Register

A password will be e-mailed to you.

Japonských komiksů, animovaných seriálů a dokonce i her s tématikou soubojů robotických mechů a vetřelců z vesmíru či jiných dimenzí bychom našli požehnaně. Za všechny můžeme jmenovat například kultovní anime Neon Genesis Evangelion. Skoro by se dalo říct, že na tomto poli se už nedá přijít s ničím objevným. To však japonskému studiu Vanillaware nezabránilo ve vydání titulu 13 Sentinels: Aegis Rim, kombinujícího adventurní a strategické pasáže. Dokáže 13 strážců aspoň trochu překvapit?

Recenzovaná verze: PlayStation 4

Jestli jsou hry vhodným médiem pro vyprávění příběhů, je v dnešní době poněkud překonaná otázka. Od dob prvního Doomu a slavného výroku Johna Carmacka, že příběh ve hře je stejně důležitý jako příběh v pornu, uplynula řada let a vyšla celá řada titulů, kladoucích důraz především na vyprávění příběhu a sklízejících zaručený úspěch. Dodnes se však vášnivě debatuje o tom, jakým způsobem je herní příběh nejvhodnější vyprávět.

Někteří hráči preferují snahu o co největší přiblížení filmové produkci, jako můžeme vidět například u titulů od studia Naughty Dog. Někteří naopak preferují nenápadnější přístup, jako v sérii Dark Souls, v níž si každý musí příběh složit sám z autory nabízených náznaků. A nesmí chybět ani takzvané vizuální romány, populární hlavně v Japonsku, v nichž hratelnost ustoupila na druhou kolej a přednost doslova dostává “pouhé” čtení. Každý z těchto přístupů má nepochybně něco do sebe a najde si své příznivce.

Dle mého názoru je jednou z největších zbraní her jakožto vypravěčského média nelinearita. A tím nutně nemyslím nelineární strukturu zápletky, jelikož s nelineárním vyprávěním se můžete setkat v řadě filmů i knih. Na mysli mám především hráčskou volnost – v jakém pořadí odehraje jednotlivé části hry, jakým částem se bude přednostně věnovat, jaké naopak vynechá úplně a jaká rozhodnutí v průběhu hraní učiní. Přijít s poutavým příběhem, kde jeho tvůrci mají pod kontrolou každou vteřinu divákova času, není nic neobvyklého. Ale něčeho podobného docílit i v případě, že zážitek každého hráče bude zcela odlišný, je úplně jiný kumšt.

13 Sentinels: Aegis Rim je z tohoto pohledu velmi ambiciózní experiment. Jedná se o kombinaci z boku viděné 2D adventury a real-time strategie od studia Vanillaware, proslulého především vizuálním stylem svých her. Vzhledem k tomu, že předchozí hry studia se zaměřovaly na gameplay a příběh hrál spíše druhou kolej, bylo mírným překvapením, když studio v roce 2015 oznámilo, že jejich příští titul bude pravým opakem. Hratelnostně velice jednoduchý, příběhově však víc než košatý.

Jak již název napovídá, hra se točí okolo třinácti japonských středoškoláků, jejichž úkolem je zabránit zničení jejich rodného města Ashitaba obřími monstry kaiju (představte si Godzillu v počtu několika desítek tisíc kusů). K tomu jim slouží podobně obří mechové zvaní Sentinels, k jejichž pilotováni byli vybráni jako takzvaní “kompatibilní”. Což ovšem není ani začátek, ani konec příběhu. Není velkým spoilerem, když prozradím, že tato premisa se velmi brzy začne vyvíjet velmi divokými směry a z jednoduché zápletky mechové vs. kaiju se stane značně komplexní hard sci-fi příběh, s jakými se v hrách setkáváme jen zřídka.

Pokud by příběh byl vyprávěný klasickým stylem od A do Z, i tak by se jednalo o jeden z těch lepších videoherních příběhů. O úroveň výš ho však povznáší jeho forma. Po zhruba dvouhodinovém prologu, který hráče uvede do světa, je pouze na něm, v jakém pořadí bude dál v příbězích každého z třinácti hrdinů pokračovat. A to bez jakéhokoliv doporučení či nástřelu chronologie.

Vysvětlovat, čím je příběh 13 Sentinels: Aegis Rim tak poutavý, je bez spoilerů téměř nemožné, ale i tak se o to aspoň trochu pokusím. Během hraní je hráč zásobován častými zvraty a neočekávanými odhaleními, které ho nutí neustále přehodnocovat dříve získané informace a nahlížet na postavy pod trochu jiným světlem. Každý hráč se k nim však dopracuje v trochu jinou dobu a šokující odhalení pro jednoho může být očekávaným příběhovým vývojem pro druhého.

