Register

A password will be e-mailed to you.

Prišiel čas zúročiť dlhých šesť rokov čakania a vydať sa do nebies. Stojí nová Zelda skutočne za to? Ako dopadlo priame pokračovanie jednej z najlepšie hodnotených hier histórie s názvom The Legend of Zelda: Breath of the Wild?

Recenzovaná verzia: Nintendo Switch

V roku 2017 v deň príchodu vtedy novej konzoly s menom Switch sa Nintendo rozhodlo konečne vydať aj istý malý nenápadný prídavok do svojej série The Legend of Zelda s podtitulom Breath of the Wild. Ak ste to náhodou nezachytili, zhodou okolností išlo o jednu z najlepšie hodnotených hier histórie. Kráľovstvo Hyrule v ňom bolo celé pretvorené do gigantického otvoreného sveta a voľnosť, fyzika, interakcia s prostredím a mechaniky boli podľa valnej väčšiny hráčov dovedené takmer do dokonalosti. Bežne pritom nesurfujem na vlnách kolektívnej eufórie v svete herných noviniek, no vtedy som musel dať všetkým plne za pravdu. Keď teda na E3 2019 Nintendo ohlásilo pokračovanie, všetci sme si kládli tú istú otázku: ako je vôbec možné prekonať Breath of the Wild? Odpoveďou Nintenda je, že si celú procesiu objavovania tohto výborne navrhnutého sveta viacmenej zopakujeme. A to v identickom kráľovstve z predošlej hry.

Zrecyklovať celý otvorený svet v pokračovaniach herných sérií je naozaj kontroverzný a odvážny krok, no Nintendo malo pocit, že sa do ich modernej verzie kráľovstva Hyrule zmestí určite ešte jedna hra. Nedá sa s nimi úplne nesúhlasiť, no veľmi záleží, kedy a nakoľko ste naposledy mali interakciu s Breath of the Wild. Ak ste predchodcu neskúšali, potom pre vás prirodzene bude nová Zelda prekvapenie na každom kroku. Ja som tento diel pred písaním recenzie na občerstvenie prešiel po tretí raz a tak sa na rozdiely pozerám pomerne triezvo. Uvedomil som si však jednu podstatnú vec. Už starý svet Hyrule je tak veľký a popretkávaný tajomstvami, že som si ani zďaleka nepamätal všetko, čo som pred pár rokmi už dvakrát absolvoval. S týmto faktom pracujú aj vývojári. Tears of the Kingdom vás vrhne skutočne do identického sveta ale z úplne inej strany. Štartujete teda v regiónoch, do ktorých ste sa v predošlej hre dostali možno až po 30-50 hodinách. Inverzne, zóny, ktoré boli v Breath of the Wild považované za ľahké a začiatočnícke sú v Tears of the Kingdom v úvode neprístupné alebo vysoko nehostinné a je potrebné sa na ne dostatočne pripraviť.

V otvorených svetoch ide hlavne o to, akým smerom vás hra v danom svete posúva. Totiž, keď ste sa v Breath po prvej hodine dostali z tutoriálovej zóny, vedeli ste sa vybrať na hociktorú svetovú stranu. Pokojne ste si to mohli namieriť k poslednému bossovi hry, napriek chýbajúcej výbave a schopnostiam. Teoreticky ste vedeli poobjavovať celý svet, poodomykať takmer všetky svätyne a veže a až tak sa pustiť do prvej ozajstnej misie. Presne takto funguje aj Tears of the Kingdom. Sloboda je tu do istej miery len akási šikovne nadizajnovaná ilúzia. Rýchlo si rozmyslíte, či strávite hodinu a pol so slabou sekerkou na nepriateľovi, ktorý je očividne nad vaše schopnosti a máte si ho podať tak o 20-30 hodín hrania, alebo či sa vrátite po dvadsiatich questoch dať mu s nablýskaným palcátom suverénne “do držky”. Rozmiestnením obsahu s rôznou požiadavkou na výbavu a úroveň schopností vás Tears of the Kingdom stále jemne poťukáva, otáča vás do konkrétnych smerov a potichu vás posúva tam, kam chce. Vždy však máte pocit, že každý krok je vaše osobné rozhodnutie a v konečnom dôsledku máte všetky rozhodnutia pod kontrolou vy. Príbehovo ide o voľné pokračovanie predošlých udalostí, na začiatku Tears sa však bez väčších spoilerov opäť dostávate na nulu. Podobne ako v Breath sa hlavný hrdina Link zobúdza s poloamnéziou v ohraničenom štartovacom areáli. Akurát tentoraz s vylepšenou pravou rukou a metalovým účesom.

