Register

A password will be e-mailed to you.

Z viacerých strán neustále počúvame, že súčasná herná scéna už nie je tak zaujímavá ako kedysi a že predtým bola konkurencia (v zmysle kvality) ďaleko vyrovnanejšia. Je to naozaj tak alebo sú hráči starej éry až prehnane nároční? Odpoveď skutočne nie je až tak jednoduchá.

Hráči, ktorí zažili staršiu éru najčastejšie argumentujú týmito argumentmi – kratšou hracou dobou, prílišným zjednodušovaním herných princípov a prispôsobovaním sa mainstreamu. A je nutné povedať, že vo všetkých bodoch majú pravdu. Herná scéna zákonite napreduje a prispôsobuje sa súčasným trendom. Toto sa však netýka len jej, rovnako napreduje aj filmová či hudobná tvorba, kultúra ako celok sa v priebehu časov vyvíja a mení svoju tvár. O fakte, že sa počítačové či konzolové hry pomaly, ale isto stávajú nezanedbateľnou častou kultúry netreba diskutovať. Už dávno nejde len o zábavu pre pár vyvolených. Vývoj ako taký je teda nutný, bez neho by sme ostali pri ôsmich bitoch. Prečo sa však mení týmto spôsobom a neostáva verná tomu, čo mali hráči radi v nedávnej minulosti? Odpoveď je prostá – pretože si to žiadajú hráči. Nie tí prichádzajúci zo starej éry, ale nová a čoraz viac početnejšia generácia, bez ktorej by herný trh veľmi rýchlo začal stagnovať a strácať svoj narastajúci vplyv vo svete.

doom-4Základnou požiadavkou každého trhu je totiž už odpradávna generovať zisk a herná scéna v tomto nie je výnimkou. Spočiatku možno bolo zopár nadšencov tvoriacich pre zábavu, ale kompetentní ľudia si časom uvedomili obrovský potenciál, ktorý scéna ponúka. Pokiaľ chceli úspešne konkurovať na trhu, museli vedieť okamžite zaujať a dopriať potenciálnemu zákazníkovi pocit jedinečnosti ich produktu. Neustále sa prekonávať a prekonávať nastolené limity je v ľudskej prirodzenosti a už od vzniku prvých jednoduchých hier na pár minút, bolo badať snahu vývojárov dosiahnuť viac. Pribúdali nové herné princípy, doba hrania sa navyšovala, objavili sa pokusy o jednoduchý príbeh, ktorý by viac vtiahol do diania a neskôr pribudol aj tretí rozmer, ktorý znamenal istý a nezanedbateľný prelom.

GTAAj dnes komerčné vývojárske štúdiá bojujú proti konkurencii v zásade rovnakým spôsobom. Hráči, ktorí sa dostávajú k ich produktom v podstatne mladšom veku ako ich predchodcovia, si totiž žiadajú dobové trendy – vizuál na úrovni, dynamiku a ďaleko väčší dôraz na filmovosť spracovania. Jednoduchý nápad, pokiaľ nie je podporený adekvátnou formou, už dokáže spravidla sláviť výrazný úspech len na freeware scéne (česť výnimkám). Víťazstvo formy nad obsahom naopak nie je zriedkavé, nielen v tomto médiu, a neoriginalita občas zatláča zvyšok do úzadia (fajnšmekri ich pochopiteľne odsudzujú, ale pri enormných ziskoch, názor tejto menšiny vývojárov netrápi).

PostalNajväčší vývojári sa v snahe osloviť nových konzumentov čoraz viac prispôsobujú rekreačným hráčom. Ak sa im chcú komerčne ostatné štúdia vyrovnávať, chtiac nechtiac musia ísť v ich šľapajach. Preto z mnohých FPS vymizlo blúdenie po mapách a stal sa z nich tunel, viaceré RPG rezignovali na voľnosť a zjednodušili adventúrne prvky, v adventúrach je možnosť zobrazovať hotspoty a pribudla nápoveda. Celkovo je viac tolerované tzv. bezstarostné hranie čo nahráva aj interaktívnym filmom s množstvom QTE. Oproti minulosti sa zároveň viac vsádza na audiovizuálnu stránku, príbeh a postavy. Nové a nové technologické vymoženosti spôsobujú, že vizuálne hry čoraz viac pripomínajú realitu. K realizačným tímom sú čoraz častejšie pozývaní známi odborníci z iných branží, ktorí majú na starosti ak už nie príbeh, tak aspoň jeho koncept, hudbu skladajú skladateľské hviezdy súčasnosti a herecká elita nechýba ani v dabingu. Príbehovo sú hry oproti filmom stále nižšie, pretože zvýšený dôraz kladú z pochopiteľných dôvodov na gameplay, ale časy keď John Carmack zahlásil, že príbeh v hre je asi tak dôležitý ako v porne, sú už dávno preč.

