Register

A password will be e-mailed to you.

Amanita Design nepatrí medzi nováčikov medzi českými štúdiami, i keď ste o týchto autoroch nemuseli nutne počuť. Jednak kvôli tomu, že za nimi nestojí svojská persóna Daniela Vávru a súčasne títo tvorcovia nepracujú na gigantických RPG hrách, ktoré by vzbudzovali obrovský rozruch a dostali sa tak do povedomia všetkých. To však neznamená, že by projekty nezávislých autorov nestáli za vašu pozornosť, vlastne je to práve naopak. Hry z tejto dielne patria medzi to najunikátnejšie, čo na domácej scéne vzniká a hoci ide spravidla o malé tituly, neraz prekvapia netradičnosťou, skvelou vizuálnou stránkou a nekonvenčnou hrateľnosťou. A presne také je Creaks, najnovší projekt, pod ktorý sa štúdio Amanita Design hrdo podpísalo.

Recenzovaná verzia: PC

Poviem to na rovinu, moje skúsenosti s hrami ako Machinarium, Samorost, či Botanicula sú skôr teoretické. Pred pár rokmi sa mi ale dostal pod ruky titul Chuchel (svojho času som naň dokonca písal recenziu), ktorý, ako už fanúšikovia veľmi dobre vedia, vyšiel pod krídlami českej Amanity. Z môjho pohľadu šlo skôr o experiment, nakoľko sa nejednalo o videohru v tradičnom zmysle tohto slova. Dobrodružstvá čiernej (keďže žijeme v podivuhodných časoch korekcie, tak už oranžovej) guličky pripomínali skôr sériu interaktívnych obrazoviek, ktoré v sebe skrývali rôzne minihry, odkazy a v neposlednom rade humor pre všetky vekové kategórie.

Už niekoľkokrát spomínané štúdio som, samozrejme, registroval i predtým, pričom som si vždy jeho tvorbu spájal s nevídaným zážitkom a špecifickou vizuálnou stránkou, čo ostatne platilo i pri úsmevných strastiach chlpatého Chuchla. Creaks sľubovalo tradičný balíček bizarnosti, akurát sa zdalo, že tentokrát pôjde o naozajstnú hru, ktorá by v tom lepšom prípade mohla predstavovať výzvu pre moje mozgové závity. A hľa, z ďalšieho nenápadného projektu sa nakoniec stal (i vďaka súčasnému stavu vo svete) jeden z najlepších titulov, ktoré som tento rok hral.

Potulky podzemným mestom

Väčšina z nás číta počas dlhých večerov knihy, no nie? Koľkým z nás sa ale stalo, že sme počas čítania jedného z papierových príbehov odhalili nový svet? Na pohľad temný, strašidelný a nebezpečný, ale pod siluetou svetelného žiarenia meniaci sa síce v groteskný, no stále priateľský domov podivuhodných stvorení. Hlavný hrdina Creaks čítal knihu a súčasne je jedným z milióna, pretože sa mu podarilo vstúpiť do tajomných zákutí a prežiť nevídané dobrodružstvo plné nebezpečenstva, vtáčích bytostí, no hlavne problémov s cestovaním.

Z prvých desiatok minút cítiť hororovú atmosféru. Ocitáte sa vo veľkej neistote, nakoľko neviete presne, čo by ste mali čakať. Bude vás chcieť niečo zožrať? Prečo väčšina predmetov pôsobí tak bizarným a odstrašujúcim spôsobom? A hlavne, čo je to obrovské monštrum, z ktorého mohutných krokov sa otriasajú základy sveta pod naším svetom? Postupne sa však hororový tón vytráca a na jeho miesto vstupuje relatívne všetkým prístupná humorná záležitosť, kde je síce prítomné ono kolosálne “zlo”, avšak na des, či pocity neistoty sa už nehrá. Takýto prechod nie je problémom (i keď ma mrzelo, že sme nedostali viac povestnej štylistiky Tima Burtona), ale predsa by tu jeden neduh bol, ktorého korene siahajú pomerne hlboko.

Absencia hlbšieho zmyslu?

Príbeh je jednoduchý a vystačí si bez akéhokoľvek hovoreného slova (okrem občasného mrmlania, v ktorom počuť náznaky českého jazyka). Môj osobný problém s ním tkvie v tom, že za všetkým tým cestovaním nie je žiaden hlbší odkaz, či silnejšia myšlienka. Celý čas cestujete na úplne dno skrytého mestečka a následne sa, neprekvapivo, vrátite späť do svojej detskej izby, ale nemáte pocit, že by ste spoznali neprebádaný svet.

