Register

A password will be e-mailed to you.

Na prvý zásadnejší nezávislý titul roka sme nemuseli príliš dlho čakať. Hneď v januári sa totiž urodilo pokračovanie populárnej záležitosti menom Tails of Iron z roku 2021. Sequel nesie podnázov Whiskers of Winter, čím (pre knižne znalejších) odkazuje na doteraz nevydanú i, nanešťastie, nevidenú šiestu knihu George R. R. Martina spadajúcu do série A Song of Ice and Fire, ktorú zrejme lepšie poznáte pod pomenovaním Game of Thrones. Ako po štyroch kalendárnych obdobiach od jednotky autori obstáli? Doručili kvalitné RPG drobnejších rozmerov alebo si pre tentokrát vylámali svoje zuby nad kúskom pritvrdého orechu? To si rozoberieme v dnešnej recenzii relatívne dlho očakávaného projektu. 

Recenzovaná verzia: PlayStation 5

Musím sa kacírsky a s popolom na pleciach priznať, že prvotina ma, žiaľbohu, obišla. Nikdy nedošlo na jej hranie. Opakovane mi síce prebehla pohľadom, najmä teda kvôli krásnej kreslenej štylizácii, avšak neprišiel na ňu čas. Je to pomerne zvláštne, nakoľko práve teraz, pri písaní recenzného textu, som zistil, že ju mám v digitálnej PlayStation knižnici, takže mi ju museli zo Sony podarovať v rámci Plus predplatného.

Dokonca, aj aktuálne vydaná dvojka ma zaujala tesne predtým, než nadišiel jej deň D, kedy započali virtuálne boje o vaše vlastné kráľovstvo sužované nemŕtvymi i inou háveďou čakajúcou na moment, kedy sa do vás s chuťou zahryzne. A že pôjde o kruté a krvavé strety, to si môžete byť absolútne istý.

Každopádne, výsledný produkt púta zďaleka najväčšiu pozornosť svojou atraktívnou grafickou stránkou, ktorá spravidla prežije celé desaťročia. Nie je totiž zviazaná možnosťami doby, potenciálne obmedzujúcimi jej znamenitosť. Ostatne, vykročenie z nutnosti všetko spracúvať vo fotorealizme častokrát zaistí, že ste ako tvorcovia donútení dbať na čo možno najoriginálnejšie využitie štylistického potenciálu. Nemáte tak v područí najmodernejší kúzelnícky trik, avšak prevediete ho s takou gráciou, že vám to diváci, v tomto kontexte hráči, vlastne radi odpustia.

Mojou otázkou však pri traileroch k fúzikom zimy bolo ako zaujímavý gameplay sa skrýva pod pôvabným nánosom grafiky? Na prvý pohľad mi nebolo jasné či pôjde o surovú akčnú záležitosť alebo (jemne) temnejšie ladenú hru určenú pre (takmer) všetky vekové kategórie. A výsledok? No, zatiaľ poviem iba to, že ma prekvapil. V dobrom. V zlom. A aj v niečom medzi tým.

Nastala dlhá noc

Príbehovo ide o relatívne striedmu záležitosť. Je nutné objektívne skonštatovať, že sa v príbehu plnom žánrových klišé skrýva veľmi zaujímavý svet skutočne veľkolepých proporcií. Podobné prehlásenie môže znieť na prvú dobrú negatívne, avšak naozaj som videl, čítal alebo hral solídny zástup revenge zápletiek, na ktoré sa postupne v sekundárnom pláne nabaľuje komorná etuda na téma dospievania, získavania zručností spojených s bojom a vládou ako aj nutnosť predčasne zosilnieť vplyvom nepriaznivých okolností tlačiacich na ústredného protagonistu. Jeho detstvo je razom preč a prichádza moment, kedy sa z chlapca stáva plnohodnotný muž s vráskami na čele od skúseností, zrád i ťažkých časov.

S podobnými princípmi pracuje skoro šesťdesiat rokov stará Duna, už zmienené historické fantasy Raymonda Richarda Martina, kde má taký Jon Snow štrnásť a mnohé ďalšie kúsky zo siahodlhých knižníc alebo filmoték. A v podstate mi ani výraznejšie neprekáža, že tvorcovia využili jednoduchú barličku, ktorá v konečnom dôsledku funguje. Nie nadarmo sa hovorí, že všetky príbehy vypovedané už boli a je teda dôležité nájsť pomyselné ohnutie ponúkajúce odlišný pohľad na známu rozprávaciu štruktúru.