Antický národ menom Sheikah z predošlej hry tu nahrádza iná zabudnutá rasa menom Zonai. Spolu s nimi prichádzajú ich veľmi podobné Shriny, teda malé dungeony, ktoré obsahujú väčšinou nejaký hlavolam alebo výzvu. Formát začiatku hry je naozaj pomerne identický, no úvodná zóna srší novotou, architektúra stavieb a vizuál flóry sú skutočne odlišné. Nachádzate sa na masívnom vzdušnom ostrove, jednom z desiatok mikrosvetov, ktoré si po novom levitujú nad originálnym kráľovstvom. Naučíte sa bojovať s novými nepriateľmi, využívať rôzne nové stroje a schopnosti, zvyknete si na novú vertikalitu a po asi dvoch hodinkách sa dostanete naspäť na pevnú zem. Odtiaľ pôjde o klasické objavovanie v štýle Breath of the Wild. Pre odkrytie jedného z regiónov na mape musíte odomknúť vežičku, čo obnáša poväčšinou nejakú formu hlavolamu. Pre znovuzískanie srdiečok do celkového zdravia alebo zvýšenie výdrže musíte spĺňať úlohy v Shrinách, za ktoré dostanete orby. Tie viete za už spomenuté vylepšenia opäť vymeniť pri religióznych soškách neznámej panenky, ktoré sú znovu porozmiestňované v rôznych dedinkách. Stále musíte manažovať teplotu prostredia, meniť oblečenie podľa klimatických potrieb a variť jedlá zo stoviek ingrediencií, ktoré vyzbierate počas vašej odysey kráľovstvom. Od hociktorej postavy s červeným výkričníkom nad hlavou viete zobrať bočné úlohy, a je ich naozaj neúrekom. No a nad hlavou vám pomimo stále visí tá klasicky paradoxná najmenej podstatná a zároveň najviac dôležitá úloha: Nájsť princeznú Zeldu.

Čo sa týka zemského povrchu, ide naozaj o rovnaký reliéf, samozrejme s množstvom očakávaných zmien. Od predchodcu sa doba posúva o približne 3 roky dopredu. V horách a kopcoch tentoraz pribudlo veľké množstvo jaskýň, baní a rôznych nehostinných kobiek na objavovanie a zbieranie pokladov. Viaceré mestá dostali facelift, pribudli rôzne nové budovy a vežičky a niektoré známe obchody alebo miestnosti naopak zapadli prachom alebo sa úplne rozpadli. V tomto som mal ako predošlý hráč oproti nováčikom malú výhodu, vedel som kde čo je a najviac ma zaujímali staré známe lokácie. Chcel som vidieť, ako sa zmenil Linkov dom, ktorý si zrenovoval v Hateno village, ako sa vedie farmárom v Kakariko v boji s neúprosným podstvetím nebezpečného Yiga klanu, čo je nové v púštnom meste Gerudo. Nostalgia je mocná zbraň a Nintendo to vie. Mierna únava zo sveta Tears of the Kingdom sa u mňa dostavila relatívne rýchlo vďaka faktu, že som už nespočetne krát prekutral väčšinu jeho zákutí. Aj napriek nej ma však Tears stále držala a ťahala dopredu, aby som zistil, čo sa kde zmenilo. Predtým v tomto kráľovstve naviazal veľa kamarátstiev z milými postavičkami, ktoré tu bývajú. Niektoré medzitým vyrástli a Linka si pamätajú, inde zas nájdete úplne iné obyvateľstvo, ktoré o ňom počulo len príbehy. Aj usadlosti, ktoré neprešli výraznými konštrukčnými zmenami, majú vždy niečo nové. Tropickú osadu Lurelin medzitým zabrali piráti. Dedinu vtáčieho druhu Rito postihla historicky najhoršia doba ľadová, všetko je zasnežené, most do dediny spadol a bežní neoperení ľudia sa zo zóny úplne odsťahovali.

