Zaregistrovať sa

Heslo vám bude zaslané na vás.

Ubisoft takmer pravidelne vyprodukuje jeden, prípadne dva obrovské tituly v priebehu dvanástich mesiacov. Nie až tak dávno sme tu mali druhé Division, ktoré prakticky excelovalo v rámci looter shooter žánru a fanúšikom prinieslo inovovanú verziu pôvodnej hry s novým prostredím, väčšou diverzitou zbraňového arzenálu a novinka prišla v o niečo krajšom grafickom kabátiku. Približne v polovici tohto roku sme sa dozvedeli, že i Ghost Recon, ktorý vyšiel v roku 2017 sa dočká svojho pokračovania s podtitulom Breakpoint. To k nám dorazilo uprostred jesennej sezóny ako jeden z najväčších AAA počinov terajšej hernej úrody. Podarilo sa mu po štarte prekonať svojho času vlažnejšie prijatého predchodcu a navrátiť populárnej značke zašlú slávu?

Recenzovaná verzia: PlayStation 4

Tvorba francúzskej spoločnosti Ubisoft nadobudla za posledné roky jednotvárne rozmery. Kedysi pomerne šikovní vývojári pracovali s lineárnymi akčnými značkami, stealth titulmi, taktickými akciami a ďalšími atraktívnymi žánrami, avšak v súčasnosti len málokedy vydávajú niečo, čo by nenieslo lákavú nálepku s nápisom open world. Pridali niekoľko nových IP, prípadne overené série preniesli do prostredia otvorených svetov. Niečo podobné postihlo napríklad značku Ghost Recon. Ak by sme len v krátkosti zavítali do minulosti, mohli by sme povedať, že Ghost Recon bolo taktickou, vďaka svojmu spracovaniu až realistickou, akciou, v ktorej ste ovládali svojich členov tímu a pomaly postupovali príbehovo zaujímavou kampaňou.

V roku 2017 sme však dostali titul Wildlands, ktorý takpovediac zanevrel na pôvodný koncept a vstúpil do vôd, ktoré boli vtedy populárne a žiadané. Stal sa primárne kooperačnou akciou, ktorá využívala prvky taktizovania minimálne, umelá inteligencia nestála ani za zmienku a protivníci boli na vyšších obtiažnostiach nábojové špongie, ktoré úplne ničili akúkoľvek imerziu a pocit realistickosti. Príbehové podanie tápalo v tme a nedokázalo výraznejšie zaujať. To však hovorím výhradne zo svojich skúseností, treba totiž zdôrazniť, že hra vo svete nedopadla až tak zle, dokonca naša vtedajšia recenzia bola prevažne pozitívna. O dva roky neskôr prichádza za zvuku obrovských fanfár priame pokračovanie s podtitulom Breakpoint, ktorého hlavnou tvárou sa stal Jon Bernthal (najviac známy vďaka seriálu The Punisher, kde stvárňuje úlohu vojnového veterána Franka Castla). Je však vôbec v silách herných vývojárov vyprodukovať v priebehu dvoch rokov ďalší obrovský počin s gigantickým a rozmanitým svetom?

The Punisher versus Ghosts

Ubisoft pomerne šikovne spojil príbehy Wildlands a Breakpoint eventom, ktorý sa odohral v predchodcovi. Francúzski autori totiž uznávajú termín game as service, čiže sa spomínaný počin vyvíjal a inovoval o nový obsah celé dve roky. Takýmto spôsobom ste si mohli zahrať misiu s ikonickým agentom Samom Fisherom a touto formou bol odprezentovaný i prológ postavy s menom Cole D. Walker v podaní seriálového Punishera, ktorý je hlavným antagonistom zápletky. I napriek tomu, že jeho dejová línia má bližšie k béčkovým revenge príbehom, dá sa označiť za to najlepšie, čo z tohto hľadiska nový Ghost Recon ponúka.