Tá dorazila v podobe toho, že spracovanie tunajšieho prostredia mi prišlo nadmieru pútavé. Zároveň som cítil jeho ohromnú zemepisnú šírku, z ktorej cítiť autentické plošné rozmery. Samozrejme, i tu nájdeme kvantum inšpiračných zdrojov, ktoré sú skrz seba poprehadzované, miestami zľahka upravené v snahe zahladiť východiskové body. Ide o istým spôsobom slušný neporiadok, bordel najrôznejších rozmerov. Ak už však nič iné, vyznieva mimoriadne zábavne a plasticky. Jednu chvíľu sa prechádzate naprieč zasneženými horami evokujúcimi ďaleké kilometre za mýtickou stenou, okolo vašej postavičky pobehujú upíry a živé mŕtvoly, no a o hodinku a pol hrania zasa pochodujete lesom so sovími elfmi.

Výlet do Rivie

Vzniká vďaka tomu príjemná diverzita, pričom hranie tým pádom nestráca takzvaný prirodzený drive ani vo svojich neskorších fázach, kedy jadro hrateľnosti v zásade len krúži v už preskúmaných cykloch, opakuje i variuje, no reálne neprichádza s ničím novým – čomu sa ešte povenujeme o niečo nižšie.  

Navyše, Tails of Iron 2 disponuje jedným sympatickým bonusom so schopnosťou zahriať srdce nejednému hráčskemu nadšencovi. Hlavnú i vedľajšiu príbehovú líniu sprevádza dobre známy hlas. Už keď som ho počul predniesť prvú vetu, zišlo mi na um, že ho odniekiaľ poznám. Strávil som s ním niekoľko stoviek hodín. Nebolo mi hneď jasné, z ktorého bodu minulosti tieto spomienky prichádzajú. Po overení ale moje domnienky do seba zapadli ako posledné dva kúsky náročného puzzle.

Ústredným rozprávačom je totiž Doug Cockle, absolútna legenda, ktorá prepožičala anglický hlas Geraltovi z Rivie v animovaných projektoch i hrách. On už teda vystupoval aj v prvotine, avšak o tom som zo zrejmých dôvodov nevedel. Práve preto ma veľmi príjemne prekvapil jeho chrapľavý prednes, ktorý do tohto hutného a nebezpečného sveta sadol s maximálnou eleganciou aj apatickým šarmom.  

Búrka mečov

Súbojová zložka je v najlepších momentoch mimoriadne zábavná. V tých najhorších nepríjemne frustruje. Tá jej nekonzistencia pritom projekt ťahá hore a zároveň mu občas podráža nohy kvôli čomu padá tesne nad dno latríny. Potešilo ma, že ide o hardcore záležitosť, ktorá neodpúšťa chyby. Minimálne na náročnosť tvorcami označenú známym pojmom – intended experience. Inými slovami by malo ísť o náročnosť s najlepším a najfunkčnejším balansom pre koncového užívateľa. Zvyšok je priľahký alebo naopak, neľudsky nastavený v neprospech hráča.

Filozofia za chladnými stretmi je pritom prostá. Disponujete tlačidlom k útoku, obrane, kotúľu a aj lukom pre ofenzívu na väčšie vzdialenosti. Autori sa ale rozhodli, že nebudú poskytovať priestor pre akékoľvek prvostupňové chyby. Ak po bojisku tancujete s neistými krokmi druháka základnej školy, máte problém a tento pochod smrti neprežijete. Jednoducho sa budete musieť naučiť všetky pohyby a hlavne časové okno, kedy a ako reagovať, čo osobne kvitujem. Nezriedka tak nejde len o nezmyselné stláčanie tlačidiel ovládača, no za každým pohybom meča alebo sekery je logika.