Spomenul som už úvodný vzdušný ostrov, hlavný prvok marketingovej kampane. Ukážkami krajiniek poletujúcich nad Hyrule nás Nintendo uisťovalo, že ide o riadne pokračovanie a nebudeme sa večne potulovať iba po identickej krajinke z predošlej hry. Tie boli však pre mňa osobne relatívnym sklamaním. Tým nechcem povedať, že by neboli zábavné, práve naopak. Na väčšine z nich vôbec nie je očividné, aké tajomstvo skrývajú a to tlačí hráča k ich objavovaniu. Nachádzajú sa na nich shriny, rôzne výzvy so špeciálnymi odmenami ako unikátne oblečenie a zbrane, alebo malí bossovia, ktorých inde nenájdete. Link sám osebe je stále pozemský živočích, avšak pomocou nových veží sa vie nechať efektne vystreliť do výšky a pohodlne si pristáť na jednom z nich. Odtiaľ je potrebné pomerne zábavnými spôsobmi vymýšľať, ako sa dostať na vedľajšie súostrovia. Existuje aj množstvo ďalších vynaliezavých možností, ako sa odpáliť do masívnej výšky, no nebudem ich prezrádzať. Jediným pálčivým problémom týchto ostrovov je vyslovene ich počet, je ich žalostne málo. Na vzdušnej mape (ktorá je oddelená od tej pozemskej) ich odhalíte tým, že pod nimi zaberiete už spomenutú vežičku. Po asi štvrtej či piatej vežičke pochopíte, že to nebo nimi vôbec nie je natoľko posiate, ako by sme po šiestich rokoch práce na pokračovaní očakávali. Tento nedostatok si však u mňa Nintendo odčinilo ich esom v rukáve, ku ktorému sa veľmi pred vydaním nevyjadrovali.

Ak si toto prekvapenie, ktoré Nintendo tajilo, chcete objaviť sami, odporúčam preskočiť tento odsek. Ste stále tu? V poriadku, prezradím vám to. Pod kráľostvom Hyrule sa nachádza ešte jeden taký veľký svet, ako ten povrchu. Zóna s názvom Depths, je pre mňa fantastickou náplasťou na slabšie vzdušné kráľovstvo. Je to úplne oddelená mapa, takmer celá zahalená v tme. Svetlo jej dodávate rozhadzovaním nového typu rastliny, ktorá ožiari svoje okolie. Nájdeme tu aj obdobu vežičiek, ktorými sú špeciálne veľké rastliny. Ich aktiváciou je možné odkrývať mapu a ovetliť väčší región v okolí. Depths obsahuje úplne odlišné živočíchy a rastliny, nepriateľov a občas narazíte aj na nejakého človeka. Samozrejme, mapa nie je až taká komplexná, vertikálna a prívetivá ako dve zvyšné mapy. V skutočnosti ide o akúsi endgame zónu, kde sa neradno vydávať bez poriadnej výbavy a vylevelovaného zdravia. Čo-to budete musieť poobjavovať aj v rámci základného prechádzania, ale väčšinu tejto zóny mám aj po týždňoch neustáleho hrania zahalenú v tme. A podobne aj tu si užijete plno lezenia a mierne odlišného taktizovania v boji. Ponuka temnej mapy neznie veľmi prívetivo. No v momente, keď skočíte do jednej z masívnych dier, ktoré sa poobjavovali po Hyrule, si túto zónu zamilujete. Naozaj je z nej cítiť ručná práca a pravdepodobne do nej putovala veľký segment vývojového času. Tieto priehlbiny a celé Depths sú inak zamorené zlovestnou hmotou menom Blight. Ak sa jej Link dotkne, zníži sa mu maximálna kapacita zdravia, na čo si treba naozaj dávať pozor. Návštevou podzemných osvetľujúcich rastlín je možné túto stratu vyliečiť. Jedinou škodou je, že tu nenájdeme nejakú významnú priateľskú oázu alebo mesto, o ktorom nikto predtým nevedel, ale na to sa pri tomto príjemnom prekvapení sťažovať rozhodne nebudem.