Poďme však pekne postupne a načnime hlavnú premisu. Ostrov Auroa mal byť technologickým a ekonomickým rajom ľudskej spoločnosti. Bohatý vizionár Jace Skell prišiel s nápadom dokonalého spoločenstva na pustom ostrove, z ktorého vybudoval centrum pokroku. Po nejakom čase však celý ostrov prestal komunikovať s okolitým svetom. Vy ako Nomád, teda člen špeciálneho tímu Duchov prichádzate celú situáciu vyšetriť, pričom čoskoro zisťujete, že okolnosti sú omnoho nepriaznivejšie, než sa pôvodne zdalo. Ako iste tušíte, akási tajuplná organizácia prevzala velenie nad celým ostrovom, takže na Auroi momentálne panuje krutá diktatúra, kedy každý nepohodlný svedok za nepriblížených okolností zmizne z povrchu zemského. Možno teda hovoriť o značne prevarenej zápletke, ktorá o originalite nepočula ani z diaľky. Nehovoriac o tom, že Ubisoft kopíruje podobnú dejovú schému aj vo svojich novších projektoch. Nepriateľská organizácia, množstvo bossov, ktorí velia jednotlivým odvetviam, no a vy postupne odstraňujete jedného za druhým, toto všetko sme už videli aj v neskorších iteráciách série Far Cry.

Nejeden hráč by sa logicky domnieval, že si scenáristi budú vedomí tohto faktu a preto titul nebude stavať na príbehu, ktorý by mal byť odsunutý na druhú koľaj. Tu sa však deje presný opak. Po vzore série Assassin’s Creed prišli do Ghost Recon dialógové možnosti, pričom zasa raz podotýkam, že kedysi šlo o čistokrvnú taktickú akciu. Snáď ani nemusím prízvukovať, že dialógy pôsobia kŕčovito, nezáživne a často až nechcene vtipne. Máte totiž pocit, že sa jednotliví vojaci predháňajú v tom, kto z nich má viac testosterónu, čo by mohlo fungovať, keby mal scenáristické pero v ruke niekto zručnejší.

Full Metal Jacket od Stanleyho Kubricka alebo Lone Survivor Petera Berga stavajú na podobne mužných hrdinoch, ale vďaka zručnosti scenáristov pôsobia tamojšie postavy živo, skutočne a rozhodne by ste ich len ťažko mohli označiť za ploché karikatúry, ktoré nemajú absolútne čo ponúknuť. Bohužiaľ, práve to je prípad postáv Breakpointu a celého jeho diania. Za zmienku stojí výhradne konflikt s Walkerom, ktorý je však len okrajovou záležitosťou a nie primárnou zápletkou, čo je rozhodne škoda. Pri správnom prístupe k dostupnej látke sa z nej dala vyťažiť solídna dramatická línia, no tej sme sa v tomto prípade nedočkali.

Teroristi nie sú jediným problémom ostrova Auroa 

To však skutočne nie je jediným problémom. Podľa môjho názoru totiž skutočne nie je v ľudských silách vytvoriť v priebehu dvoch rokov nový, obsahom preplnený a zaujímavý herný svet, ktorý pôsobí živo a súčasne i realisticky. Ak by chcel niekto poukazovať na posledné dva prídavky série Assassin’s Creed, teda OriginsOdyssey, v tom prípade by som rád upozornil, že na spomínaných tituloch pracovali dve odlišné štúdiá, ktoré akurát spadajú pod Ubisoft. Nemožno sa preto čudovať nelichotivému stavu, v ktorom sa nachádza teroristami sužovaný hi-tech ostrov Auroa.

Ten by sa v skratke dal opísať prívlastkom obrovský, čo sa na prvý pohľad zdá ako pozitívne konštatovanie. Svoje zastúpenie si v ňom nájde snáď každé podnebné pásmo, pričom sa na malom ostrovčeku vystrieda všetko od suchej púšte, cez zasnežené horské oblasti, až po tropickú džungľu. Niečo podobné však pôsobí, pochopiteľne, trochu zvláštnym dojmom a to najmä kvôli tomu, že Auroa by mala byť technologickým rajom. Preto by aspoň sčasti mohla pripomínať ozajstný svet a niečo podobné by som privítal skôr v značke Final Fantasy ako tu.