Treba si uvedomiť, že zomierate v zásade na niekoľko úderov. Silnejší súperi vás rozštvrtia aj jedným, najmä teda masívny bossovia, ktorí, rovno doplním, vyzerajú úžasne, pamätne a predstavujú zďaleka najviac extatické pocity, keď ich konečne skolíte a nadvihnete ich zdochnutú hlavu nad vaše plecia s pocitom, že ste práve dokatovali pekne hnusnú sviňu.

Čo povieme bohovi smrti?

Je to ako Souls? V niečom určite. Možno nie tak komplexné, nakoľko beštie nemajú až toľko vlastných es v rukáve, napriek tomu ide o identický princíp zbavený nadmernej sofistikovanosti, ktorá nie je celkom prevediteľná do obdobného 2D spracovania. K tomu možno skonštatovať, že charaktery sú detailne animované, čiže sa na obraty mečom a štítom náramne dobre pozerá. Dlho sa však kochať nemôžete, keďže vás na čele páli horúci pot a štipľavá krv nesúca sa vetrom ako zatuchnutý závan smrti.

Rýchlosť je kľúčová. Sám som s ňou mal problém, keďže vo väčšine titulov môžete čakať, pokiaľ na vás protivník zaútočí, vy sa následne uhnete a ukameňujete ho dobre mierenými ranami. To v Tails of Iron celkom nejde. Tvorcovia nezriedka využívajú počty proti vám, takže v momente, kedy vykrývate jeden úder, už k vám pravdepodobne smeruje ďalší, ešte drvivejší. Musíte si udržať vlastnú aerodynamiku.

Pohyb, pohyb a znova pohyb. Po vzore Geralta kľučkujete otrasnou háveďou a v moment, kedy vycítite, že je čas na spustenie smršte sekov a úderov, začnete divoko svišťať mečom skrz ťažké ovzdušie. Hlavne však nestojte na mieste, neočakávajte onen pohyb, na ktorý ste schopný zareagovať a zároveň predpokladajte, čo príde ďalej. Monštrá majú vlastnú logiku a pracujú na báze schém, ktoré na seba vrstvia. Akonáhle sa vám ich podarí rozlúsknuť, máte v zásade vyhrané. Akákoľvek iná taktika znamená jediné – smrť, agóniu a zánik.

Dnes nie!

Oponentúra má takisto niekoľko druhov atakov určených k vašej porážke. Pri červenej kontrolke (objavujúcej sa tesne pred zahájením pohybu) sa máte vyhnúť, nakoľko nejde o blokovateľný úder. Naopak, žltý signál znamená, že je možné vykonať takzvaný perfect parry. Asi ste sa s touto mechanikou už v minulosti stretli, keďže naozaj nejde o nič prevratné alebo nevídané.

Ak sa vám podarí úder zachytiť v kritickej chvíli, tesne predtým než meč, sekera, budzogáň alebo čokoľvek iné, dopadnú na vaše krehkú srsť, protivník zostane na pár momentov paralyzovaný, neschopný akejkoľvek útočnej alebo obrannej akcie. Práve vtedy viete spustiť smršť úderov, ktoré ho pomerne solídne zmasakrujú a privedú tesne pred bránu do najhlbších pekiel.

Keď už som zmienil násilie, jeho tu naozaj dosť. Každý druh nepriateľa má osobitný deštrukčný systém. To znamená, že hadom sa pri strate životov trhá koža, objavujú sa na nich červené škvrny a podobne. Platí to, samozrejme, aj pre ostatných. Z mágiou posadnutých sov padá perie, žabám z údov tečie zazelená tekutina evokujúca sliz. Čisto ako efekt tento aspekt funguje na výbornú.

Zároveň ide o jasný dôkaz toho ako je Tails of Iron 2 určené najmä starším hráčom a vlastne aj tým, ktorých rodičia sú dostatočne benevolentní. Ešte doplním, že stretnutia častokrát končia efektnou animáciou, pri ktorej ústredná krysa doslova odsekáva ruky alebo skrz naskrz prebodáva útočníkov všetkých rodov a pohlaví, čo funguje ako zábavná bodka za dobre odvedenou prácičkou.

Ešte jeden krok a som najďalej od domova…

V rámci svojho prechádzania fantasy krajinou narazíte aj na množstvo vedľajších questov, ktoré sú, tak trochu, generického rázu. Nie nutne to prekáža. Disponujú ľahkým príbehovým zázemím, avšak náplňou nijako nevybočujú zo zaužívaných žánrových štandardov moderných Ubisoft titulov. Tu ulovte ohavu, inde nájdite predmet, ktorý ale stráži rozkrádačská banda, no a je nutné im to vysvetliť.

