Register

A password will be e-mailed to you.

V priebehu posledných dvoch rokov sa v podstate roztrhlo vrece s hrami, ktoré sa inšpirovali, prípadne adaptovali príbehy hororového spisovateľa H. P. Lovecrafta. Mnohé z nich sa pýšili atraktívnymi gameplay ukážkami, slová ich autorov boli plné sľubov, vďaka čomu fanúšikovia netrpezlivo očakávali herné ponory do útrob šialenstva. Ani minuloročný Call of Cthulhu, ktorý tak trochu trpel krízou identity a, dokonca, ani nedávne The Sinking City s akčnejšou hrateľnosťou však vyložene nezaujali široké spektrum hráčov. Pod radarom všetkých však vznikol ďalší počin s názvom Stygian: Reign of the Old Ones, ktorý adaptoval známe mysteriózne príbehy ikonického spisovateľa. Pracovalo na ňom menšie štúdio, ktoré malo snáď tretinový rozpočet väčších autorov, ale ambiciózni tvorcovia z Cultic Games sa rozhodli vytvoriť skutočné RPG so všetkým čo k tomu patrí. To sa navyše odohráva v mýtickom meste Arkham, kde stelesnená smrť kráča ruku v ruke pekelnými obludami. 

Recenzovaná verzia: PC

Hneď na úvod si nalejme čistého vína. Musím sa priznať, že s vyššie spomínanými hrami nemám osobnú skúsenosť a to aj napriek tomu, že som pomerne zanieteným fanúšikom zakladateľa moderného hororu. Rovnako ako aj ďalší hráči som oba počiny očakával, ale nakoniec ma odradili recenzie a názory okolia, ktoré ma upozorňovali na niekoľko závažných nedostatkov. Jedným z nich boli napríklad úplne zbytočne pridané RPG prvky, druhým zasa kŕčovitosť a nefunkčnosť súbojového systému a tak podobne. Moje znalosti z Call of Cthulhu a The Sinking City pramenia výhradne z videí a textov, takže by som sa rád vyhol priamemu porovnávaniu a poukazovaniu na chyby predchodcov. Aj bez priamej komparácie však sebaisto prehlásim, že Stygian je najlepšou Cthulhu, respektíve “lovecraftovskou” hrou posledného obdobia.

Cultic Games, začínajúce štúdio o niekoľkých vývojároch, totiž vopred prišlo s nápadom, že hráčom prinesú semi open world, plnohodnotný strom vylepšení, ťahové súboje a siahodlhý príbeh, čím by vytvorili honosné RPG ako zo starej školy. Náročná úloha, nie? A ja sa vám pokúsim predať ich víziu, ktorá síce nie je bezchybná, no rozhodne stojí za pozornosť. Nezáleží, či ste päťkrát čítali Herberta Westa, v ušiach vám počas chladných nocí znie Hudba Ericha Zanna alebo ste len okrajovo počuli o Hrôze v Dunwichi. Mestečko Arkham vás víta s otvorenou náručou. Jednou rukou vás empaticky objíme, druhou vám zabodne dýku rovno do chrbta a nechá vaše telo s trpkosťou v srdci hniť a rozkladať sa niekde v špinavých uliciach zdevastovaného mestečka. Takto končievajú výlety do mesta bláznov a podobne sa budete cítiť každú minútu, ktorú v hre strávite.

Vitajte v Arkhame

Nikto si presne nespomína, kedy sa to stalo. Nepoznáme ani deň, ani hodinu, ani minútu. Jednoducho sa to stalo a vnímanie hranice medzi skutočným a neskutočným prestalo jestvovať. Povrchná vízia ľudskej reality, v ktorej sme celé roky žili sa zlúčila s neopísateľnými javmi z iných svetov, pekelných útrob, alebo iného odporného miesta, ktorého existencia je pre telesnú schránku človeka neriešiteľnou záhadou ďaleko za možnosťami vysvetlenia pomocou tradičných piatich zmyslov. Bez znalosti časovej následnosti a vlastne znalosti veličiny samotnej v nás však zostal trvácny pocit. S poslednými slnečnými lúčmi sa vytratila akákoľvek empatia, vrúcnosť, nádej, a posledné zostatky citu, ktorý zostával v našom úbohom druhu. Prebýva tu len chlad, pesimizmus a špina a hnoj ulíc, ktorý vychádza výhradne v noci sa teraz neustále premáva úzkymi chodbami, pretože Arkham sa stal mestom, ktoré je večne zaliate tmou.