Aj v samotnom závere je pre vás jedným veľkým otáznikom. Odpovede na základné otázky nedostanete. Netušíte prečo. Neviete ako a tak sa z Creaks stáva séria logických hádaniek s pútavými kulisami, ktoré ale nemajú žiadnu dušu a vlastne žiaden charakter, čo je určite škoda. Po krátkom uvažovaní si navyše uvedomíte, že sú striktne prispôsobené zvolenej hrateľnosti, teda fungujú pre potreby vytvorenia logických obtiaží, nie ako žijúce prostredia, čo dodáva nepomenovanému svetu netradičnej architektúry a prazvláštnych bytostí ešte mŕtvolnejší nádych (nanešťastie, v tom negatívnom zmysle).

Z tohto pohľadu tak ide o premárnený potenciál, pretože vizuálne možno inak hovoriť o krásnych a rôznorodých interiéroch a exteriéroch plných detailov. Ručne kreslené animácie i lokácie očaria, pričom prítomný hudobný podklad im dodáva adekvátny šmrnc i pôsobivú atraktívnosť. Tá však v konečnom dôsledku vychádza navnivoč, nakoľko príbehy postáv a samotného sveta sú takmer neexistujúce. Špecifickému vizuálnemu pozlátku nesekunduje obdobne zaujímavá mytológia a v prípade, že ste dúfali v pútavý svet, tu ho nenájdete.

Poschodie za poschodím

Hry sú vždy najmä o hrateľnosti, ale nie vždy je jednoduché vystavať kvalitný logický titul. V hernom priemysle a v konkrétnych počinoch sa väčšinou stretávame s tým, že sú logické problémy doplnkom ľubovoľnej akčnej adventúry. Série ako Tomb Raider, Uncharted alebo nedávny hit Star Wars Jedi: Fallen Order v sebe skrývajú hádanky, ale rozhodne na nich nestojí jadro, pretože to pozostáva z masívnej akcie, skákania, prípadne kontaktných súbojov so svetelným mečom.

Nakoľko nie je jednoduché vystavať hrateľnosť výhradne z hádaniek, náramne si cením unikáty ako Baba Is You alebo Portal od štúdia Valve. Tieto hry si totiž zvolili neľahkú úlohu a to vytvoriť projekt, ktorý by dokázal pozostávať iba z riešenia nezriedka náročných logických problémov. Koncept je pritom jednoduchý, avšak ide o to ako s daným nápadom pracujete. Toto historické okienko nevyužívam nadarmo. Terajšie Creaks ide v šľapajach práve takýchto hier.

Ak by som vám mal všetko priblížiť tým najjednoduchším spôsobom, povedal by som, že prechádzate jednotlivými poschodiami. Každé podlažie predstavuje jednu sekciu, úroveň alebo ak chcete level. Jeden takýto level zasa symbolizuje logickú hádanku, čiže na prechod do ďalšej sekcie musíte rozlúsknuť problém a následne pokračovať k ďalšiemu. Kreatívny nápad tvorcovia využívajú dosýta, pričom naprieč celou hrou neustále inovujú a upravujú logický koncept.

Nepriatelia zdrojom riešenia

Cestu poschodiami vám spravidla znepríjemňujú rôzne druhy žijúceho nábytku, ktorí v tme pripomína monštrá, avšak pod lúčmi sa okamžite prítomné psy, kozy, medúzy a zvláštne pohybujúci sa ľudia, vracajú do svojej pôvodnej podoby. Dizajnér Radim Jurda výborne pracoval s originálnym nápadom, pretože väčšinou sa snažíte využiť protivníkov k tomu, aby sa z nich stalo riešenie vášho problému.

To znamená, že nábytkové príšery nevnímate iba ako protivníkov sprostredkúvajúcich vaše zabitie. Sú neodlúčiteľnou súčasťou riešenia, takže nestačí jednoduchý skok na vhodnom mieste, stlačenie príslušného tlačidla, či nájdenie cesty. Musíte si dobre rozmyslieť, kam chcete oponentov dostať, z akého dôvodu, no a v neposlednej rade je vašou úlohou zistiť ako. Z môjho pohľadu bol cieľ väčšinou jasný. Chápete, čo presne máte urobiť a k akému výsledku sa máte dopracovať, ale cesta je to nezriedka tŕnistá, v jednom prípade až bolestivá (o to viac narástla moja frustrácia po zistení, že od riešenia ma delil jediný krok).

Rôzni protivníci si vyžadujú odlišné prístupy, pričom autori vám nijak nepomáhajú. Neposkytnú vám akúkoľvek pomôcku, dokonca ani neprezradia, čo jednotlivé stvorenia dokážu. Áno, pre niekoho to bude problém, nakoľko v prípade ťažšieho záseku, sa môžete obrátiť iba na internetové videá a návody. Tak či onak, niektorí oponenti imitujú váš pohyb, iní robia to isté, akurát zrkadlovo, ďalší vás zasa začnú zúrivo naháňať. Spoznávanie pravidiel a fungovania tvorov je súčasťou zážitku a preto by som len nerád zabiehal do konkrétnych podrobností.