Nakoľko nepočúvajú na dobré slovo, zhrabnete do ruky práve nabrúsený meč a tých neprajníkov rozsekáte na horúce sushi. Následne si v neďalekom šenku načapujete krígeľ dobrého piva, no a rany sa vám zocelia. Asi si viete predstaviť, že obdobne ladený quest by ste našli v ktoromkoľvek RPG z poslednej desaťročnice. Napriek tomu som sa však bavil.

Môže za to primárne úderná explorácia, satisfakčný element akčnej zložky ako aj dynamicky sa prelínajúci cyklus dňa a noci. Prechod s jemným nočným svitom vytvára diametrálne odlišnú atmosféru ako pochod zažltnutým lesom s padajúcimi listmi a trblietajúcimi sa oblakmi. Som teda ochotný odpustiť fakt, že vlastne okrem cestovania a bojov tu nič (po stránke hrateľnosti) iné nenájdete.

Obrazový upgrade, nie však funkcionálny

Áno, zrejme ste si mohli povšimnúť, že vývojári lákajú aj na RPG elementy. Tie, podľa môjho názoru, majú primárne vizuálny efekt. Pôsobia totiž veľmi pekne, zakaždým hlavného potkana ozvláštnia a bavilo ma odhaľovať skryté zákutia, kde sa usídlili tie najraritnejšie kúsky prastarých bojovníkov.

Lenže ma príliš nepotešili svojou jednoduchosťou v zmysle gameplay zložiek. Nenadobudol som totiž pocit, že by na príprave pred bojom príliš záležalo. Teda nad rámec očakávaného faktu – novší meč dáva vyšší damage. Papierový potenciál tu pritom rozhodne bol. V minulosti stáli na príprave tituly ako Monster Hunter či tretí Witcher. Myslím, že autori si priali, aby koncový používateľ dômyselne kombinoval všemožné prvky a tým pádom by sa prehĺbila priamočiara akčná zložka. To sa však nedostavilo.

Aj keď som na postavu nahodil brnenia so silnou odolnosťou voči špeciálnej schopnosti tuhého nepriateľa, dokázal ma hravo rozžuť v priebehu krátkych dvoch minút. A ja si vravím, aký má teda zmysel skúšať nové a experimentálne modely, keď jedinou relevantnou cifrou je pevnosť i drvivosť ofenzívy? Na odpoveď som časom prišiel. Nepoteší vás, pretože žiaden.

Samozrejme, tento problém môže byť časom napravený iným balansom. Lenže nemám dojem, že by ho ostatní hráči registrovali, diskutovali o jeho existencii či istej nefunkčnosti RPG zložky v inak kvalitnom titule. Práve preto zrejme zostane v tejto nedopečenej podobe, ktorá zanietených žánrových veteránov (čiže mňa) skôr sklame a nechá s prianím a prosbou o sofistikovanejšie systémy so zásadnejšou použiteľnosťou. Tak snáď v tretej časti? Uvidíme.

The prince that was promised

Tails of Iron 2: Whiskers of Winter sa nakoniec stalo pozoruhodným zážitkom. Ako som zmienil, jednotka mi ušla, avšak pokračovanie naopak zaujalo radikálnou umeleckou stránkou pôsobiacou enormne špecificky. Asi tušíte, že nie je úplne pre každého, hoci si nemyslím, že by mala odrádzať. Stále medzi nami existujú hráči preferujúci hyper realizmus, ktorý do detailu zachytáva aj zmenšujúce sa konské semenníky vo vetroch krutej zimy. Súčasne však neuznávajú čokoľvek iné snažiace sa (aj kvôli rozpočtu) o určitú štylizáciu. A presné také sú chvosty zo železa.