Okrem toho však platí, že celá infraštruktúra vyznieva mimoriadne nelogicky. Rozumiem síce tomu, že sa celý ostrov nachádza pod diktatúrou, ale kam sa podeli tradičné obydlia? Kde sú adekvátne poprepájané cesty, obchody a hlavne prečo je takmer polovica ostrova biedne prázdna? Viac než čokoľvek iné pripomína džungľu, či vojnovú oblasť, avšak primárne šlo o ostrov, ktorý bol obývaný ľuďmi. Tento zjavný fakt bije takmer neustále do očí a v podstate úplná absencia bežnej populácie činí z Auroi mŕtve miesto. Áno, svet pôsobí rozmanito, avšak na úkor zaujímavosti, prípadne akejkoľvek uveriteľnosti.

Vďaka takmer nulovým cestám sú tradičné dopravné prostriedky pre hráča nepoužiteľné, pričom jazdný model bude každého pretekára strašiť v hrôzu prinášajúcich nočných morách. Je rovnako nemotorný, neintuitívny a zle spracovaný ako v predchodcovi. Samotná vizuálna stránka príliš nenadchne. Monumentálne pohľady na hory, voľne žijúcu krajinu, snehom posiate hory sú síce nádherne a dokážu vytvoriť dokonalý podklad pre krásny obrázok, no akonáhle cestujete po svete, neustále sa vám dočítavajú textúry, všímate si väčších aj menších vizuálnych chýb a je jednoducho vidieť, že konzoly občas nestíhajú. Je na bežnom poriadku, že sa vám miestami  ani nenačíta vaše vybavenie v podobe zbraní. 

Na druhej strane však uznávam, že atmosféricky sa prítomné prostredie vydarilo. Ste totiž neustále na nepriateľskom území. Všade navôkol vidieť pochodujúce hliadky, lietajúce drony, ktoré pátrajú po povstalcoch, či živých členoch Ghost tímu, takže si musíte veľmi dobre rozmyslieť, kedy sa pustíte do boja. Čakajú na vás dlhé pláne, kde sa nedá príliš dobre skryť a preto nemožno len tak zaútočiť na vašich protivníkov. Pocit neprestajného nebezpečenstva, smrti číhajúcej na každom rohu je zrejme tým najpozitívnejším, čo môžem napísať na adresu rozľahlého ostrova.

Hit and run

V oblasti questov a náplne hrateľnosti na tom nie je Breakpoint práve najlepšie, nakoľko všetko, čo postavy rozprávajú, čím vás poverujú a čo máte urobiť je len prostoduchou zámienkou k tomu, aby ste mohli vziať do ruky zbrane a ísť strieľať do konkrétnej oblasti. To môže viesť po určitom čase k nepríjemnému stereotypu, nakoľko samotný titul si už v úvodných dvoch hodinách vyčerpá všetko, čo ponúka. Vďaka tomu vás mimoriadne rýchlo prestane prekvapovať niečím novým a je veľká šanca, že nepretržitej akcie sa prejete a minimálne načas uložíte hranie k ľadu.

Predošlé riadky prezrádzajú, že strieľanie je najpodstatnejšou zložkou hrateľnosti. Cestujete na určité miesto, aby ste každého vojaka zabili a následne konkrétnu osobu eskortovali, získali informáciu, prípadne našli potrebný predmet, ktorý vás posunie do novej oblasti, kde sa celý proces opätovne zopakuje. Priaznivcov strieľania však musím upokojiť, keďže gunplay ako-taký sa vydaril. Je síce možné, že nie všetky zbrane sa správajú ako ich skutočné predlohy, avšak pocit z ich používania je dostatočne uspokojivý. Je pritom úplne jedno, či kradmo odstreľujete jedného vojaka za druhým bez spustenia alarmu, alebo kašlete na akékoľvek tlmiče, schmatnete do rúk ťažkotonážny guľomet, okolo hlavy si obviažete červenú šatku a zahájite akt hromadnej deštrukcie.

V oboch polohách funguje Ghost Recon výborne. Najradšej by ste neustále zostávali v kryte, postupne s automatickou puškou drvili lebky prichádzajúcich jednotiek, škoda len že to nie je možné. Obťažujú vás totiž i drony a tu by som chcel podotknúť, že miestami je takmer nemožné zasiahnuť ich pomocou gamepadu, čo vie frustrovať najmä pri útočných variantoch týchto poletujúcich satanov. Okrem nich sú tu aj sú akési pozemné tanky a tie vás veľmi rýchlo vyženú z vašej strategickej pozície, medzitým po vás ešte vypáli mínomet, od chrbta sa zjavia pešie jednotky, takže v praxi máte len niekoľko sekúnd na rozhodovanie sa. Musíte uniknúť zo zóny výbuchu, rýchlymi strelami do hlavy eliminovať profesionálnych lovcov a urýchlene sa znova niekde dobre skryť. Obdobné situácie preveria váš zmysel pre rýchle taktizovanie a orientáciu v boji, čo rozhodne oceňujem.