I přes tento svévolný hendikep ale hra dokáže po většinu své úctyhodné délky zhruba pětatřiceti hodin zdatně udržovat napětí, ať už zvolíte jakoukoliv cestu. Postup hrou nelze zvolit úplně libovolný, jelikož řada událostí je zpočátku uzamčena a podmíněna odehráním zásadní pasáže jiné postavy. Ale i tak máte v každý okamžik minimálně pět různých postav, v jejichž příbězích můžete pokračovat dál. Představte si hru jako obří puzzle, kde každá scéna představuje dílek skládanky. Jednou za čas však přijde scénárista a řekne vám, že skládanku můžete začít stavět znova.

Příběhy postav se přirozeně prolínají mezi sebou, ale vedle toho fungují i jako svébytné celky s vlastní zápletkou, pojetím a dokonce i mírně odlišnou hratelností. Například části delikventky Yuki jsou detektivního rázu, pasáže amnezického Sekigihary zabíhají až do sci-fi noir a nejmenovaný charakter je uvězněn v časové smyčce podobné filmu Zdrojový kód. Sci-fi koncepty jsou navíc prokládány řadou klidnějších charakterových momentů, zachycující každodenních život našich protagonistů.

I přes množství postav všechny dostanou srovnatelný prostor, všechny jsou svým způsobem unikátní, všechny jsou pro zápletku důležité a co je nejdůležitější – žádná z nich není nudná či nezajímavá. Své favority samozřejmě mám, ale u žádného z třinácti protagonistů se mi ani jednou nestalo, že bych se do jejich pasáží musel nutit. Tomu pomáhají i velmi zdařilé dialogy, působící velmi přirozeně a „nešustící papírem“ a podpořené výborným japonským a překvapivě i anglickým dabingem.

A co se zpočátku zdá jako neskutečný zmatek, začne s novými díly do příběhové skládanky postupně neuvěřitelně uspokojivým způsobem dávat smysl. Inspirace autorů a snaha nacpat co nejvíce možných sci-fi konceptů do příběhu je zjevná, ale nade všechna očekávání se je povede ukočírovat tak, aby zápletka nepůsobila přeplácaně. Nedá se čemu divit, že vývoj hry trval více než šest let. Ani si nedovedu představit, jakou noční můrou muselo být navrhnout příběh tak, aby ho bylo možné vyprávět nelineárně, nechat hráče v značné míře zvolit svou cestu, neprozradit detaily dříve, než by bylo vhodné, ale zároveň se postarat o to, aby v libovolném okamžiku scény samy o sobě dávaly smysl… a to vše uspokojivým a smysluplným způsobem uzavřít a nezkolabovat pod tíhou vlastních ambicí. Nezbývá než smeknout.

Největší výtku, kterou bych k příběhu mohl mít, je to, že zhruba v polovině, kdy už jste tak nějak přesvědčení o tom, že víte, co se děje, se míra překvapení a zvratů značně zpomalí a začne se zdát, že hra mírně ztrácí dech. Ale jako mnoho jiných předpokladů, které jsem při hraní 13 Sentinels: Aegis Rim měl, se nakonec i tento ukázal mylným a v momentě, kdy se příběhy jednotlivých postav začaly uzavírat, začalo být jasné, že až do samotného finále to bude nanejvýš poutavá jízda. A čím déle s hrou strávíte, tím těžší je si třináctku postav neoblíbit a nepřát jim úspěch navzdory zdánlivě nepřemožitelným nepřátelských silám.

Není žádná hanba, pokud se v takto složitém příběhu chvílemi přestanete orientovat. Hra s tím dokonce počítá a proto disponuje archivem událostí a encyklopedií v jednom jménem Analysis, kam se automaticky zapisují odehrané pasáže, kterými můžete listovat v chronologickém pořadí, vyhledávat v nich podle postav a dokonce je i znovu přehrávat. Neustále updatovaná encyklopedie pak zachycuje ty nejdůležitější informace o každé z postav, pojmů a důležitých událostí. Pro mě samotného se stala neocenitelným pomocníkem, v kterém jsem často listoval a ověřoval si svoje doměnky.

Pozorní čtenáři si jistě všimli, že jsem příliš nezmiňoval, jak se hra vlastně hraje. To má jeden prostý důvod – v adventurních pasážích se není přiliš o čem bavit. Naprostá většina hry se skládá z dialogů, v nichž dialogové repliky vybíráte z “oblaku myšlenek”, který zároveň slouží jako inventář. Pro postup dál je občas potřeba procházet několika lokacemi a najít určitý předmět či se určité postavy zeptat na určitou věc, ale rozhodně nečekejte old-school point and click adventuru západního střihu. I přes vyšší míru interaktivity než obvykle má 13 Sentinels: Aegis Rim blíže spíš k vizuálním románům. To však dovedně maskuje formou podobnou právě klasickým adventurám a může tak být stravitelnou i pro odpůrce.