Mobilné aspekty ako lezenie, útočenie zbraňami, blokovanie štítmi a zlietavanie zo skál s vreckovým padákom sa vôbec nezmenili. Link však dostal do vienka úplne inú sadu schopností. Môžete sa tak rozlúčiť s bombami, odstreľovaním objektov do diaľky, zmrazovaním vody alebo s obľúbeným Magnesis, teda manipuláciou a otáčaním kovových predmetov. Najvyužívanejšou schopnosťou bude Ultrahand, ktorým viete veci presúvať úplne identicky, ako s Magnesis. Tentoraz však viete uchopiť takmer hociktorý predmet, nie len tie kovové, a čo je lepšie, viete ich ľubovoľným spôsobom pevne spojiť. Táto zmena otvára možnosti k všakovakým stavbám, vozidlám a mostom, o ktorých hráči vždy snívali. K tomu všetkému po už spomenutej rase Zonai zdedíte rôzne zanechané pohonné systémy. Využívať budete veterné motory, rakety alebo plameňomety, ktoré viete na hociktorú konštrukciu taktiež prilepiť a otestovať, či sa vôbec pohne a ktorým smerom sa vyberie. Takto si dokážte poľahky skonštruovať autá, lietadlá a kadejaké iné stroje. 

Nintendo do toho išlo s mentalitou “dáme ľuďom to, čo chcú”, nakoľko hráči Breath ešte roky po vydaní produkovali videá všemožných pokusov o lietajúce mašiny a vozidlá, no vtedajšie schopnosti to do takej miery nepovoľovali. Konštruovanie je bezpochyby najlepšia súčasť Tears a aj keď sa zaobídete len s primitívnymi stavbami, kľudne sa vo vás môže prebudiť strojnícky inžinier a v Zelde sa fantázii medze nekladú. Jedinou masívnou nevýhodou Ultrahandu je rádius jeho použitia. Magnesis z Breath mal podľa mojich odhadov trikrát väčší dosah, ale rozumiem, že týmto by sa pomocou Ultrahand dala hra už naozaj rozbíjať a bolo by možné preskakovať mnohé hlavolamy. Znamená to však, že pri používaní Ultrahandu musíte byť blízko pri objekte, s ktorým chcete pracovať. Ďalšia užitočná schopnosť menom Ascend Linkovi umožňuje preraziť hlavou takmer hociktorý strop a cez pevnú hmotu preplávať na najbližšie rovné poschodie. Je to užitočné hlavne v jaskyniach alebo budovách a schopnosť viete využiť aj počas boja, keď chcete ujsť. Hore sa viete šikovne rozhodnúť, či ostávate alebo sa vrátite naspäť. Mnohé úlohy budú túto schopnosť priam vyžadovať. Majte určite na pamäti, že ak sa do nejakého interiéru neviete dostať, poväčšine bude pod ním nejaký priestor, z ktorého sa viete smerom nahor pomocou tejto schopnosti pretlačiť.

V neposlednom rade dostanete aj možnosť manipulovať s predmetmi v čase pomocou Rewind. S ňou viete spätne otáčať rôzne vodné mlyny alebo iné stroje, ale viete napríklad aj vrátiť v priestore kameň, ktorý vám hodil do hlavy nejaký nepriateľ. Na všetky predmety sa viete aj postaviť, čo vám umožňuje vrátiť sa na miesto, v ktorom sa daný predmet pred niekoľkymi sekundami nachádzal. Ak v dungeone zhodíte kľúčový predmet do nevhodnej lokácie, ešte to nutne neznamená, že máte problém. Jednoducho si ho premiestníte naspäť v čase, čím odčiníte takútu chybu. Užitočná je aj schopnosť menom Fuse, ktorá je jednou z tých šialenejších Zelda mechaník. V podstate ide o malý Ultrahand, len pre zbrane. Totiž k základným zbraniam viete pomocou Fuse prilepiť takmer hocijaký iný predmet. V Breath ste pre efektívne rozbíjanie skál s drahokamami museli najprv nájsť pevný kamenný kyjak. Tento v Tears už neexistuje, spolu s desiatkami ďalších predmetov, ktorých využitie bývalo odlišné. 