Neskôr prišli choroby ako syfilis a miestne mužské pokolenie začalo zapáchať, pomaly sa rozpadávať a lacné prostitútky ďalej šírili tento smrad. Peniaze prestali byť uchovávateľom hodnôt, vrátili sme sa o pár stoviek rokov späť a bolo rozhodnuté, že cigarety zastúpia rolu platidla. Ponorili sme sa do cigaretového oparu, pachu mŕtvych a o obávam sa, že z neho niet úniku. Vlastne ani neviem, či skutočne chcem uniknúť. Už celé týždne ma prenasleduje. Pozoruje ma počas spánku, láka ma k sebe a ja neviem, no nechcem, mu odolať. Musím ho nájsť. Musím vypátrať muža v čiernom kabáte a zistiť odpoveď na zostávajúce otázky o tejto obludnej dimenzii.

Ako ste mohli usúdiť z riadkov vyššie, hlavnou premisou je pátranie po tajuplnom mužovi, ktorý z nejakého dôvodu chce, aby ste ho našli. Neviete síce prečo, keďže pamäť vám slúži dobre a na stretnutie s ním si skutočne nespomínate, avšak túžba odhaliť neznáme a dotknúť sa nepoznaného vás ženie ďalej. Jedná sa ale o stredobod dejiska a primárne nejde len o vypátrania muža v čiernom. Arkham je bizarným mestečkom a preto sa v ňom vyskytne niekoľko vrážd, ktoré by ste mali vyriešiť a ďalších epizódnych príbehov. Tie priamo nesúvisia s hlavnou dejovou líniou, no sú dôležitou súčasťou príbehovej knihy s nápisom Arkham a preto si myslím, že by ste ich nemali vynechať.

Obecne platí, že prítomní scenáristi vedia písať, plne chápu ako si diváka, či hráča omotať okolo prsta, pričom umne pracujú s mystikou a detektívnymi motívmi. Z nepochopiteľného dôvodu príležitostne degradujú a dianie, či kŕčovité dialógy začnú vyznievať hlúpo, prízemne a úplne nelogicky. Nejedná sa o drobný prepad, ale o strmé klesnutie do vôd absolútnej kreatívnej beznádeje. Neviem úprimne, čo spôsobilo čiastkové výpadky, vedzte, že udrú do tváre absolútne každého hráča a nechajú na jeho perách trpkú pachuť, ktorá sa síce po čase zmyje, no rozhodne na ňu nezabudnete.

Klopkanie zošúchaných topánok a dlhý tieň predznamenávali vypátranie novej stopy

Základ hry je adventúrny. K dispozícii je niekoľko lokácii, po ktorých cestujete, rozprávate sa s obyvateľstvom, prijímate úlohy a snažíte sa nájsť tajomného muža, ktorý sužuje váš snový raj, postupne sa meniaci na peklo. Prehľadávate interiéry i exteriéry, nezriedka vypočúvate okolitých svedkov, ktorý vám snáď ponúknuť ďalší čriepok spletitej mozaiky. Do toho sú zapojené drobnejšie logické rébusy, ktoré vám nezavaria mozgové závity, avšak ojedinele dopĺňajú pátranie po predmetoch. Prostredia, respektíve celé mesto a jeho priľahlé okolie, sú rozsiahle, avšak nestratíte sa v nich. Neobávajte sa toho, že by ste museli desiatky minúť blúdiť, bezcieľne behať špinavými ulicami, aby ste následne zistili, že ste len prehliadli drobnejšiu textúru s potrebnými objektom. V tomto ohľade sú úlohy priamočiarejšie, respektíve pôsobia rozsiahlo a viac vrstevnato, ale, našťastie, nie prehnane komplikovane, čiže zakaždým viete kam a prečo sa vydať.

