Register

A password will be e-mailed to you.

Vytvoriť kvalitný horor nie je vonkoncom jednoduché. Je to bežný problém rôznych filmových, či herných tvorcov, ktorí si často neuvedomujú, že nestačí iba vytvoriť odpudzujúco pôsobiace monštrum a hodiť ho do hororových kulís.  Kedysi to možno takto mohlo fungovať, no v rámci dnešnej doby to zďaleka nestačí.

Tvorcovia hororových hier to nikdy nemali na ružiach ustlané. Prečo je to tak? Ak si povieme, že chceme vytvoriť FPS, každý približne tuší, na akých základoch bude postavená. Zjednodušene povedané, budeme strieľať všetko živé, plniť misie súvisiace s príbehom a hra je na svete Rovnako je to aj so strategickými či RPG hrami. Tieto žánre sú všetkým známe a každý pozná ich základné princípy. Pri hororovom žánri je to trochu komplikovanejšie.

23101_327466269-1455615253V časoch, keď vyšiel prvý Resident Evil, bol tento žáner hier ešte v plienkach a ak sa hra nedržala podľa filmovej predlohy, nik prakticky nevedel čo môže očakávať. Stačilo ak tvorcovia pridali do hry rôzne monštrá alebo zombie, ktorí požierali ľudské mäso a všetci hororoví fanúšikovia boli nadšení. K vystrašeniu a pobaveniu cieľovky nebolo potrebné mnoho úsilia. Dnes sa karta obracia a dnešní mladí hráči už neskočia na trik v podobe krvavej, uslintanej príšery.

Ak chcete v dnešnom svete zaujať, a je jedno či sa rozhodnete natáčať filmy alebo vytvárať hry, musíte v adresátovi vzbudiť emócie. Emócie sú potrebné všade, či už v hrách, alebo v skutočnom živote.Emócie sú potrebné všade, či už v hrách, priateľstve, randení so ženami alebo iných každodenných situáciách. Keď nie sú prítomné emócie, nefunguje to. Ale ako vzbudí vydavateľ vo svojom hráčovi emócie, keď ich zažíva už aj pri sledovaní reklamy s Petrom Saganom? Na túto otázku novinárom odpovedal špičkový herný vývojár Thomas Grip, ktorý má na svedomí úspešné záležitosti ako Amnesia, Penumbra či Soma.

Podľa Thomasa dobrý horor nemá byť o príšerách. Horory ho fascinovali už od mladosti, kedy ich sledoval v kine, ale hlavne sa vyžíval v hororovej literatúre. So svojim štúdiom Frictional Games sa venuje iba hororovým hrám a nakoľko pochádza zo Švédska, vo svojich hrách využíva ako prostredie najmä severské lokality. Podľa jeho slov ho priťahuje anatómia strachu a hrôzy. Vyžíva sa v hororoch a riešenie otázky, ako svojho hráča čo najviac vystrašiť, ho fascinuje a zároveň vzrušuje. Horor nemá byť o tzv. “ľakačkách”, ale o pomalom a dôslednom budovaní atmosféry. Za pomoci zvukových efektov a vizuálnych vnemov, vás tak sám mozog prinúti báť sa a vás chytí panika. Proti vám tak začne de facto hrať vlastná predstavivosť.

Človek má totiž často strach z vecí, ktoré nevidí alebo ich nevie rozumovo vysvetliť. Určite sa aj vám v reálnych situáciách stalo, že ste kráčali za tmy nejakou temnou uličkou. Vaša vlastná predstavivosť vtedy dokázala vyprodukovať niekoľko rôznych scenárov a sami ste sa dostali do stavov úzkosti, hoci vám reálne nič nehrozilo. Triezvym pohľadom by ste mohli zhodnotiť: “Veď tu nič strašidelné nie je, tak čoho sa mám báť?” Lenže mozog nás týmto podvedome chráni, a inštinkty odrádzajú od vstúpenia do nebezpečne pôsobiacej lokality.