Proste si všetko vyrobíte, z bežného meča viete vyrobiť ľubovoľný hybrid, pripnete na neho náhodnú skalu, alebo napríklad aj banícky vozík, a nový palcát je na svete. Jeho bojové využitie sa zmení z priamej zbrane na otočnú, nepriateľov už neporaníte bodaním ale odrovnáte k zemi ťažkopádnym pomalým útokom zboku. V Tears už nenájdete magické tyče ako napríklad Flame Rod, ktorým viete páliť plamene. Proste vykonáte fúziu meča a drahokamu, ako napríklad rubínu, a jeho magické vlastnosti sa aplikujú na celú zbraň. Takto spoznáte v princípe pôvod všetkých zbraní z Breath of the Wild. V Tears už neexistujú ani špeciálne ohnivé či mrazivé šípy, len jeden klasický druh šípu, na ktorý vie Link nalepiť všakovaké rastliny a materiály. Ohnivé ovocie alebo výbušný kvet vyprodukuje už spomenutú špeciálnu muníciu a pribudli tu aj kadejaké nové rastliny, ktoré úplne zmenia typ a správanie útoku základných striel. S novými schopnosťami som naozaj spokojný, aj keď predsa mi tu chýbajú staré bomby na diaľové ovládanie a zmrazovanie vody.

Budem sa ešte vracať k predošlej hre, a v spojitosti s Tears tu nájdeme niekoľko prekvapení aj bizarností. Nová Zelda sa úvodom a postupne v príbehu snaží čo-to odkryť a niektoré zvláštnosti sa dajú vysvetliť tým, že “je to fantasy svet”. Väčšine hráčov to evidentne stačí, ale ja mám milión informovaných a nezodpovedaných otázok. Kde zmizli všetky pôvodné veže z Breath of the Wild a prečo sa miesto nich objavili úplne nové? Prečo sa všetky Sheikah shriny proste vyparili a nahradili ich iné od Zonaiov? Ako je možné, že nikto o rase Zonai ešte predtým nepočul, a zrazu tu máme od nich (ako inak pre potrebu výroby novej hry) desiatky nových lokalít? Prečo je svätyňa, v ktorej začína Breath úplne zničená a neobsahuje pôvodné steny a dvere a podlahy? A vôbec, nikto nerieši to, že všetky budovy, kobky a artefakty so Sheikah tematikou proste z ničoho nič do bodky zmizli? Je tu niekoľko ďalších kuriozít. Za pozitívum považujem, že ak máte na konzole Switch uloženú pozíciu z predošlej hry, tvorcovia si dali tú námahu a pracujú s ňou. Napríklad v už spomenutom Linkovom dome nájdeme fotografie, ktoré ste predtým vytvorili. Ak ste mali ustajnené kone v Breath, všetky nájdete v starých známych stajniach. To je všetko pekné, ale zato ma vôbec nespoznávajú niektoré staré postavy. Hestu z lesa Korokov sa mi predstavuje úplne odznova s tými istými hláškami, ako keby sme sa v živote nestretli. Pocestný vekslák s hmyzom Beedle ma vôbec nepozná a opäť mi verklíkuje, čím sa živí a čo ho baví. Viem, že je to asi kvôli novému publiku, no starých hráčov to môže zaraziť. 