Treba dodať, že dialógy sú pomerne siahodlhé a niekedy len desiatky minút čítate pútavé slovo bez akéhokoľvek dabingu (vďaka podmanivému hudobnému sprievodu a zvukom prostredia absencia voice actingu ani trochu neprekáža). Ponárate sa do duší zničených, depresiou trýznených ľudí, s ktorými sa osud nejakým spôsobom nepekne zahral. Jedni trpeli ešte pred oným dňom, druhým pravé peklo začalo s príchodom nekonečnej noci a večnej tmy.

A vy len s radosťou a žiadanou dávkou empatie čakáte, kedy budete môcť spoznať ďalšiu a potom ďalšiu postavu. Ich osudy, nie len tie minulé, ale aj nadchádzajúce vás strhnú, čiže neočakávajte mdlé úlohy, ploché charaktery, kde by si niekto zmyslel, že chce krabicu s džúsom a v prípade, že ju nedostane, vy neprejdete ďalej. Ľudia chcú uniknúť z hororovej dimenzie, iní sa chcú pomstiť mafiánskemu bossovi, ktorí zmasakroval nebohú ženu a prípad detektíva bez ruky sa vám zaryje pod kožu. Áno, niektoré úlohy zahŕňajú získanie potrebného predmetu, avšak podobne ako v treťom Witcherovi, i tu je všetko obalené do honosnej vrstvy dejovej konštrukcie a tým pádom všetky útrapy sveta pôsobia uveriteľnejšie a skutočnejšie zároveň.

Pocit živého prostredia podporuje aj vizuálna stránka. Tá sa dá prirovnať k projektom ako Darkest Dungeon alebo s mierne prižmúrenými očami k hernému spracovaniu seriálu South Park.  Pôsobí ako ručne kreslená a vzhľadom na počet vývojárov je určite dobré, že sa rozhodli pre takéto stvárnenie. Pohyby by v 3D prostredí zrejme pôsobili mierne kŕčovito a animácie zasa strnulo. Pri takomto spracovaní sa však niet čoho obávať, keďže predsa len sa s takto nakresleným prostredím i postavami pracuje o niečo jednoduchšie. Tým, samozrejme, nechcem povedať, že by si dizajnéri nedali záležať a príležitostne detailne neprepracovali každý jeden objekt, vonkajšie, či vnútorné prostredie.

 

Survival of the fittest 

Súčasťou veľkých RPG hier je vytváranie si vlastnej postavy. V tomto ohľade na vás čakajú neočakávane rozsiahle možnosti, kedy si vytvoríte históriu charakteru, jeho základné črty, preddefinovaný vzhľad, avšak i vierovyznanie a životný postoj. Od neho sa odvíjajú dialógové možnosti a váš prístup k ostatným obyvateľom. To hrá do karát najmä budúcim priechodom, ktoré nemusia vyzerať rovnako ako predošlé. Osobne niečo takéto oceňujem, nakoľko určite hovoríme o hre, ktorú si v budúcnosti s chuťou zahrám a som rád, že môj zážitok môže byť diametrálne odlišný, než súčasný prechod za bojovníka s humanistickými sklonmi.

Vypustenie do samotnej hry môže pre mnohých hráčov pôsobiť rozpačito. Prítomné survival mechaniky, nutnosť jesť, spať, piť, občas si uľaviť pri nejakom erotickom magazíne, či rovno s pouličnou prostitútkou. Všetky tieto mechaniky na vás vývojári vybalia v rýchlom slede a sám som mal prvých pár minút problém zorientovať sa v úplne každom aspekte tohto systému. Spočiatku sa vám preto môže zdať, že sa mierne dusíte a neviete kam skôr skočiť. Trvá pekných pár hodín, než si uvedomíte, že prítomné systémy nie sú až tak kruté ako sa mohlo pôvodne zdať. Kľučkovaním si ich spravíte omnoho benevolentnejšie a na vlak prežívania sa vám podarí naskočiť, ale samotné naskakovanie bude pravdepodobne obtiažnejšie, než si myslíte.