Môžem však prezradiť, že hoci koncept riešenia problémov zostáva rovnaký, postupy sa menia vďaka svižnej obmene a občasnej kombinácii protivníkov. Niekedy musíte premýšľať niekoľko ťahov vopred a všetko poctivo naplánovať, inokedy je nutné počítať kroky. Príležitostne je riešením i rýchlosť a čo najlepšia reakcia na danú situáciu. Šikovná štruktúra levelov, využívanie svetla a temných tvorov – toto všetko pôsobí naozaj unikátne a súčasne i zábavne, ale predsa len to nestačí na dokonalú záležitosť.

Koncept začína v dlhšej hrateľnosti zívať

Creaks môže pokojne zabrať i šesť hodín, čo nie je na podobnú indie záležitosť málo, no jadro začne približne v polovici strácať dych. Nenudíte sa, keďže autori prichádzajúci stále s dobrými nápadmi, dokonca prekvapivými ideami, ale nikdy si poriadne neoddýchnete, až sa cítite zmorený pod záplavou neustálych problémov. Ako som už avizoval, príbeh je minimalistický, no a zberateľské predmety v podobe obrazov zaberú pár desiatok sekúnd, nanajvýš niekoľko minút.

Jedinou naozaj relevantnou súčasťou sú teda hádanky a medzi nimi nie je nič hmatateľného. Po čase to pôsobí trochu únavne, monotematicky a pri dlhších herných seansách možno i frustrujúco. Nie je ani tak problém v absencii nápadov, či nefunkčnosti nastoleného konceptu, ale ak v ľubovoľnom titule príliš veľa bojujete, či strieľate bez nejakej oddychovej pasáže, všetko skĺzne do istej rutiny, ktorej sa v tomto prípadne českej Amanite nepodarilo zbaviť.

Keď už som spomenul obrazy, prostredníctvom nich sa vracajú povestné minihry. Hneď niekoľkokrát môžete naraziť na interaktívne maľby, ktoré od vás vyžadujú rôzne činnosti. Môžete sa zúčastniť rytierskeho duelu, stať sa speváčkou, či vcítiť sa do šupín ryby a trénovať krkolomné triky. Takéto aktivity sú nenáročným odľahčením, v ktorom výrazne cítiť rukopis predchádzajúcej tvorby.

Je to milé spestrenie, ktoré pripomína veselé chlpaté klbko, ale vo finále ide o príliš minimalistickú súčasť hry. Väčšina obrazov je na pohľad pekná, no v praxi statická, čiže v kulisách figurujú iba ako doplnkový element. Ten však nijakým spôsobom nerozširuje poznatky o prítomnom svete, pričom niečo podobné ešte väčšmi prehlbuje moju najväčšiu výhradu, ktorú som spomenul vyššie.

Každopádne, Amanita to opäť dokázala

Chuchel bol milou a srdečnou záležitosťou, ktorá ale trochu strácala kvôli hrateľnosti, keďže tá pozostávala výhradne z rôznorodých minihier a príliš simplicitných úkonov. Oproti tomu Creaks je plnohodnotnou hrou s dobrou hrateľnosťou i dômyselne vystavanými logickými problémami, avšak mám pocit, že podzemným potulkám chýba výraznejšie srdce. Väčšinu času pôsobí temnejšie ladená novinka ako jazda bez emócií, ktorej by pútavejšie zapracovanie mytológie a plnohodnotnejších charakterov iba prospelo.

Creaks teda najviac poteší milovníkov logických titulov, nakoľko hrateľnosť je vystavaná okolo rôznych hádaniek. V rámci nej sa vývojári občas mierne opakujú a s blížiacim sa záverom trochu strácajú na počiatočnej sile, no i tak sa ale jedná o plnotučnú zábavu, ktorá je svieža a vďaka kulisám i originálna. Nie, revolúciu skutočne nemôžete chcieť. No čo tak kvalitný žánrový projekt s výbornou prezentáciou? Ten rozhodne dostanete a v prípade, že holdujete nekonvenčným logickým hrám, nemáte nad čím váhať. V súčasnom hernom suchu je Creaks ideálnou voľbou na pár večerov, ktorý vo vás síce nezanechá hlbšiu stopu (ako napríklad krásny indie projekt Ori, či jeho pokračovanie), ale kvalitný zážitok to nepochybne je.

Hru na recenziu poskytla spoločnosť

Creaks - Ďalší unikát od českého štúdia Amanita Design
Creaks primárne docenia dychtiví nadšenci logických záležitostí, ktorí sa nájdu v jednotlivých úrovniach, ponúkajúcich dômyselne vystavané problémy. Ak však bažíte po zaujímavom svete, či nebodaj postavách, novinka od Amanita Design asi nebude pre vás.
Pozitíva
  • Dômyselne vystavané logické problémy
  • Originálne nápady a nekonvenčné hádanky
  • Audiovizuálna prezentácia
Negatíva
  • Koncept sa približne v polovici hrania unaví
  • Svetu a postavám chýba hlbší zmysel
80%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (1 Hlas)
100%

Komentuj!

komentárov