Zaregistrovať sa

Heslo vám bude zaslané na vás.

Herný priemysel sa ako každé technologické odvetvie vyvíja každým rokom. Zlomovým bodom je väčšinou príchod novej generácie konzol, kedy narastie grafická kvalita, zlepší sa umelá inteligencia, herné mechaniky a mnoho ďaľšieho. To pridáva ohromné množstvo práce pre herných vývojárov, ako aj vývojárov herných enginov. A blíži sa doba kedy to bude pre niektoré herné štúdia neúnosné. Už teraz môžete pozorovať zmenu finančného modelu niektorých spoločností.

Pre hlbšie porozumenie celému problému musíme zapátrať v histórii. Viete aká je štandardná cena AAA videoherného titulu? Nepísaný štandard je 60 $. Mnohí sa ani nepozastavujú nad tým, že táto cena je tu s nami už 20 rokov. Stala sa totiž štandardom po vydaní hernej konzoly Nintendo64 v roku 1996. Pokiaľ k tejto cene prirátame infláciu amerického dolára, dostali by sme sa v dnešnej dobe na približnú hodnotu 96 $. Ako je teda možné že sa veľké AAA tituly stále predávajú za 60 $, keď náročnosť vývoja a marketingu je úplne niekde inde?

Samozrejme, za tento stav môže aj dnešná veľkosť vydavateľov. Prostriedky sa alokujú dynamicky, a teda hra ktorá zarába väčšie peniaze pomôže zaplatiť vývoj inej hry, do ktorej sú vkladané nádeje, že naštartuje novú hernú sériu. Pokiaľ niekto príde s dobrým nápadom, peniaze sa nájdu. Na podobnom princípe sa stavia aj v Hollywoode vo filmovej oblasti. No pokiaľ vám dá niekto peniaze na vývoj, očakáva, že sa mu vrátia späť.

A s tým majú niektoré hry problém. Štúdiá ktoré prišli o samostatnosť a publikujú pod väčším vydavateľom sa musia potýkať s požiadavkami vydavateľa, ich prípadným zásahom, alebo dokonca zrušením financovania projektu. Pokiaľ takýto vydavateľ drží v rukách práva na hernú sériu, tak je nulová šanca na dokončenie projektu. A v rukách má aj finančný model celej hry.

Možno si spomínate na časy, kedy sa hry predávali bez akýchkoľvek dodatkov. Celý príbeh, všetky misie na jednom nosiči. Postupne prišla doba kedy ste si mohli dokúpiť CD/DVD s takzvaným Expansion Packom. Boli to väčšinou nové levely, lokácie alebo objekty, ktoré však neposúvali príbeh nikam ďalej. S rozmachom internetu sa z nich však stali Datadisky, neskôr DLC (Downloadable content) a tie už postupne začali obsahovať aj príbehové rozšírenia, alebo aj niektoré dôležité časti pôvodnej hry.

Tým, že herné štúdiá a vydavatelia rozkúskovali hru na menšie diely, prišli na efektívny spôsob ako nahradiť výpadok v príjmoch. No uveďme si to rovno na príkladoch. Pokiaľ by ste chceli v roku 2010 kúpiť Mass Effect 2 spolu so všetkými iba čisto príbehovými DLCčkami a oželeli by ste zbraňové DLC, zaplatili by ste za to 98 $. To už je trochu viac ako 60 $. Za Mass Effect 3 už to bolo 115 $. To bolo pred 7, respektíve 5 rokmi.

S príchodom mobilného hrania sa však otvoril úplne iný trh. Trh s lootboxami, mikrotransakciami, čakaním na upgrady, neférovými nevybalancovanými praktikami ktoré si musíte napraviť kupovaním zbraní alebo iných vecí do hry. Všetkým tým, čím konzoloví a PC hráči tak opovrhujú. Aj napriek hráčskej nevôli sú tieto praktiky výnosné a tak nie je divu že sa ich snažia vydavatelia nenápadne implementovať do svojich hier.

