal plně využít a místy i nudí, za což v hlavní řadě může poměrně všední a bez vypravěčského náboje podaný příběh.

Ten sleduje Kasera, jenž žije v hlavním městě Impéria, kde se snaží pomocí hnutí GLIMMER bojovat proti krutovládě císaře a pomáhat lidem v těžkých časech. Členové této odporové skupiny se rozhodnou využít nadcházejícího festivalu a ohňostrojem upozornit na svou existenci. Jenže všechno se zvrtne, město napadnou bytosti jménem Voidrax, které začnou krást duše obyvatel, a jednou z obětí je i Kaserova sestra. Ten se proto spojí s tajemnou bytostí jménem Arena, jež mu propůjčí své schopnosti a umožní měnit se v různé zbraně. Společně se tak vydávají na záchranu nejen Kaserovy sestry, ale i celého světa.

Ano, příběh už od začátku zní jako notné klišé, což samo o sobě nemusí být špatně. I s tím se dá dobře pracovat. Jenže tady se to tvůrcům příliš nepovedlo a dostáváme šablonovitě a fádně vyprávěnou historku o záchraně světa, kde se všechno odehrává přesně tak, jak čekáte. Postavy kromě Areny nejsou zajímavé, a to včetně Kasera, jenž často působí jako umělá figurka, ke které dabing nesedí – ačkoli sám o sobě kvalitní je. Vedlejší charaktery pak slouží spíš jen jako posouvači děje, bez hloubky či zapamatovatelných momentů.

Často se stane, že po větší bitvě nebo filmečku následuje jen pár strnulých expozičních dialogů a tím to končí. Už po jedné herní seanci jsem si prakticky nepamatoval, co se vlastně děje a ne proto, že by příběh byl složitý, ale protože je tak mdlý, že prostě vyšumí. Jedině Arena je takovým menším jiskřením, připomínkou toho, jak by hra v pevnějším uchopení mohla vypadat. Jeho sarkastické hlášky a chemie s Kaserem dodávají hře energii a díky němu mě i samotné pobíhání vizuálně hezkými lokacemi bavilo. Jinak je to ale šeď a až do samotného závěru nenajdete nic, co by vás vyloženě vtáhlo.

Naštěstí to částečně kompenzuje gameplay, díky kterému mi všednost zápletky zase tolik nevadila, i když to samozřejmě nezachránilo vše. Na první pohled se může zdát, že jde o klasickou hack’n’slash rubačku ve stylu Devil May Cry, ale není to tak jednoduché. Hra na vás sype bossfighty už v prvních hodinách a i když zrovna nepatřím k velkým fanouškům častých bossů, tady mě překvapivě bavili.

Combat je totiž překvapivě variabilní a navíc působí překvapivě „učivě“. Začínáte s pár jednoduchými útoky a postupně si odemykáte nové, které se navazují na ty předchozí a umožňují budovat komplexnější komba. Najednou zjistíte, že pohyby, které jste používali rutinně, se dají přetavit do delších řetězců, a hra vás sama učí plynule spojovat jednotlivé styly útoků. To je prvek, který mi přišel opravdu povedený, protože vás nutí nejen mlátit tlačítka, ale přemýšlet, jak na sebe akce navazují a kdy je nejlepší je spustit.

Arena se během boje dokáže měnit do různých zbraní – meč, greatsword, poleblade nebo kosa – a vy mezi nimi můžete plynule přepínat podle potřeby. Každá zbraň má jiný styl i výhody: poleblade je skvělý pro vzdušné útoky, greatsword ničí jednotlivé cíle, kosa se hodí na kontrolu davů. Všechny můžete navíc vylepšovat a přidávat jim různé perky, od zvýšení síly po speciální efekty. Samotný systém komb funguje na principu skill tree, kde se nové útoky rozvíjejí ze starších a často se přímo vážou na předchozí pohyby – takže když si osvojíte základy, můžete se v boji učit stavět na tom, co už znáte. Hra vám při provedení comba navíc vždy ukáže jeho název, což vám pomáhá se v systému orientovat a zapamatovat si rytmus boje.

Defenziva stojí na úhybech a blocích. Správně načasovaný úskok zpomalí čas a otevře okno pro protiútok, perfect guard zase působí uspokojivě a dává boji taktický rozměr. Nepřátelé mají štíty (takzvané break gauge), které musíte prorazit, než je můžete dorazit, jenže se po chvíli obnovují. Každý boss má navíc několik fází, takže nestačí jen tupě mlátit – musíte kombinovat načasování, správný výběr zbraní i taktiku. Do toho hraje roli i stamina systém, který limituje bezhlavé spamování úhybů a bloků a nutí vás přemýšlet, kdy je správně použít.

Celkově tak soubojový systém působí překvapivě komplexně a v pozdějších fázích vás dokáže odměnit za trpělivost. Každá zbraň má svou roli, nepřátelé se liší stylem i vzhledem a bossové mají unikátní patterny, které vás nutí přizpůsobovat taktiku. I když jsem se bál, že časté bitvy proti bossům mě časem unaví, nakonec se to nestalo a užíval jsem si je až do konce. Gameplay je tak tím hlavním důvodem, proč i přes slabý příběh Lost Soul Aside stojí za pozornost.