Kde poetické slová končia, prichádza rázny takt hlavní 

Ak náhodou nehľadáte nové stopy, neutápate sa v dialógových litániách, prípadne ani nekšeftujete, zvádzate súboje s kultmi, mafiánskymi organizáciami a beštiálnymi stvoreniami. Bojovanie má tak trochu dve tváre a najskôr vám priblížim tú svetlejšiu. Prestrelky a fyzické strety pripomínajú akési ihrisko, po ktorom sa pohybujete, kryjete za objektmi, pálite, tlčiete alebo uzdravujete. Každá postava má určitý počet ťahov, ktoré môžete využiť a náhodný systém za vás zvolí, kedy začína kto. Primárnou výhodou tohto všetkého je škála protivníkov, zbraní a magických schopností jednotlivých postáv. Možno ju nazvať štedrou, čo vám ponúka pomerne solídne možnosti počas taktizovania. Nie ste nútení dookola používať rovnaké revolvery, ktoré zasiahnu len blízkych oponentov, pokojne si teda po čase zakúpte pušky a na diaľku zasahujte bezproblémovo hlavu. Prostredníctvom mágie pobláznite myseľ zlosynom, ale dávajte pozor, pretože niečo podobné pomaly privádza do šialenstva aj daný charakter. Mŕtvy vojak je expertom na presné cielenie, avšak jeho vnímaniu reality neradno veriť, pretože nezriedka páli do vlastných radov.

V rámci bojov je nutné kooperovať so zmienenými, no i ďalšími postavami (samozrejme, ak už nejaké sú súčasťou vašej družiny). Bez toho sa totiž ďaleko nepohnete, nakoľko so schizofréniou sa bojovať dá, ale syndróm Johna McClanea je v týchto uliciach smrtiaci. Vybavenie spolubojovníkov automaticky ovplyvňuje vašu rolu na poli a keďže mať dve ostreľovačské pušky v jednej družine je úplne zbytočné, radšej ešte usušte pár zvetraných cigariet a do arzenálu si pridajte brokovnicu. Ak teda nepremýšľate, ďaleko sa nedostanete. Čo sa mi však mimoriadne pozdávalo je fakt, že taktizovanie súbojov nie je rámcované začiatkom a koncom akčnej pasáže. Nutnosť správneho vybavenia, dobrého výberu postáv, prípadne adekvátneho zaradenia skúsenostných bodov sa vo výsledku reflektuje v bojovej aktivite. A fakt, že máte plnú kontrolu nad každým súputníkom, svojou hlavnou postavou a prístupom k bojom, akurát ešte väčšmi podtrháva dôležitosť konštantného premýšľania nad nasledujúcim stretom, ktorý nemusí byť nutne za rohom, no nedá sa mu vyhnúť.

Spravidla stojíte proti niekoľkonásobnej presile, pričom v prípade, že cítite blízku trpkosť porážky, príležitostne sa vám naskytne možnosť z bojiska uniknúť. Niektoré políčka zmenia svoju farbu, stanú sa fialovými, čo znamená, že cesta k nim je voľná a únik sa stáva existujúcim variantom. A aby som nezabudol, počítajte si náboje v zásobníku, či komore. Nabitie niečo stojí a rovnako munícia nerastie na stromoch (na mŕtvolách však už áno), pričom nastanú situácie, kedy sa ocitnete v úzkych a posledné vzbĺknutie zbraňovej hlavne bude rozhodovať o všetkom. Po chvíľke však pochopíte, že ste skôr v lotérii, než férovej hre. Odvrátenou stranou mince je totiž prvok náhody, ktorý je do bojov tak agresívne zakomponovaný, že by som ho nazýval najpodstatnejšou zložkou tejto súčasti hry. Vystupuje tu mnoho nepriaznivých premenných a vďaka tomu častokrát nemáte nad výsledkom najmenšiu moc, nedokážete ho ovplyvniť a dokonca ani zvrátiť prehru.