Herná komunita technickú stránku relatívne chváli, no zároveň panuje konsenzus, že Tears of the Kingdom zo starého Nintendo Switch hardvéru vyžmýkava posledné kvapky výkonu. Nehovorím, že s týmto názorom nesúhlasím, no identický pocit som mal už z Breath of the Wild a to išlo o launch hru. Oba diely su technicky totožné, handheldový režim beží opäť v natívnom 720p, dokovaný TV režim v 900p. Akurát tentoraz vývojári aplikovali FSR technológiu od AMD, ktorá finálny TV obraz rekonštruuje do teoretického 1080p. Pri pohybe to nemá veľký efekt, no pri statickom obraze je finálny výstup o čosi ostrejší ako v Breath of the Wild, čo rozhodne poteší. Inak sú ale hry graficky navlas rovnaké, a ak by ste nemali na záberoch k dispozícii mierne iné UI alebo nejakú špecifickú lokáciu, trúfam si povedať, že by ste ich nerozoznali. 

Ten istý kreslený štýl, slabé textúry, milé no nedetailné anime postavičky. Zato tu stále máme husto pôsobiace volumetrické nasvietenie, úžasnú dynamickú vegetáciu a perfektnú fyziku všetkých elementov ako vietor, oheň či voda. Čakajte taktiež podobné prepady snímkovania, primárne v starých problematických lokáciách. Nie je to nehrateľné, väčšinou je pocit z Tears plynulý, ale občas vám to bude biť do očí a pomerne komplikovať život, najmä boje. Nečakal som výrazné vylepšenia grafického kabátika, ale aj tak si myslím, že niečo sa dalo urobiť navyše, čokoľvek, čo by Tears minimálne odlíšilo od svojej staršej sestry. Dnes už vie aj módovacia komunita šikovne aplikovať rôzne efekty, zmeniť parametre nasvietenia, trocha sa pohrať s farbami, aplikovať nenáročný postprocessing alebo vymeniť textúry bez dopadu na snímkovanie. Nič z toho v Tears nečakajte. Škoda.

Väčšinu času budete v Tears tráviť v klasickom kráľovstve Hyrule, a osobne som z Tears mal pocit, že vlastne znovu hrajem Breath, akurát z iného uhla pohľadu a s nejakými tými vylepšeniami. Tie miestami naozaj prekvapujú, ale približne 70% času som trávil prevažne tými istými aktivitami ako v Breath. Nie je to ani revolúcia a ani evolúcia, je to v princípe reboot predchodcu, len z inej strany pohľadu. Aj napriek neskutočnej vertikalite kilometre do výšky a prenikanie pod povrch zeme máte pocit, že je to to staré kráľovstvo Hyrule. Pochváliť však určite treba dlhotrvácnosť Tears, hodnota za peniaze je určite stále fantastická a výrazne prevyšuje prakticky všetky ostatné hry na trhu. 

Endgame zóny sú tentoraz naozaj masívne a konštruovanie rôznych vozidiel a budov vás skutočne zabaví na mesiace, možno aj roky. S expanziami dostal Breath aj oddelenú vyššiu náročnosť menom Master mode, ktorú v Tears od výroby bohužiaľ nemáme, no možno sa módu dočkáme neskôr. Je to stále solídny Zelda zážitok prvej triedy, veľmi pekne odladený s takmer nulovým počtom chýb. Aj tie bugy, ktoré sa vám počas hrania naskytnú, vám prídu viac ako zábavné súčasti. Ten pocit prekvapenia a objavovania nového, ako pred šiestimi rokmi, sa mi tu však naskytol v podstatne menšej kvantite. Tears of the Kingdom považujem skôr za akýsi megalomanský revival tour starej kapely a dúfam, že s novým hardvérom od Nintenda sa dočkáme ozajstného pokračovania postavenom na prepracovaných technológiách a novom svete.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Stavanie vzdušných zámkov?
Tears of the Kingdom prináša prvotriedny Zelda zážitok, ktorý je veľmi dobre odladený a s takmer nulovým počtom chýb. Pocit prekvapenia a objavovania niečoho nového je teda stále prítomný, no v podstatne menšej kvantite, než sa to svojho času podarilo Breath of the Wild.
Pozitíva
  • Rozsiahly a krásny svet
  • Takmer žiadne bugy
  • Takmer nekonečné schopnosti vyrobiť čokoľvek
Negatíva
  • Je to reboot predošlej hry
85%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (1 Hlas)
100%

Komentuj!