To však spolu s ďalšími udalosťami spustilo menšie zemetrasenie, ktoré však môže vyústiť v hernú krízu. Mikrotransakcie sa v príbehových AAA tituloch objavujú už pomerne dlho. Len tak pre zaujímavosť, obsahoval ich napríklad aj Assasin’s Creed III. Od tej doby ich môžete nájsť v multiplayerovej časti skoro každej novej hry. Avšak s príchodom hier ako Middle-earth: Shadow of War, alebo Star Wars Battlefront II sa nenápadnosť vytratila. Lootboxy ktoré vám môžu dať neférovú výhodu, boli pritom až do ich dočasného odstránenia z Battlefrontu II brané ako dôležitá monetárna funkcia hry. A to aj napriek tomu, že hra samotná má cenovku 60 $.

Bol to prvý očividný pokus zaviesť „povinné“ mikrotransakcie do veľkých AAA titulov. No aj napriek nevôli hráčov dokázala táto metóda EA priniesť obrovský finančný obnos. Následný prepad akcií ktorý tento postup spôsobil sa však EA vymstilo a prinieslo veľkú ranu do rozpočtu. A pravdepodobne nekončíme ani tam. Kríza sa prehlbuje od doby, kedy sa v Electronic Arts pred rokom vymenilo vedenie. Oznámilo sa masívne prepúšťanie, zmenil sa smer záujmu vývoja a začali sa zatvárať štúdiá, ktoré nepasovali do nového konceptu zameraného hlavne na online multiplayer.

Poslednou obeťou je štúdio Visceral Games, ktoré malo na konte úspešnú sériu Dead Space. Rana pre nich prišla ako blesk z čistého neba, hlavne keď vezmeme v úvahu, že mali rozpracovaný veľký Star Wars projekt. Bohužiaľ pre všetkých fanúšikov, išlo o očakávaný singleplayerový projekt, no EA jeho vývoj pozastavila. CEO spoločnosti Andrew Wilson sa dokonca vyjadril že hry ako FIFA nebudú vychádzať každý rok. Môže to vytvoriť viac času na zmenu modelu a implementáciu mikrotransakcií podobných tým v Star Wars Battlefront II. Nie je to však prvýkrát čo EA zasiahlo do vývoja vo Visceral Games. Pôvodný temný príbeh Dead Space 3 bol nahradený coop príbehom a EA donútilo štúdio pridať do hry mikrotransakcie.

Toto všetko sa samozrejme stretlo s vlnou odporu. Avšak herný priemysel k tomuto smeroval už dlho. Z multiplayerových hier sa stane zdroj príjmov na financovanie singleplayer hier. Stále sa tak dokáže udržať cenovka 60 $ za hru. A kto iný než vydavateľský gigant ako EA môže začať s týmto bolestivým prerodom? Musia byť však opatrní, aby na to nakoniec nedoplatili a nestratili aj verných hráčov. Či sa vám to páči alebo nie, monetárny model hier sa mení a túto zmenu už nič nezvráti.

Pokiaľ však chcú vydavatelia zostať v zisku a zároveň priniesť hry s najnovšími technológiami, bohužiaľ, sa tomu nevyhnú. Našťastie, existujú však aj štúdiá, ktoré nie sú závislé na jednom vydavateľovi, alebo stále vlastnia práva k svojim hrám. Takéto štúdia sa väčšinou nehrnú za čo najväčším ziskom, ale svoje hry berú ako niečo, čo by si sami zahrali. Preto tu stále máme aj hry, ktoré sa nesnažia vytiahnúť z hráča peniaze za každú cenu, kam možno zaradiť aj úspešnú sériu Witcher. No multiplayerové hry sa v budúcnosti mikrotransakciám nevyhnú. A bolestivé to bude hlavne pre hráčov, ktorí si budú musieť zvyknúť na to, že niektorí oponenti si budú platiť neférové výhody.

Komentuj!

komentárov

O autorovi

Daniel

Herný vývojár pre pražské štúdio publikujúce pod EA. Hry som hrával prakticky od malička už skoro v predškolskom veku. Medzi moje konzoly patrili Sega Genesis, PlayStation, Xbox 360 a Xbox One. A samozrejme som vystriedal niekoľko herných počítačov. Inak som zapálený programátor a hráč a venujem sa aj hardvéru. Medzi moje obľúbené série patrí Bioshock, Batman, Mirror's Edge, Dead Space a Deus Ex.

Súvisiace príspevky