Stotožnenie sa s postavou je brané za dôležitý aspekt úspechu a nástrel deja musí zaujať. Audiovizuálna stránka áčkových hier sa však už filmom plne vyrovnáva a v niečom ich aj predčí – čo má dokonca za následok paradox, že filmové adaptácie viacerých hier sú menej filmovejšie ako ich predlohy na počítačoch či konzolách. Napriek tomu, invencia a kvalita ako taká nevymiera, hoci je jej možno menej akoby si poniektorí žiadali. Nie je ani pravdou, že súčasní hráči už nezvládajú výzvy a chcú aby sa za nich hry hrali samé. Aj súčasní hráči (okrem tých rekreačných) výzvy potrebujú, ale hraním sa chcú zabávať, nie frustrovať. Ťažko im to môžeme mať za zlé, nie každý má trpezlivosť trápiť sa dlhší čas s problémovým úsekom a v minulosti to nebolo výnimkou.
mass-effect
Pamätníci naviac určite zaspomínajú na dobu, keď boli návody a rady v herných magazínoch jediným možným riešením ako vyriešiť zákys, ktorý bol nad ich sily. Súčasná generácia sa už tohto obávať nemusí. Bolo by nefér, vyčítať im odlišný prístup k hraniu – aj generácia pred nami má iné predstavy ako my. Dnešné hry však tiež občas dokážu poriadne potrápiť mozgové závity či preveriť schopnosti taktizovať v boji (to však môže záležať aj na navolenej obtiažnosti). Rozdiel je v tom, že je oproti minulosti ďaleko viac tolerovaná spomínaná nápoveda, ktorá má zabrániť hráčovmu tápaniu a naznačiť možný spôsob riešenia. Rovnako je to s často kratšou hracou dobou, ktorá je prispôsobovaná hektickej dobe v ktorej žijeme – ľudia dnes nemajú čas ani na čítanie a nezriedka uprednostňujú bulvárne denníky, kde hrá prím obrazová príloha a písmo s čo najväčším fontom. Takúto skupinu logicky viac zaujme pozlátko, kratší a intenzívnejší (pokiaľ možno čo najepickejší) zážitok podporený špičkovou audiovizuálnou stránkou. A týmto trendom sa nezriedka zvyknú uberať aj pokračovania slávnych značiek, ktorých prvé diely boli o niečom úplne inom, čo samozrejme skalným fanúšikom nevonia. Bohužiaľ však ich názor štúdia ani zďaleka neberú za smerodajný, prioritou je oslovenie čo najširšej vzorky a ani vyhláseniam naznačujúcim opak nemožno vždy veriť.
star-wars-battlefront-pc-closed-alpha-gets-hoth-leaked-4k-ultra-screenshots-486129-8
Aj napriek tomu všetkému situácia nie je ani zďaleka tragická. Príklon k mainstreamu je zákonitým vyústením požiadaviek doby a prebieha už dlhší čas, aby sa zabránilo stagnácii a prípadnému úpadku. V narastajúcej kvantite sa pritom stále dajú nájsť herné drahokamy, nehovoriac o tom, že ako protiváha ku komercionalizácii sa za posledné roky presvedčivo presadzuje aj indie scéna. Nezávislé štúdiá sa snažia uspokojiť náročnejšieho konzumenta (menej početné tímy s nižšími rozpočtami si zvyknú vyberať daň v podobe úmyselného ignorovania najnovších technológií). A komu ani toto nestačí, v minulosti sa dá nájsť stále dostatok zapadnutých skvostov, čakajúcich na objavenie. Je teda zbytočné plniť stránky a diskusné fóra neustálymi sťažnosťami typu: už to nie je ako bývalo. Aj mladí ľudia časom dospievajú a ich názory sa menia, rovnako sa menia aj hry a meniť sa ešte budú. Starší a retro hráči majú teda do veľkej miery pravdu. Nie je však lepšie na tento fakt aspoň čiastočne pristúpiť a neočakávať od hier to, čo nám už dať nemôžu? Čo neznamená znižovať latku, ale nastaviť správne očakávania. A ak hráčovi sedí viac staršie obdobie, je to úplne v poriadku. Každý má predsa svoj obľúbený žáner, či éru a mal by viac hľadať tam.
 
Hry sú stále mnohými brané za menšie zlo a viaceré známe osobnosti (akokoľvek neorientujúce sa v tomto odvetví) nemajú problém si do nich kopnúť či na nich rovno alibisticky zvaľovať problémy dnešnej spoločnosti. Tento jav sa dial už dávno a nepochybne sa diať bude aj naďalej. Ale narastajúci vplyv a počet hier na trhu spôsobuje, že sa stávajú čoraz pevnejšou súčasťou našej spoločnosti a buďme ako hráči radi aspoň za toto.
Pôvodný článok bol uverejnený na stránkach Databáze Her.

Komentuj!