Karty občas hrajú vyložene proti vám a preto sa nemôžete čudovať, že päťkrát po sebe nezasiahnete cieľ, oponenti vám zakaždým uštedria kritický zásah, po čase sa pre zmenu psychicky zrútite alebo znenazdajky začnete krvácať. To sú aspekty, ktoré sú súčasťou súbojov, no sú asi tak nekontrolovateľné ako paľba spomínaného mŕtveho vojaka (on sám je mimochodom jasným odkazom k výtvorom Herberta Westa). Nikdy netušíte, kedy presne príde, neviete prečo sa daný jav vyskytol a môže sa pokojne zopakovať niekoľkokrát po sebe a vy sa nesmiete čudovať. V takýchto prípadoch vám, žiaľ, nezostáva nič iné, len súboj reštartovať a dúfať, že sa na vás šťastena pozrie zubatým úsmevom. Niečo podobné dokáže po určitej dobe frustrovať. Pohyby nepôsobia práve najplynulejšie, nie sú síce trhané, avšak zdá sa, že by sa zišlo trošku premazať skrutky charakterov, keďže občas to vyzerá, že skôr cúvajú, než by išli prirodzene dopredu.

Insanity awaits 

O kvalitách Stygian: Reign of the Old Ones som sa vás snažil presvedčiť najmä kvôli tomu, že sa jedná o lovecraftovskú hru, o ktorej, bohužiaľ, takmer nikto nepočul. A bola by veľká škoda, keby atraktívny projekt takýchto kvalít upadol do zabudnutia. Samotný titul nie je perfektný, má svoje drobnejšie chyby, ktoré sa môžu zdať ako očividné, ale vývojári si zrejme výsledný produkt predstavovali takto a preto musíme prijať niekoľko neduhov, ktoré sa s ním spájajú. Napríklad nemožnosť hru ukladať bez toho, aby ste neboli umiestnení späť do hlavného menu je prapodivným rozhodnutím. Stygian je však špecifický najmä vďaka svojej veľkoleposti. Skrýva sa v ňom množstvo questov, dejových línií, menších i väčších príbehov. Hrateľnosť pôsobí ucelene, príjemne kombinuje klasické prvky point and click adventúry okorenené o taktické boje a do toho všetkého zamiešava survival prvky. Takto z textu to môže znieť ako nevábivý odvar všehodžúsu, ale opak je pravdou.

Jednotlivé elementy prvotiny Cultic Games spolu dobre držia a motívy hrateľnosti sa pri prvom problém nerozsypú, vlastne práve naopak, nakoľko sa ešte väčšmi spoja. Vývojárske štúdio Cultic Games veľmi dobre poznalo svoje ciele a od začiatku si šlo nekompromisne za nimi. Počas dlhej cesty niekoľkokrát zakopli, no nikdy nie takým spôsobom, aby to ich cieľ úplne zhatilo. Záverom by som rád poprial začínajúcim autorom sľubnú budúcnosť a šťastie pri hľadaní  dobrého vydavateľa. Mám totiž pocit, že tvorcovia zastávajú zásadu poctivých hier, ktoré nepôsobia ako narýchlo vytvorený polotovar a tým pádom chcú hráčom servírovať plnohodnotné zážitky, ktoré s nimi zostanú dlhšiu dobu. A treba dodať, že niečo podobné začína byť v súčasnom hernom priemysle stále vzácnejšie.

Hru na recenziu poskytla spoločnosť

Stygian: Reign of the Old Ones - Astrálna cesta na úpätie šialenstva
Stygian: Reign of the Old Ones je poctivým RPG zo sveta H. P. Lovecrafta, ktoré nielenže poteší fanúšikov autora, avšak vďaka šikovne rozprávanému príbehu, hutnej atmosfére a unikátnym súbojom dokáže zaujať i neznalého hráča a ponúknuť mu jednosmerný lístok na vlak do hlbín šialenstva.
Pozitíva
  • Výborná atmosféra, ktorá balansuje medzi poctivou detektívkou a mrazivým hororom
  • Kvalitná estetická stránka sprevádzaná solídnym ozvučením
  • Súboje dokážu stimulovať k snaženiu sa, nútia hráča taktizovať i využívať dostupné schopnosti, ale...
Negatíva
  • Počiatočná nepriaznivosť pre nováčika
  • Obšas sa scenáristom pošmykne ruka a kvalita dialógov aj diania výrazne klesne
  • Súboje trpia prítomnosťou elementu náhody
75%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!