Lokácie, postavy, exteriéry i interiéry pôsobia ako pedantne nakomponovaná maľba. Vyzerajú krásne, napriek tomu, že nikam neposúvajú žánrový štandard. Nesnažia sa skúšať limity aktuálnej konzolovej generácie, no zároveň výborne fungujú v rovine estetického pôžitku. Ten sa dostavuje v pravidelných intervaloch, respektíve zakaždým, keď docupkáte do úplne novej, doteraz nevidenej, oblasti. Nejde však iba o grafický poklad zlyhávajúci v hrateľnosti. Práve naopak, gameplay ponúka tuhé súboje, kde sa odpúšťa len veľmi málo chybičiek. Súčasne je tu požehnaný počet questov, hlavných i vedľajších, ktoré vás prevedú skrz tie najtajnejšie kúty fiktívneho sveta. skladajúceho sa z niekoľkých samostatných sekcií. Navyše, akčné strety sú mimoriadne uspokojujúce.

Ďalšia kniha vyjde…

Nielenže pred hráča stavajú výzvu, ktorá ho núti adekvátne sledovať každý jeden nepriateľský pohyb, súčasne sú prítomné bytosti (nezriedka) mimoriadne originálne. Aspoň teda čo sa týka move setov a ich vlastného prístupu k ofenzíve, keďže typologicky ide o zaužívané stereotypy, s ktorými sme sa už naprieč pop kultúrou opakovane stretli v žánrových dielach.

Logicky, každý aspekt sa do dokonalosti vybrúsiť nepodarilo. Tu a tam je náročnosť jemne neférová, kde máte pocit, že by ste už na tri zásahy zomierať nemali, prípadne nemuseli. Možno si poviete, podobnú problematiku predsa vyriešia RPG elementy. Lenže ono nie. Aspoň teda, nemyslím, že by ju dokázali zahnať do kúta úplne, keďže ide skôr o fancy doplnok než plnohodnotnú a komplexnú súčasť frekventovaných bitiek.

Priznám sa, že počet brnení, zbraní a štítov je jemne nadbytočný. Súčasne však diametrálne netvarujú váš prístup k bojovaniu. A to je veľká škoda. Áno, graficky sa na všetky zmeny vašej výzbroje výborne pozerá. Lenže nemajú až tak dramatické ukotvenie v rámci hrateľnosti. Tu a tam síce cítite relevantné obmeny, no omnoho menej často ako by som si osobne prial.

A posledným kameňom úrazu sú nefunkčné hit boxy, kvôli ktorým zhyniete nejeden krát. Asi vás neprekvapí, že podobný neduh frustruje spôsobom, ktorý len ťažko opísať korektnou rečou. Napriek tomu výsledok nie je až tak výrazne zrazený k zemi a stále si udržiava neprehliadnuteľné kvality. Dokonca si myslím, že môžeme hovoriť o nadmieru sympatickom indie hite.

Dúfam preto, že nezapadne a prípadná trojka ponesie názov A Dream of Whisker, aby sa kvôli tomu náš milý George naštval a konečne dokončil najlepšie historické fantasy dvadsiateho prvého storočia, ktoré však započalo dávno pred štartom aktuálneho milénia, kedy tento sympatický pán nemal ani korunu, no zato mu nechýbalo odhodlanie vyrozprávať gigantickú ságu rozmerov Pána Prsteňov. Škoda, že je to teraz práve naopak. Každopádne, dobrá práca Odd Bug Studio. Ešte väčšmi, keď prihliadnete na (v komparácii so štandardom) smiešnu cenovku.     

Hru na recenziu poskytla spoločnosť

Tails of Iron 2: Whiskers of Winter - Epos krysí
Tuhé súboje v štylisticky dokonalom audiovizuálnom stvárnení. Ak by sa podarilo autorom sofistikovanejšie prehĺbiť RPG elementy, mohli by sme hovoriť o skutočnom žánrovom klenote. Takto však ide o zábavnú nezávislú unikátnosť s vysokým stupňom satisfakcie a pútavým svetom.
Pozitíva
  • Údernosť súbojovej zložky, jej pôsobivá dynamika a brutalita
  • Atraktívne vizuálne stvárnenie stavajúce primárne na temnej estetike
  • Pamätné strety s bossmi
Negatíva
  • V podstate priamočiare a bez väčších možností stratiť sa
  • Príležitostne haprujú hit boxy, čo vedie k zbytočných úmrtiam
  • RPG elementy sú príliš jednoduché, neprinášajú žiadaný element uspokojenia
75%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!