Umelá inteligencia je stále drobnou vadou, no aspoň z toho, čo si pamätám, prešla určitým vylepšením. Má svoje muchy, kedy vám vojaci nabiehajú do balistickej dráhy vášho ničivého útoku dobrovoľne a nevedie rozoznať, že každý, kto vystrčí kúsok hlavy spoza rohu, okamžite zomrie. Ich rozmiestnenie je však šikovné, ostreľovači predstavujú obrovské nebezpečenstvo a pri veľkej presile máte len malú šancu na výhru. Prial by som si síce viac premýšľajúcich oponentov, ale musím potvrdiť, že som sa v akčných hrách tento rok stretol aj s prízemnejšou inteligenciou (menovite môžem spomenúť Days Gone, či Rage 2 alebo Anthem).

Svižnosti dopomáhajú i pestré možnosti v rámci pohybu a plynulé nadväzovanie skákania, krytia, kotúľov, vyťahovania zbraní a ďalších podobných úkonov. V tomto ohľade si dovolím tvrdiť, že Ubisoft sa priblížil ku klenotu žánru, teda k Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Nomád je síce ťažkopádnejší, než Big Boss, avšak potešilo ma, že rýchlosť pohybovania sa je priamo úmerná údernosti a tempu vojnovej vravy. K tomu prirátajte i menšie survival prvky, nakoľko príležitostne si musíte obviazať ťažkú ranu, zo strmých kopcov začnete po čase padať, až sa skotúľate na úplne dno a taktiež platí, že počas mierenia musíte pravidelne dýchať, inak sa vám po nejakej dobe roztrasú ruky (no táto mechanika pôsobí skôr zdržujúco). Akčné pasáže skrátka pôsobia pomerne autenticky a to je len dobre.

Okrajom sa ešte vyjadrím ku kooperácii, keďže členovia tímu môžu byť tentokrát výhradne živí hráči, nakoľko vás už nesprevádzajú počítačom ovládané jednotky. V takýchto situáciách máte konečne pocit, že ste plnohodnotnými vojakmi, pričom rozhodne odporúčam najvyššiu obtiažnosť. Len ťažko by ste v inom žánrovom titule pocítili taký adrenalín, pocit hrozby a nutnosti neustále komunikovať. Vo veľkých strediskách nie je priestor na chyby, nie je priestor ani na akčný postup, čiže len takticky, kradmo hľadáte chyby v hliadkovaní jednotiek. Odstraňujete jeden cieľ za druhým, ste priamo v centre bojového diania, prípadne z ďalekých cípov kryjete krčiaceho sa kolegu pomazaného hlinou. Dá sa teda povedať, že v kooperácii sa dostaví ten pravý vojenský zážitok.

S peniazmi je to jednoduchšie

Po vzore titulu The Division sú tu i RPG prvky v podobe nič nehovoriacich čísel. Breakpoint je nepretržitou honbou za vybavením, kedy každá ďalšia minúta znamená nové zbrane, brnenia, helmy a rukavice. Nemyslite si však, že by ste, po vzore Dark Souls, tvorili plnohodnotné sety a kombinácie by tak dávali zmysel. Po svete sú rozmiestnené krabice s vybavením a príležitostne z bojovníkov rovnako padá loot. Skvelý príklad akejsi nefunkčnosti celého vybavenia je to, že môžete nájsť vojenskú helmu s levelom 20 a o pár minút plátennú čiapku, ktorá má úroveň 35. Systém tým pádom pôsobí prazvláštne, avšak dostatočne stimulujúco. Strieľanie má ako-taký zmysel, a hoci vás odhaľovanie príbehu príliš nenabáda k tomu, aby ste pokračovali, zbieraniu vybavenia sa to efektívne darí.