Na druhou stranu ale musím zmínit i pár much, které mi trochu radost kazily. Stamina systém sice nakonec funguje dobře a brání tomu, abyste jen bezhlavě spamovali úskoky, ale zkraje působí spíš jako umělý limit, který vás brzdí. Customizace zbraní s doplňky by taky zasloužila více péče. Efekty jsou sice funkční (zvýšení útoku, rychlejší prolomení štítu a podobně), ale vizuálně působí nedodělaně a trochu lacině. Narazil jsem i na pár drobných bugů v boji, hlavně s částicovými efekty, které mi občas zakryly skoro celou obrazovku, a audio design některých finálních úderů proti bossům nepůsobí tak uspokojivě, jak by měl – chybí tomu pořádná zvuková „rána“ a občas to jen tak „čvachtne“.

Čemu taky chybí pořádná „rána“, jsou arkádovitější pasáže, jimiž se tvůrci snaží trochu naředit soubojové sekvence, kterých je tu opravdu hodně. Občas tak dostanete menší skákačkový oddych, bohužel ale působí spíš komicky – skoky hlavní postavy nejsou intuitivní a máte pocit, jako by ji při každém odrazu lehce strčil zpětný ráz dozadu. Skoky tak nikdy neprobíhají tak, jak byste si vzhledem k pohybu postavy představovali. Není to nic hrozného a když si na kostrbatost zvyknete, dá se to zvládnout „s prstem v nose“. Mrzí mě ale, že si s tím tvůrci víc nevyhráli. Místo aby nabídli náročnější pasáže, působí to jako výplň, aby se neřeklo.

Podobně problematicky působí i opakující se smyčka, kdy má celá hra tendenci žádný nápad mimo soubojový systém pořádně nedotáhnout. Například během přechodů mezi lokacemi můžete na své zbrani surfovat, ale skákat na ní nejde, bojovat z ní taky ne. Působí to jen jako krátký gimmick, který má rozbít rutinu. Jenže rutina se i tak brzy dostaví, protože hra vám v pozdější fázi nepředstaví nic, co by ji osvěžilo. Ani otevřenější lokace v druhé polovině tomu nepomáhají. Naopak působí jako pohrobek původních open-world plánů: velké, prázdné prostory s pár příšerami a minimem aktivit. Kromě příběhových monolitů tu najdete jen time trialy, kde musíte v časovém limitu posbírat orby. Tyto výzvy se navíc opakují napříč hrou, a v kombinaci s prázdnými prostory je to prostě strašně nezáživné rozhodnutí. Tvůrci by udělali lépe, kdyby se drželi předem nalajnovaných arén a plynulého tempa.

Abych ale nekončil čistě kritikou, musím pochválit soundtrack. Je velmi kvalitní a nabízí průřez napříč žánry. Jenže i tady se najde kaňka, konkrétně ve zvukovém mixu. Na začátku se mi třeba jedna skladba pořád resetovala a pouštěla znovu od začátku. Vadilo to hlavně proto, že měla dlouhý klidný náběh a rozjížděla se až později, takže restart byl hodně rušivý. Při některých cutscénách se také nepovedly přechody skladeb, které občas až „bily do uší“. Jinak je ale hudba skvělá, zejména v soubojových scénách. Tam působí skoro Final Fantasiovsky epicky a občasnou topornost jim i odpustíte. To samé platí pro samotné lokace, které často nabídnou opravdu hezké a atmosférické výhledy.

Kolem a kolem tedy The Lost Soul Aside není vyloženě špatnou hrou, ale problémy z vývoje jsou na ní vidět a nedotaženost se mimo souboje projevuje snad v každém koutě. A to je škoda, protože v jejím nitru se skrývá nevykřesaný potenciál na zábavu jak vystřiženou z éry PS2. Jenže k tomu by potřebovala víc jiskry, zábavnější postavy, smysl pro nadhled a hlavně příběh, který z vás nevyšumí jako pára nad hrncem. O to víc zamrzí i přehnaná cenovka kolem 70 eur. Kdyby hra stála dvacet, s čistým svědomím bych ji doporučil pro skvělý a fluidní soubojový systém, protože i přes všechny neduhy jsem si hraní místy dost užíval – a to i přes chvíle frustrace a vystřízlivění. Ale s takovou cenovkou ji doporučit bohužel nemůžu.

Hru na recenzi poskytla společnosť

sony-logo

The Lost Soul Aside - Když vysoké ambice nestačí
Bohužel, i přes veškerou píli a dlouhý, nelehký vývoj jsme nakonec dostali značně nedopečený projekt. Snaha je sice vidět především v soubojovém systému, ten ale ubíjí šeď a všednost všeho ostatního.
Pozitiva
  • Soubojový systém a bossfighty
  • Arena a jeho hlášky
  • Soundtrack a vizuální zpracování světa
Negativa
  • Všední a nudně zpracovaný příběh
  • Silně nevyužitý potencionál a vše tak na půl cesty
  • Občas bugy se zvukem či glitch při souboji
60%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (1 Hlas)
6%

Komentuj!