Práve pri tvorbe takýchto hier, využívajú vývojári akým je aj Thomas fakt, že vami môžu trošku manipulovať. Snažia sa v hráčoch vyvolať neistotu, aby rozmýšľali nad tým, čo na nich číha za rohom. Konkrétne Thomas sa snaží vyvolať v hráčovi strach z toho, že sa bojí a tento jav nazýva strach na druhú. Je nesmierne zložité vzbudiť takýto pocit strachu a udržať ho. Nedá sa totiž dosiahnuť množstvom krvavých scén s monštrami. Názorným príkladom je napríklad výborne zvládnutá atmosféra v hre Thief.  Hoci hra sama o sebe strašidelná nie je a nejde ani o horor, tmavé zákutia a záhadná hudba robí s vašou predstavivosťou divy. Podobné pocity dokáže navodiť aj Among The Sleep, ktorá sa taktiež pohráva so strachom trošku iným spôsobom ako obvykle.

Je niečo iné vytvoriť hororový film, kde divák sleduje osudy a príbehy postáv vo filme a zažíva akýsi externý strach. V hrách sa stotožňuje s hlavnou postavou a vžije sa do nej. Bojí sa v podstate o seba a svoj život. Testovanie takýchto hier je veľmi komplikované. A čo je hlavné, testeri musia dostať k dispozícii kompletnú hru, žiadnu alfa, či beta verziu. Hra musí byť dokončená úplne a až potom predať medzi ľudí. Zistiť však či funguje a či naozaj vzbudzuje strach, nie je vonkoncom jednoduché. Ako sme spomínali skôr, v hororovej hre nejde o samotný moment strachu. Ide o postupné budovanie napätia a slabší jedinec často tento tlak nemusí zvládnuť a hru radšej vypne. No sú aj opačné prípady ľudí, ktorí si tento pocit doslova obľúbili a zistili, že na strachu nie je v podstate nič zlé. Dokonca sa na ňom môžu stať aj závislí a budú ho vyhľadávať ako kaskadéri závislí na adrenalíne.

2644400-nvfbj9x-1200x520Strach je podľa mňa neprimeraná a nepríjemná emócia, ktorú človek zažíva denne pri rôznych príležitostiach. Môže byť vyvolaný určitou sociálnou fóbiou alebo vstupom do niektorých lokalít. Prináša so sebou pocit úzkosti, zvýšený tep, potenie, zimnicu, častokrát nutkavý pocit uniknúť. Jedná sa o biochemickú reakciu organizmu na niečo nepoznané. Ako som spomínal, organizmus sa nás snaží touto reakciou chrániť. Je to zakorenená schopnosť mozgu ešte z čias lovcov a zberačov, ktorí tu žili v praveku a z ktorých sme sa vyvinuli. Ak sa chceme prestať báť a pochopiť strach, musíme vedieť, že strach je svojim spôsobom dobrý a prospešný.

Thomas Grip popisuje takzvanú kúzelnícku voľbu, ktorú využíva mnoho herných tvorcov. Je to ako keď vám dá kúzelník vybrať si jednu kartu a neustále vás drží v presvedčení, že máte možnosť voľby, hoci v skutočnosti je jedno, ktorú kartu si vyberiete. Rovnaký princíp využíva herné štúdio Telltale Games, ktoré pri putovaní svetom dáva hráčovi možnosť vybrať si hneď niekoľko únikových ciest. Hráč je neustále v strese, či si vybral tú správnu, no v podstate je to aj tak jedno.

Ďalším fenoménom tejto doby je virtuálna realita. Pri hraní hororových hier týmto spôsobom je totiž pocit z hororovej atmosféry ešte prenikavejší. Hráč prežíva útrapy hlavnej postavy takpovediac na vlastnej koží, čím prechádzajú horory do druhej dimenzie. Tak či onak, tvorba hororových hier je zdá sa čoraz komplikovanejšia a efektívne strašiť hráčov nie je vôbec jednoduché. Ak ste po tomto článku vyhladli po strachu a agónii, môžete sa napríklad inšpirovať naším dvojdielnym článkom TOP 10 hororových hier.

Komentuj!