Dostupné strelné zbrane sa dajú plnohodnotne vylepšovať a na základe vašich preferencií meniť ich súčasti, čo je taktiež zábavným doplnkom. Rád by som spomenul i systém levelovania, s ktorým priamo súvisí prítomnosť mikrotransakcií. Za skúsenostné body si totiž nakupujete nové schopnosti, ktoré sú spravidla pomerne nezmyselné, ale rozhodne majú svoje využitie v boji. Ako prvú však volíte jednu zo štyroch dostupných tried, ktorá určuje vašu pozíciu na bojovom poli. Bežní používatelia už každopádne stihli zadupať Breakpoint za prítomnosť in-game platieb a najmä preto sa jeho hráčske hodnotenie pohybuje na bode absolútneho mrazu. A to do veľkej miery sa to dá i chápať.

Prečo vývojári neustále pridávajú do svojich hier drahú hernú menu, experience boosty, silnejšie zbrane, prípadne predražené skiny a ďalšie podobné nezmysly, ktoré hráči jednoducho nenávidia? Podľa všemožných ohlasov si aj tak väčšina nechce kupovať a je nad slnko jasné, že by mienka hráčov o Ubisofte stúpla, ak by sa tieto platby kompletne vynechali. Najideálnejšie by bolo, keby táto čierna ovca herného priemyslu nadobro zhynula a nikto by sa s ňou už nemusel zapodievať. Neustále riešiť podobné kontroverzie je už vcelku nezábavné a všetko pritom pramení výhradne z chamtivosti herných štúdií, ktorí sú ochotní znepriateliť si svoju základňu kvôli menšiemu zisku najviac.

I napriek tomu, že Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint výrazne nechválim, považujem ho za zdarnejší titul, než bol svojho času Wildlands a to primárne vďaka spracovaniu akcie, jej možnostiam a dynamike. Áno, celé príbehové pozadie je zbytočné a jednoducho sa musíme zmieriť s tým, že meno spisovateľa Toma Clancyho už v hernom svete veľa neznamená a Ubisoft ho využíva striktne na marketingové účely. Nový diel série Ghost Recon mi zďaleka najviac evokoval už spomínaný Rage 2, v ktorom bolo tak isto výborné strieľanie trochu zabité nie až tak prepracovaným zvyškom. Ghost Recon skrátka stratil svoju vlastnú tvár i smerovanie a momentálne je generickou hrou pre masy, ktorá nemá takmer nič spoločné s pôvodnou sériou.

Preto by som bol rád, keby sa Ubisoft vrátil ku komornejším koreňom, ktoré síce neboli určené pre široké spektrum, avšak kvalitatívne boli na úplne inej úrovni. Možno niekomu nový Ghost Recon vlastne odporučiť? Určite áno, no výhradne za predpokladu, že ako hráči holdujete neustálemu zbieraniu vybavenia za sprievodu poriadne hlučnej a výborne spracovanej streľby, ktorej však chýba adekvátne lepidlo v podobe pútavej naratívnej línie. Návrat starých časov je pritom naivnou predstavou, nakoľko minimálne z komerčného hľadiska sa Ubisoftu darí, ale ako zástanca plnohodnotných hier nemôžem vyjadriť spokojnosť nad projektom, ktorý mal potenciál byť niečím omnoho zaujímavejším.

Hru na recenziu poskytla spoločnosť


Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint - Militantný sandbox
Ghost Recon: Breakpoint síce zrejme sklame fanúšikov pôvodných titulov, avšak dokáže uspokojiť náruživých looter shooter hráčov, bažiacich po neprestajnom prísune vybavenia a dobre spracovanej akcii. Nič iné však od nového prírastu do kedysi taktickej rodinky radšej neočakávajte.
Pozitíva
  • Spracovanie streľby, možnosti akčného a kradmého postupu, výborný feeling z bojov
  • Loot stimuluje k ďalšiemu hraniu
  • Vydarená kooperácia, kde naplno využijete prvok taktizovania
Negatíva
  • Nezaujímavé dejové dianie s banálnymi dialógmi, plochými postavami a neoriginálnou zápletkou
  • Svet a jeho spracovanie
  • Stereotypná náplň úloh
65%Celkové hodnotenie
Hodnotenie čitateľov: (0 Hlas)
0%

Komentuj!

komentárov