Ačkoliv valnou část hry strávíte v adventurním režimu Remembrance, občas je nutno zapojit se přímo do boje s kaiju v režimu Destruction. Ten zachycuje události finální bitvy, v níž se všech třináct postav zapojí do boje o osud světa. Režim nabízí zhruba čtyřicet úrovní, v nichž se ujmete kontroly nad jedním až šesti piloty. Boje probíhají formou izometrické real-time strategie s možností pauzy. Cílem každé mise je buďto zničit všechny nepřátelské kaiju nebo přežít dvě minuty do aktivace obranného systému.

Každý z pilotů ovládá mecha Sentinela jedné ze čtyř generací. Mechové první generace se soustředí na kontaktní boj, druhá generace si pomáhá vytvářením automatických konstruktů. Třetí generace představuje specialisty na boj na dálku a agilní čtvrtá generace kombinuje prvky všech tří předchozích. Každá postava navíc má své unikátní pasivní i aktivní schopnosti, přičemž postupným hraním nabírají na úrovních a lze je upgradovat. Podobně se liší i druhy kaiju, různící se od rojů „malých“ potvůrek po několikakilometrové kolosy. Pro úspěch je nutno vybrat správné složení týmu vzhledem k složení kaiju v úrovni, což však hra komplikuje mechanikou brain overload, limitující počet konsekutivních nasazení jednotlivých pilotů, a nepovinnými výzvami, v nichž po hráči požaduje, aby úroveň odehrál s konkrétními piloty nebo s jejich menším počtem.

Zcela upřímně, i když strategické boje rozhodně nejsou špatné, rozhodně nejsou ani něco, kvůli čemu by se hru vyplatilo hrát. Zpočátku jsem si dokonce říkal, že bych možná dal přednost kupříkladu twin-stick shooteru či klasičtějšímu 2D akčnímu brawleru ve stylu předchozích her od Vanillaware, ale s postupem času jsem přece jen musel uznat, že se strategické pasáže ke hře hodí a zdárně ilustrují škálu konfliktu s kaiju. Misí navíc není tolik, aby se stihly přejíst. Ze zhruba pětatřicetihodinové hry v Destruction strávíte na výchozí obtížnost kolem pěti hodin. Pokud by vás ovšem strategické boje vzaly hodně za srdce, je vám k dispozici i nepříběhový post-game režim nabízející až 999 bonusových úrovní.

Trademarkem studia Vanillaware je propracovaný audiovizuál, a nejinak je tomu i v případě 13 Sentinels: Aegis Rim. Postavy a lokace jsou vyobrazeny v ručně kresleném detailním akvarelovém stylu, který společně s propracovaným osvětlením a dalšími počítačovými efekty dávají dohromady často dechberoucí scenérie a neméně výborný jako grafické zpracování je i techno soundtrack od Hitošiho Sakimota, skladatelé známého například skrz soundtrack pro Final Fantasy XII. V ostrém kontrastu s adventurními pasážemi navíc hrají strategické pasáže, sázející na retro voxelovou stylizaci podobnou například arkádové střílečce Resogun. Ty už detailností tolik neoslní, ale vzhledem k tomu, že v jednu chvíli může být na obrazovce klidně několik set jednotek, kvituji volbu tvůrců vydat se spíše cestou přehlednosti.

I když se všechna pozornost při udílení cen za nejlepší hry roku zaslouženě upře na dvojici The Last of Us Part II a Cyberpunk 2077, nenechte se zmást. V případě, že jste fanoušci sci-fi a u her vyhledáváte především kvalitní příběh, s 13 Sentinels: Aegis Rim v žádném případě nesáhnete vedle. Hratelností sice nepatří k těm nejlepším či k nejkomplexnějším titulům, ale tyto nedostatky víc než vynahrazuje vším ostatním. I když se letos možná nedočká zasloužených ovací, vsadím se, že v průběhu let se z ní zaslouženě stane kultovní klasika.

Hru na recenzi poskytla společnost

13 Sentinels: Aegis Rim – Budoucí minulost
V případě, že jste fanoušci sci-fi a u her vyhledáváte především kvalitní příběh, s 13 Sentinels: Aegis Rim v žádném případě nesáhnete vedle.
Pozitíva
  • Komplexní a napínavý příběh
  • Propracovaná vizuální stránka
  • Přehledná in-game encyklopedie
Negatíva
  • Jednoduchost strategických částí
90%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!

komentárov